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OpenScaleOrg/pixel-dithering

Use ao refinar ou polir pixel art existente no Aseprite com as ferramentas MCP do aseprite - pontilhamento (ordenado/Bayer, padrões, gradientes), anti-aliasing de curvas, sombreamento com deslocamento de matiz, rampas de cor, paletas limitadas ou retrô, contraste e legibilidade, ou texturas de materiais como metal, pedra, madeira, tecido e vidro.

O que é pixel-dithering?

Este skill é projetado para desenvolvedores e artistas que trabalham com pixel art no Aseprite, oferecendo orientação detalhada sobre técnicas avançadas de pontilhamento, anti-aliasing e cor. Ele explica quando usar pontilhamento (para áreas grandes, paletas apertadas e texturas) e quando evitá-lo (sprites pequenos, rostos e animações). Também fornece regras práticas, como pontilhar apenas entre cores vizinhas na rampa e manter faixas de transição estreitas. Para anti-aliasing, recomenda seu uso em curvas e diagonais internas a partir de 32 px, evitando bordas externas para prevenir halos. O skill cobre sombreamento com deslocamento de matiz, geração de rampas de cores (com `generate_color_ramp`), ajustes de contraste entre materiais e adaptação a paletas retrô. Inclui uma tabela de referência para texturas de materiais (metal, pedra, madeira, tecido, vidro/água, pele) e sugere verificações finais com `get_color_stats` e `lint_sprite`. Suporta as ferramentas MCP do Aseprite e plataformas como Claude Code, Cursor e Codex.

Funciona com~Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/OpenScaleOrg/Aseprite-Plugin/tree/HEAD/plugins/aseprite/skills/pixel-dithering

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Documentação

Pontilhamento, anti-aliasing e cor

Pontilhamento

Pontilhamento mistura duas cores com um padrão de pixels para simular uma terceira cor ou um gradiente.

Quando usar:

  • Áreas grandes e planas a partir de 48 px, como céus, sombras grandes e fundos.
  • Paletas apertadas de 4 a 16 cores que precisam de mais tons.
  • Texturas: pedra, areia, tecido.

Quando não usar:

  • Sprites com menos de 32 px. Parece ruído.
  • Rostos de personagens ou qualquer coisa que se mova. Cintila entre quadros.
  • Onde uma terceira cor da paleta seria melhor. Prefira um passo de rampa ao pontilhamento.

Ferramentas:

NecessidadeFerramenta
Gradiente entre duas coresapply_dither_gradient(..., color_start, color_end, horizontal). Este é Bayer ordenado 4×4.
Textura uniforme ou misturaapply_dither_pattern(..., color_a, color_b, density). Densidade 0.5 é um xadrez; 0.25 e 0.75 são pontos esparsos.
Padrão colocado manualmentedraw_rows com o padrão descrito. Veja a referência de padrões.

Regras:

  • Pontilhe apenas entre cores vizinhas na rampa. Duas cores distantes parecem uma grade, não uma mistura.
  • Mantenha a faixa de transição estreita, 2 a 6 px. As áreas sólidas carregam a forma.
  • Nunca pontilhe sobre um contorno ou borda de silhueta.

Anti-aliasing (AA)

AA coloca cores intermediárias onde uma curva ou diagonal faz degraus, para suavizar os serrilhados.

  • Use apenas em linhas internas e curvas grandes, a partir de 32 px. Deixe a silhueta externa contra um fundo transparente dura. Bordas com AA mostram halos em outros fundos.
  • Coloque um pixel de AA no canto interno de cada degrau, colorido entre a linha e o preenchimento. Para degraus longos, use 2 px: um mais claro e um mais escuro.
  • Verifique o resultado com view_sprite (zoom de região). AA que torna uma linha mais grossa está errado, então remova-o.

Sombreamento com cor

  • Construa a rampa de cada material com generate_color_ramp(base, steps=3-5, hue_shift_degrees=15-30). As sombras tendem ao azul ou roxo, e os realces ao amarelo ou laranja.
  • Aumente o contraste entre materiais com luminosidade, não apenas matiz. Uma verificação rápida: adjust_hsl(saturation_shift=-1) em uma cópia mostra se a arte é legível em escala de cinza.
  • Para mudanças de clima (noite, veneno, flash de impacto), use adjust_hsl em uma camada, ou replace_color / remap_colors_in_cel_range entre quadros.
  • Adaptando a uma paleta retrô: aplique com apply_palette_preset, depois quantize_to_palette. Corrija manualmente os pontos que ficaram sujos, usando cores da mesma rampa.

Materiais

MaterialComo é lido
MetalAlto contraste. Um realce duro e nítido ao lado de uma sombra profunda. Luz refletida na borda da sombra.
PedraBaixo contraste. Textura agrupada, pontilhamento esparso ou aglomerados de 2 a 3 px, bordas lascadas.
MadeiraLinhas de veio ao longo da tábua, em um tom mais escuro. Nós são pequenas elipses.
TecidoGradientes suaves, dobras como faixas escuras curvas, textura de linhas verticais para a trama.
Vidro / águaPrincipalmente o fundo aparecendo. Pontos especulares brilhantes, realces nas bordas, um pouco de tonalidade.
PeleUma rampa quente de 3 a 4 passos com sombras avermelhadas. Sem pontilhamento.

Após qualquer passo de polimento, chame get_color_stats para manter a paleta enxuta, e lint_sprite para capturar pixels soltos.

Individual skills in this repo

This repo contains 3 individual skills — each has its own dedicated page.

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