name: pixel-art description: Utiliser pour dessiner un sprite, une scène, une icône ou une tuile en pixel art statique dans Aseprite avec les outils MCP aseprite : planifier la taille et la palette, bloquer les formes, ombrer, contourer et vérifier le résultat.
Dessiner du pixel art avec les outils aseprite
1. Planifier avant de dessiner
- Choisir la taille du canevas selon le sujet. Utiliser 16–32 px pour un objet ou une icône, 32–64 px pour un personnage, et 64–128 px ou plus pour une scène. Conserver la taille choisie par l'utilisateur. Si le fichier ouvert est trop petit pour le sujet, redimensionner ce fichier avec
resize_canvas; ne jamais créer un nouveau fichier à la place (voir la compétence aseprite-live). - Noter une boîte de pixels pour chaque partie (x, y, l, h), par exemple "écran 14,9 36×27". Laisser une marge de 1–2 px par rapport aux bords.
- Placer chaque objet sur son propre calque, nommé d'après ce qu'il contient :
ciel,sol,arbre,personnage. Les calques créés plus tard se situent au-dessus.
2. Palette d'abord
- Construire une rampe par matière. Appeler
generate_color_ramp(base, steps=3-4)pour chacune, ou utiliserapply_palette_presetpour un look rétro. Viser 8–16 couleurs au total. - Séparer les matières voisines par la luminosité, pas seulement par la teinte.
- Choisir une seule direction lumineuse (en haut à gauche par défaut) et la conserver pour l'ensemble de l'œuvre.
3. Dessiner par passes, en vérifiant après chacune
- Silhouette en couleur unie. Utiliser les outils de forme (
draw_rectangle_at,draw_ellipse_at,draw_polygon,fill_area_at,apply_gradient_rect) pour les grandes formes. Utiliserdraw_rowspour tout ce qui fait moins d'environ 12 px, comme les visages, les mains, les poignées et les petits accessoires. Ceux-ci sont dessinés pixel par pixel, jamais construits à partir de formes. - Couleurs de base. Remplir chaque partie avec sa couleur de base.
- Ombrage. Placer les reflets du côté éclairé, et les ombres du côté opposé et sous les surplombs. Pas d'ombrage en coussin (centre clair avec un anneau foncé). Pas de tramage ni d'anti-aliasing en dessous de 32 px.
- Contour dans une couleur sombre, jamais plus claire que le remplissage.
outline_celajoute 1 px à l'extérieur de la forme ; passerregion=pour un seul objet. - Détails. Ajouter des reflets, de la texture et de petits accessoires.
Après chaque passe :
view_sprite(avecregion="x,y,l,h"pour zoomer).get_color_statspour repérer les couleurs aberrantes.lint_spritepour trouver les pixels isolés et les parties détachées.
Corriger les problèmes avant de passer à la suite. Si quelque chose ne se reconnaît pas, modifier la forme, pas les détails.
Lignes nettes
- Les diagonales droites utilisent des pas égaux (1-1-1 ou 2-2-2).
- Les courbes utilisent des pas progressifs (1, 2, 3, pas 1, 3, 1).
- Pas de doubles en L sur les lignes de 1 px, et pas de pixels isolés.
- Les objets reposent entièrement sur leurs surfaces et les parties restent attachées : une anse touche son mug, et les feuilles poussent de leur pot.
Référence rapide pour draw_rows
draw_rows(filename, layer_name="mug", frame_index=1, x=47, y=38,
rows=["wCCCw..", "WWWWWhh", "WRRRW.h", "WWWWWhh", "wWWWw.."],
legend={"W": "#ECECF4", "w": "#C8C8D8", "C": "#4A2E1C", "R": "#D05050", "h": "#C8C8D8"})
Un . laisse ce pixel intact. read_rows renvoie les pixels dans le même format, vous pouvez donc lire une zone, modifier quelques caractères et la redessiner.
Utiliser run_lua_script uniquement pour ce qu'aucun outil dédié ne couvre. Il peut traiter de nombreux pixels en un seul appel, mais il cache le travail aux vérifications dédiées.