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OpenScaleOrg/pixel-dithering

Úsalo para refinar o mejorar arte pixelado existente en Aseprite con las herramientas MCP de aseprite: tramado (ordenado/Bayer, patrones, gradientes), anti-aliasing en curvas, sombreado con desplazamiento de tono, rampas de color, paletas limitadas o retro, contraste y legibilidad, o texturas de materiales como metal, piedra, madera, tela y vidrio.

¿Qué es pixel-dithering?

Esta habilidad proporciona un conjunto completo de técnicas para refinar y pulir arte pixelado en Aseprite utilizando las herramientas MCP. Cubre tramado (dithering) con patrones ordenados (Bayer), gradientes y densidad variable; anti-aliasing para suavizar bordes diagonales y curvas; y sombreado basado en rampas de color con desplazamiento de tono (hue shift) para lograr materiales realistas como metal, piedra, madera, tela, vidrio y piel. Está diseñada para paletas limitadas (4-16 colores) y estilos retro. La habilidad incluye reglas prácticas claras sobre cuándo usar cada técnica según el tamaño del sprite (recomendado desde 48 px hacia arriba, evitar en sprites menores de 32 px) y en qué situaciones evitar ciertos efectos (por ejemplo, no tramar en caras de personajes o elementos animados). También proporciona comandos concretos para generar rampas de color, ajustar HSL, reemplazar colores en celdas y cuantizar paletas, así como metadatos de linting y estadísticas de color para mantener la paleta ajustada.

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npx skills add https://github.com/OpenScaleOrg/Aseprite-Plugin/tree/HEAD/plugins/aseprite/skills/pixel-dithering

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Documentación

Tramado, anti-aliasing y color

Tramado

El tramado mezcla dos colores con un patrón de píxeles para simular un tercer color o un gradiente.

Cuándo usarlo:

  • Áreas grandes y planas a partir de 48 px, como cielos, sombras grandes y fondos.
  • Paletas ajustadas de 4–16 colores que necesitan más tonos.
  • Texturas: piedra, arena, tela.

Cuándo no:

  • Sprites de menos de 32 px. Se lee como ruido.
  • Caras de personajes o cualquier cosa que se mueva. Produce parpadeo entre fotogramas.
  • Cuando un tercer color de la paleta haría un mejor trabajo. Prefiere un paso de rampa sobre el tramado.

Herramientas:

NecesidadHerramienta
Gradiente entre dos coloresapply_dither_gradient(..., color_start, color_end, horizontal). Es Bayer 4×4 ordenado.
Textura uniforme o mezclaapply_dither_pattern(..., color_a, color_b, density). Densidad 0.5 es un tablero de ajedrez; 0.25 y 0.75 son puntos dispersos.
Patrón colocado a manodraw_rows con el patrón escrito. Consulta la referencia de patrones.

Reglas:

  • Trama solo entre colores vecinos de la rampa. Dos colores distantes parecen una rejilla, no una mezcla.
  • Mantén la banda de transición estrecha, de 2 a 6 px. Las áreas sólidas definen la forma.
  • Nunca trames a través de un contorno o borde de silueta.

Anti-aliasing (AA)

El AA coloca colores intermedios donde una curva o diagonal da pasos, para suavizar los escalones.

  • Úsalo solo en líneas internas y curvas grandes, a partir de 32 px. Deja la silueta exterior contra un fondo transparente dura. Los bordes con AA muestran halos sobre otros fondos.
  • Coloca un píxel de AA en la esquina interior de cada paso, de color entre la línea y el relleno. Para pasos largos, usa 2 px: uno más claro y otro más oscuro.
  • Verifica el resultado con view_sprite (zoom de región). Si el AA hace que la línea parezca más gruesa, está mal; retíralo.

Sombreado con color

  • Construye la rampa de cada material con generate_color_ramp(base, steps=3-5, hue_shift_degrees=15-30). Las sombras se inclinan hacia azul o púrpura, y las iluminaciones hacia amarillo o naranja.
  • Aumenta el contraste entre materiales con luminosidad, no solo con tono. Una comprobación rápida: adjust_hsl(saturation_shift=-1) en una copia muestra si el arte se lee en escala de grises.
  • Para cambios de ambiente (noche, veneno, destello de golpe), usa adjust_hsl en una capa, o replace_color / remap_colors_in_cel_range entre fotogramas.
  • Ajuste a una paleta retro: aplícala con apply_palette_preset, luego quantize_to_palette. Corrige manualmente las zonas que quedaron embarradas usando colores de la misma rampa.

Materiales

MaterialCómo se lee
MetalAlto contraste. Un brillo duro y marcado junto a una sombra profunda. Luz reflejada en el borde de la sombra.
PiedraBajo contraste. Textura agrupada, tramado disperso o grupos de 2–3 px, bordes astillados.
MaderaLíneas de veta a lo largo del tablón, en un tono más oscuro. Nudos pequeños en forma de elipse.
TelaGradientes suaves, pliegues como bandas curvas más oscuras, textura de líneas verticales para la trama.
Vidrio / aguaEl fondo se ve a través en su mayor parte. Puntos especulares brillantes, iluminaciones en los bordes, un poco de tinte.
PielUna rampa cálida de 3–4 pasos con sombras rojizas. Sin tramado.

Después de cualquier pasada de pulido, llama a get_color_stats para mantener la paleta ajustada, y lint_sprite para detectar píxeles sueltos.

Individual skills in this repo

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