抖色、抗鋸齒與色彩
抖色
抖色透過像素圖案混合兩種顏色,以模擬第三種顏色或漸層。
使用時機:
- 大面積平坦區域,48 像素及以上,例如天空、大陰影和背景。
- 緊湊調色板(4–16 色),需要更多色調時。
- 紋理: 石頭、沙子、布料。
不適合時機:
- 32 像素以下的精靈。 會看起來像雜訊。
- 角色的臉部或任何會動的部分。 會在幀之間產生閃爍。
- 如果第三種調色板顏色能更好解決,就不使用抖色。 優先使用一個色階而非抖色。
工具:
| 需求 | 工具 |
|---|---|
| 兩種顏色之間的漸層 | apply_dither_gradient(..., color_start, color_end, horizontal)。這是 4×4 有序貝氏抖色。 |
| 均勻紋理或混合 | apply_dither_pattern(..., color_a, color_b, density)。密度 0.5 是棋盤格;0.25 和 0.75 是稀疏點狀。 |
| 手動放置的圖案 | draw_rows 並明確拼寫出圖案。參見 圖案參考。 |
規則:
- 只在相鄰色階之間抖色。 兩種距離很遠的顏色會看起來像網格,而不是混合。
- 保持抖色帶狹窄, 2–6 像素。實色區域承載形體。
- 絕不在輪廓線或剪影邊緣上進行抖色。
抗鋸齒 (AA)
抗鋸齒在曲線或斜線出現階梯的地方放置中間色,以柔化鋸齒邊緣。
- 僅在 32 像素及以上的內部線條和大曲線上使用。 將對透明背景的外部剪影保持硬邊。經過抗鋸齒的邊緣在其他背景上會顯示光暈。
- 在每個階梯的內角放置一個抗鋸齒像素,顏色介於線條和填充色之間。對於較長的階梯,使用 2 個像素:一個較淺,一個較深。
- 使用
view_sprite(區域縮放)檢查結果。 如果抗鋸齒使線條看起來更粗,那就是錯誤的,應移除。
色彩著色
- 為每種材質建立色階,使用
generate_color_ramp(base, steps=3-5, hue_shift_degrees=15-30)。陰影傾向藍色或紫色,高光傾向黃色或橙色。 - 透過明度而非僅色相來拉開材質之間的對比度。 一個快速的檢查方法:在副本上使用
adjust_hsl(saturation_shift=-1)可查看作品在灰階下的可讀性。 - 對於情緒變化(夜晚、中毒、受擊閃爍),可在圖層上使用
adjust_hsl,或在多個影格中使用replace_color/remap_colors_in_cel_range。 - 套用復古調色板: 先使用
apply_palette_preset套用,再使用quantize_to_palette量化。手動修復變得模糊的區域,使用同一個色階中的顏色。
材質
| 材質 | 視覺表現 |
|---|---|
| 金屬 | 高對比度。硬銳的高光緊鄰深色陰影。陰影邊緣有反射光。 |
| 石頭 | 低對比度。聚集的紋理,稀疏抖色或 2–3 像素的碎塊,邊緣有缺角。 |
| 木材 | 沿木板方向的紋理線條,使用較深的色階。木節是小的橢圓。 |
| 織物 | 柔和漸層,褶皺表現為彎曲的深色帶,垂直線條紋理表示編織。 |
| 玻璃 / 水 | 大部分呈現背景穿透。明亮的鏡面高光點,邊緣高光,帶有少許色調。 |
| 皮膚 | 3–4 階暖色色階,陰影帶紅色。不使用抖色。 |
在任何潤飾操作之後,請呼叫 get_color_stats 以保持調色板緊湊,並呼叫 lint_sprite 以捕捉雜散像素。