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OpenScaleOrg/pixel-dithering

在 Aseprite 中使用 aseprite MCP 工具打磨或潤飾現有像素藝術時使用 - 抖色(有序/貝氏、圖案、漸層)、抗鋸齒曲線、色相偏移著色、色階、有限或復古調色板、對比度與可讀性,以及金屬、石頭、木材、織物和玻璃等材質紋理。

pixel-dithering 是什麼?

這項技能為開發者與像素藝術家提供了一套完整的工作流程,用於在 Aseprite 中精細化像素藝術:包含抖色(有序貝氏、圖案、漸層)、抗鋸齒曲線、色相偏移著色、色階建立、調色板限制與復古調色板套用,以及多種材質(金屬、石頭、木材、織物、玻璃、皮膚)的紋理與光影表現。技能支援 aseprite MCP 工具,可透過 `apply_dither_gradient`、`apply_dither_pattern`、`generate_color_ramp`、`adjust_hsl`、`apply_palette_preset`、`quantize_to_palette` 等命令進行精確的像素級操作。其核心原則是:只在相鄰色階間抖色、保持抖色帶狹窄、抗鋸齒僅用於內側曲線、避免在外部輪廓上使用抗鋸齒,並在每次潤飾後使用 `get_color_stats` 和 `lint_sprite` 檢查像素正確性。這項技能適合需要復古風格、低解析度遊戲資產、或需要嚴格調色板控制的像素藝術專案。

相容平台~Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/OpenScaleOrg/Aseprite-Plugin/tree/HEAD/plugins/aseprite/skills/pixel-dithering

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說明文件

抖色、抗鋸齒與色彩

抖色

抖色透過像素圖案混合兩種顏色,以模擬第三種顏色或漸層。

使用時機:

  • 大面積平坦區域,48 像素及以上,例如天空、大陰影和背景。
  • 緊湊調色板(4–16 色),需要更多色調時。
  • 紋理: 石頭、沙子、布料。

不適合時機:

  • 32 像素以下的精靈。 會看起來像雜訊。
  • 角色的臉部或任何會動的部分。 會在幀之間產生閃爍。
  • 如果第三種調色板顏色能更好解決,就不使用抖色。 優先使用一個色階而非抖色。

工具:

需求工具
兩種顏色之間的漸層apply_dither_gradient(..., color_start, color_end, horizontal)。這是 4×4 有序貝氏抖色。
均勻紋理或混合apply_dither_pattern(..., color_a, color_b, density)。密度 0.5 是棋盤格;0.25 和 0.75 是稀疏點狀。
手動放置的圖案draw_rows 並明確拼寫出圖案。參見 圖案參考。

規則:

  • 只在相鄰色階之間抖色。 兩種距離很遠的顏色會看起來像網格,而不是混合。
  • 保持抖色帶狹窄, 2–6 像素。實色區域承載形體。
  • 絕不在輪廓線或剪影邊緣上進行抖色。

抗鋸齒 (AA)

抗鋸齒在曲線或斜線出現階梯的地方放置中間色,以柔化鋸齒邊緣。

  • 僅在 32 像素及以上的內部線條和大曲線上使用。 將對透明背景的外部剪影保持硬邊。經過抗鋸齒的邊緣在其他背景上會顯示光暈。
  • 在每個階梯的內角放置一個抗鋸齒像素,顏色介於線條和填充色之間。對於較長的階梯,使用 2 個像素:一個較淺,一個較深。
  • 使用 view_sprite(區域縮放)檢查結果。 如果抗鋸齒使線條看起來更粗,那就是錯誤的,應移除。

色彩著色

  • 為每種材質建立色階,使用 generate_color_ramp(base, steps=3-5, hue_shift_degrees=15-30)。陰影傾向藍色或紫色,高光傾向黃色或橙色。
  • 透過明度而非僅色相來拉開材質之間的對比度。 一個快速的檢查方法:在副本上使用 adjust_hsl(saturation_shift=-1) 可查看作品在灰階下的可讀性。
  • 對於情緒變化(夜晚、中毒、受擊閃爍),可在圖層上使用 adjust_hsl,或在多個影格中使用 replace_color / remap_colors_in_cel_range。
  • 套用復古調色板: 先使用 apply_palette_preset 套用,再使用 quantize_to_palette 量化。手動修復變得模糊的區域,使用同一個色階中的顏色。

材質

材質視覺表現
金屬高對比度。硬銳的高光緊鄰深色陰影。陰影邊緣有反射光。
石頭低對比度。聚集的紋理,稀疏抖色或 2–3 像素的碎塊,邊緣有缺角。
木材沿木板方向的紋理線條,使用較深的色階。木節是小的橢圓。
織物柔和漸層,褶皺表現為彎曲的深色帶,垂直線條紋理表示編織。
玻璃 / 水大部分呈現背景穿透。明亮的鏡面高光點,邊緣高光,帶有少許色調。
皮膚3–4 階暖色色階,陰影帶紅色。不使用抖色。

在任何潤飾操作之後,請呼叫 get_color_stats 以保持調色板緊湊,並呼叫 lint_sprite 以捕捉雜散像素。

Individual skills in this repo

This repo contains 3 individual skills — each has its own dedicated page.

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