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OpenScaleOrg/pixel-dithering

用于在 Aseprite 中配合 aseprite MCP 工具润色或打磨已有像素画时使用——支持抖动(有序/拜耳、图案、渐变)、抗锯齿曲线、色相偏移着色、色彩斜坡、有限或复古调色板、对比度与可读性,以及金属、石材、木材、织物和玻璃等材质纹理。

pixel-dithering 是什么?

该技能专为像素画精修场景设计,提供一套全面的色彩与纹理处理指南。它详细介绍了何时使用抖动(包括有序拜耳渐变、图案填充和手动绘制模式)以及何时避免,强调仅在相邻的斜坡色之间使用,且过渡带应控制在 2–6 像素以内。抗锯齿部分指导用户在 32px 以上的内部线条和曲线中放置中间色以柔化锯齿,并提醒检查是否让线条变粗。着色方面,技能建议通过色相偏移(阴影偏蓝紫,高光偏黄橙)生成材质斜坡,并通过明度而非仅色相来区分不同材质,同时支持调整 HSL、替换颜色和量化到复古调色板。技能还通过表格列出了金属、石材、木材、织物、玻璃/水以及皮肤等常见材质各自的表现特征,并推荐在每次润色后调用 `get_color_stats` 和 `lint_sprite` 来保持调色板紧凑和捕捉杂散像素。该技能主要面向使用 Aseprite MCP 工具(如 Claude Code、Cursor、Codex 等 AI 代理集成环境)的开发者与像素艺术家,基于其 SKILL.md 文档提炼而来。

兼容平台~Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/OpenScaleOrg/Aseprite-Plugin/tree/HEAD/plugins/aseprite/skills/pixel-dithering

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文档

抖动、抗锯齿与色彩

抖动

抖动通过像素图案混合两种颜色,伪造出第三种颜色或渐变效果。

何时使用:

  • 大面积平坦区域,48px 及以上,例如天空、大块阴影和背景。
  • 有限调色板,4–16 种颜色,需要更多色调时。
  • 纹理: 石材、砂石、织物。

何时避免:

  • 小于 32px 的精灵。 它会变成噪点。
  • 角色的面部或任何会移动的部分。 它会在帧之间闪烁。
  • 原本可以用第三个调色板颜色更好表现的位置。 优先使用斜坡步进而非抖动。

工具:

需求工具
两种颜色之间的渐变apply_dither_gradient(..., color_start, color_end, horizontal)。此为有序拜耳 4×4。
均匀纹理或混合apply_dither_pattern(..., color_a, color_b, density)。密度 0.5 为棋盘格;0.25 和 0.75 为稀疏点阵。
手动放置图案draw_rows 配合拼写出来的图案。参见图案参考。

规则:

  • 仅在相邻斜坡色之间进行抖动。 两种相距较远的颜色看起来像网格,而非混合。
  • 过渡带保持狭窄, 2–6 像素。实色区域承载形状。
  • 绝不在轮廓线或剪影边缘上抖动。

抗锯齿 (AA)

抗锯齿在曲线或对角的锯齿步进处放置中间色,以柔化锯齿边缘。

  • 仅在 32px 及以上的内部线条和大曲线上使用。 让外部剪影在透明背景上保持硬边。经过抗锯齿的边缘在其他背景上会呈现光晕。
  • 在每个步进的内角放置一个抗锯齿像素,颜色介于线条与填充色之间。对于长步进,使用 2 像素:较浅和较深各一个。
  • 使用 view_sprite(区域缩放)检查结果。 如果抗锯齿导致线条看起来变粗,那就是错误的,应将其移除。

着色与色彩

  • 为每种材质构建斜坡,使用 generate_color_ramp(base, steps=3-5, hue_shift_degrees=15-30)。阴影偏向蓝色或紫色,高光偏向黄色或橙色。
  • 通过明度(而非仅靠色相)拉开材质间的对比度。 快速检查方法:对副本执行 adjust_hsl(saturation_shift=-1) 可观察作品在灰度模式下是否仍能阅读。
  • 实现氛围变化(夜晚、中毒、受击闪烁),在图层上使用 adjust_hsl,或在跨帧范围中使用 replace_color / remap_colors_in_cel_range。
  • 适配复古调色板: 先使用 apply_palette_preset 应用,再调用 quantize_to_palette。然后从同一斜坡中选取颜色,手动修复变得浑浊的区域。

材质

材质表现方式
金属高对比度。硬朗锐利的高光紧邻深色阴影。阴影边缘有反射光。
石材低对比度。聚集的纹理,稀疏抖动或 2–3 像素的团块,边缘有缺口。
木材沿着木板的纹理线,以较暗的步进呈现。节疤为小椭圆。
织物柔和的渐变,褶皱表现为弯曲的深色带,竖线纹理模拟编织。
玻璃 / 水大部分透过背景显示。明亮的镜面点、边缘高光、少量色调。
皮肤3–4 步的暖色调斜坡,阴影偏红。不使用抖动。

在任何润色处理之后,调用 get_color_stats 保持调色板紧凑,并调用 lint_sprite 捕捉杂散像素。

Individual skills in this repo

This repo contains 3 individual skills — each has its own dedicated page.

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