使用 aseprite 工具繪製像素藝術
1. 繪製前的規劃
- 根據主題選擇畫布尺寸。 物品或圖示使用 16–32 像素,角色使用 32–64 像素,場景使用 64–128 像素或更大。保留使用者選擇的尺寸。如果已開啟的檔案對於主題來說太小,請使用
resize_canvas調整該檔案的大小;切勿因此建立新檔案(請參閱 aseprite-live 技能)。 - 為每個部件寫下像素框(x, y, w, h),例如「顯示器 14,9 36×27」。距離邊緣保留 1–2 像素的邊距。
- 將每個物件放在獨立的圖層,並以其內容命名:
sky、ground、tree、character。後建立的圖層會位於上方。
2. 優先建立色板
- 為每種材質建立一組色階。 為每種材質呼叫
generate_color_ramp(base, steps=3-4),或使用apply_palette_preset來呈現復古風格。目標總共使用 8–16 種顏色。 - 相鄰材質應以亮度區分,而不僅以色相區分。
- 選擇一個光源方向(預設為左上角),並在整個作品保持一致。
3. 分階段繪製,並在每次階段後檢查
- 使用純色繪製輪廓。 對於大型形狀,使用形狀工具(
draw_rectangle_at、draw_ellipse_at、draw_polygon、fill_area_at、apply_gradient_rect)。對於小於約 12 像素的物件(例如臉部、手部、把手和小道具),使用draw_rows。這些是逐像素繪製,而不是由形狀建構。 - 填色(Flats)。 使用基底顏色填充每個部件。
- 陰影。 在受光面添加高光,在背光面和懸垂物下方添加陰影。不使用枕形陰影(中心亮、周圍暗)。32 像素以下不使用抖色或抗鋸齒。
- 輪廓使用一種深色,絕不能比填充色淺。
outline_cel在形狀外部添加 1 像素;傳入region=參數以針對單一物件。 - 細節。 添加高光、紋理和小道具。
每次階段後:
view_sprite(搭配region="x,y,w,h"來放大檢視)。get_color_stats以捕捉雜色。lint_sprite以找出孤立像素和脫離的部件。
在繼續之前修正問題。如果某些部分難以辨識,請修改形狀,而不是修改細節。
清晰的線條
- 直線對角線使用等距步長(1-1-1 或 2-2-2)。
- 曲線使用漸進步長(1, 2, 3,而不是 1, 3, 1)。
- 1 像素線上沒有 L 形雙像素,也沒有孤立像素。
- 物件完全接觸其表面,且部件保持連接:把手接觸杯子,葉子從盆栽長出。
draw_rows 快速參考
draw_rows(filename, layer_name="mug", frame_index=1, x=47, y=38,
rows=["wCCCw..", "WWWWWhh", "WRRRW.h", "WWWWWhh", "wWWWw.."],
legend={"W": "#ECECF4", "w": "#C8C8D8", "C": "#4A2E1C", "R": "#D05050", "h": "#C8C8D8"})
. 表示該像素保持不變。read_rows 以相同格式傳回像素,因此您可以讀取一個區域、編輯幾個字元並將其繪製回去。
僅在沒有專門工具涵蓋的情況下使用 run_lua_script。它可以將大量像素批次處理為一個呼叫,但這會使這些操作不受專門檢查的影響。