name: pixel-art description: Use ao desenhar um sprite, cena, ícone ou tile de pixel-art estático no Aseprite com as ferramentas MCP aseprite: planejando tamanho e paleta, bloqueando formas, sombreando, contornando e verificando o resultado.
Desenhando pixel art com as ferramentas aseprite
1. Planeje antes de desenhar
- Escolha o tamanho da tela pelo assunto. Use 16–32 px para um item ou ícone, 32–64 px para um personagem e 64–128 px ou mais para uma cena. Mantenha o tamanho que o usuário escolheu. Se o arquivo aberto for muito pequeno para o assunto, redimensione esse arquivo com
resize_canvas; nunca inicie um novo arquivo (veja a habilidade aseprite-live). - Anote uma caixa de pixel para cada parte (x, y, w, h), por exemplo "monitor 14,9 36×27". Deixe uma margem de 1–2 px das bordas.
- Coloque cada objeto em sua própria camada, nomeada conforme o que contém:
sky,ground,tree,character. Camadas criadas depois ficam no topo.
2. Paleta primeiro
- Construa uma rampa por material. Chame
generate_color_ramp(base, steps=3-4)para cada um, ou useapply_palette_presetpara um visual retrô. Mire em 8–16 cores no total. - Separe materiais vizinhos pela luminosidade, não apenas pelo matiz.
- Escolha uma direção de luz (topo-esquerda por padrão) e mantenha-a para toda a peça.
3. Desenhe em passes, verificando após cada um
- Silhueta em cor plana. Use as ferramentas de forma (
draw_rectangle_at,draw_ellipse_at,draw_polygon,fill_area_at,apply_gradient_rect) para formas grandes. Usedraw_rowspara qualquer coisa com menos de cerca de 12 px, como rostos, mãos, alças e pequenos adereços. Estes são desenhados pixel por pixel, nunca construídos a partir de formas. - Cores planas. Preencha cada parte com sua cor base.
- Sombreamento. Coloque realces no lado iluminado e sombras no lado oposto e sob saliências. Sem sombreamento em almofada (centro claro com anel escuro). Sem pontilhamento ou anti-aliasing abaixo de 32 px.
- Contorno em uma cor escura, nunca mais clara que o preenchimento.
outline_celadiciona 1 px fora da forma; passeregion=para um único objeto. - Detalhes. Adicione realces, textura e pequenos adereços.
Após cada passo:
view_sprite(comregion="x,y,w,h"para ampliar).get_color_statspara capturar cores estranhas.lint_spritepara encontrar pixels solitários e partes destacadas.
Corrija problemas antes de prosseguir. Se algo não ficar claro, mude a forma, não os detalhes.
Linhas limpas
- Diagonais retas usam passos iguais (1-1-1 ou 2-2-2).
- Curvas usam passos graduais (1, 2, 3, não 1, 3, 1).
- Sem duplas em forma de L em linhas de 1 px e sem pixels solitários.
- Objetos ficam totalmente em suas superfícies e as partes permanecem conectadas: uma alça toca sua caneca e as folhas crescem de seu vaso.
Referência rápida de draw_rows
draw_rows(filename, layer_name="mug", frame_index=1, x=47, y=38,
rows=["wCCCw..", "WWWWWhh", "WRRRW.h", "WWWWWhh", "wWWWw.."],
legend={"W": "#ECECF4", "w": "#C8C8D8", "C": "#4A2E1C", "R": "#D05050", "h": "#C8C8D8"})
Um . deixa aquele pixel intocado. read_rows retorna pixels no mesmo formato, então você pode ler uma área, editar alguns caracteres e desenhar de volta.
Use run_lua_script apenas para o que nenhuma ferramenta dedicada cobre. Ele pode processar muitos pixels em uma única chamada, mas esconde o trabalho das verificações dedicadas.