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Aseprite 像素作畫

在已開啟的 Aseprite 檔案裡畫靜幀像素角色、場景、圖示和貼圖:定畫布、鎖色盤、鋪剪影、上明暗、描邊,每一遍都回看成圖。

Aseprite 像素作畫 是什麼?

這是一套在 Aseprite 裡畫靜幀像素圖的生產技能。畫布依對象決定大小,每個部件先寫下像素方框,物件各自一層,每種材質只留一條短色階。大形用形狀工具;臉、手和小於約 12 像素的道具必須逐像素擺,不能用形狀湊。整張圖只認一個光源方向。

相容平台~Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/OpenScaleOrg/Aseprite-Plugin/tree/HEAD/plugins/aseprite/skills/pixel-art

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說明文件

使用 aseprite 工具繪製像素藝術

1. 繪製前的規劃

  • 根據主題選擇畫布尺寸。 物品或圖示使用 16–32 像素,角色使用 32–64 像素,場景使用 64–128 像素或更大。保留使用者選擇的尺寸。如果已開啟的檔案對於主題來說太小,請使用 resize_canvas 調整該檔案的大小;切勿因此建立新檔案(請參閱 aseprite-live 技能)。
  • 為每個部件寫下像素框(x, y, w, h),例如「顯示器 14,9 36×27」。距離邊緣保留 1–2 像素的邊距。
  • 將每個物件放在獨立的圖層,並以其內容命名:sky、ground、tree、character。後建立的圖層會位於上方。

2. 優先建立色板

  • 為每種材質建立一組色階。 為每種材質呼叫 generate_color_ramp(base, steps=3-4),或使用 apply_palette_preset 來呈現復古風格。目標總共使用 8–16 種顏色。
  • 相鄰材質應以亮度區分,而不僅以色相區分。
  • 選擇一個光源方向(預設為左上角),並在整個作品保持一致。

3. 分階段繪製,並在每次階段後檢查

  1. 使用純色繪製輪廓。 對於大型形狀,使用形狀工具(draw_rectangle_at、draw_ellipse_at、draw_polygon、fill_area_at、apply_gradient_rect)。對於小於約 12 像素的物件(例如臉部、手部、把手和小道具),使用 draw_rows。這些是逐像素繪製,而不是由形狀建構。
  2. 填色(Flats)。 使用基底顏色填充每個部件。
  3. 陰影。 在受光面添加高光,在背光面和懸垂物下方添加陰影。不使用枕形陰影(中心亮、周圍暗)。32 像素以下不使用抖色或抗鋸齒。
  4. 輪廓使用一種深色,絕不能比填充色淺。outline_cel 在形狀外部添加 1 像素;傳入 region= 參數以針對單一物件。
  5. 細節。 添加高光、紋理和小道具。

每次階段後:

  • view_sprite(搭配 region="x,y,w,h" 來放大檢視)。
  • get_color_stats 以捕捉雜色。
  • lint_sprite 以找出孤立像素和脫離的部件。

在繼續之前修正問題。如果某些部分難以辨識,請修改形狀,而不是修改細節。

清晰的線條

  • 直線對角線使用等距步長(1-1-1 或 2-2-2)。
  • 曲線使用漸進步長(1, 2, 3,而不是 1, 3, 1)。
  • 1 像素線上沒有 L 形雙像素,也沒有孤立像素。
  • 物件完全接觸其表面,且部件保持連接:把手接觸杯子,葉子從盆栽長出。

draw_rows 快速參考

draw_rows(filename, layer_name="mug", frame_index=1, x=47, y=38,
          rows=["wCCCw..", "WWWWWhh", "WRRRW.h", "WWWWWhh", "wWWWw.."],
          legend={"W": "#ECECF4", "w": "#C8C8D8", "C": "#4A2E1C", "R": "#D05050", "h": "#C8C8D8"})

. 表示該像素保持不變。read_rows 以相同格式傳回像素,因此您可以讀取一個區域、編輯幾個字元並將其繪製回去。

僅在沒有專門工具涵蓋的情況下使用 run_lua_script。它可以將大量像素批次處理為一個呼叫,但這會使這些操作不受專門檢查的影響。

Individual skills in this repo

This repo contains 3 individual skills — each has its own dedicated page.

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