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pixel-animation

Úsalo para animar un sprite o escena en Aseprite con las herramientas MCP de aseprite: bucles de idle, ciclos de caminata, ataques, bucles de escena ambientales (nubes, vapor, luces parpadeantes), temporización de fotogramas, etiquetas y exportación a GIF.

¿Qué es pixel-animation?

Este skill especializado en animación de pixel art para la suite de herramientas MCP de Aseprite proporciona una guía completa y directrices para crear animaciones convincentes. Abarca bucles de personajes (idle, caminata, ataque), animación ambiental (nubes, vapor, partículas), y objetos rígidos con movimiento secundario. El skill enfatiza flujos de trabajo prácticos: comenzar con capas estáticas, propagar celdas a todos los fotogramas, y luego animar capas de movimiento utilizando las técnicas adecuadas (pose a pose para personajes, squash-and-stretch para cuerpos blandos, interpolación para objetos rígidos). Incluye consejos para bucles sin costura (evitar saltos bruscos, comprobar la continuidad con piel de cebolla) y un proceso de revisión y exportación (vista previa de fotogramas, auditoría de animación, exportación a GIF o por etiqueta). Está diseñado para la plataforma Aseprite a través de sus herramientas MCP asociadas, y se integra con el skill de pixel art para la creación de fotogramas estáticos. Los usuarios deben llamar primero a `animation_workflow_guide` con el caso de uso adecuado (personaje, idle o entorno) para obtener una guía paso a paso.

Compatible con~Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/OpenScaleOrg/Aseprite-Plugin/tree/HEAD/plugins/aseprite/skills/pixel-animation

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Documentación

Animando pixel art con las herramientas de aseprite

Primero llama a animation_workflow_guide con use_case="character", "idle" o "environment".

1. Decide el bucle

  • Anima en el archivo que el usuario tiene abierto. Si es demasiado pequeño o tiene muy pocos fotogramas, usa resize_canvas y add_frames en ese mismo archivo. Nunca crees un nuevo sprite, ni con create_canvas ni con Sprite() en Lua (consulta el skill aseprite-live).

  • Longitud y temporización. Duración = fotogramas × tiempo por fotograma. Las opciones comunes son 8 fotogramas × 120 ms (aproximadamente 1 s) para bucles ambientales, 4–6 fotogramas × 100–150 ms para idles, y 6–8 fotogramas para caminatas.

  • Duraciones. Usa add_frames(count, duration_ms) y luego set_frame_duration_all.

  • Etiquetas. Nombra cada bucle con set_tag (por ejemplo idle o walk), para que export_tag pueda exportarlo individualmente.

2. Capas estáticas primero

Primero termina el fotograma fijo; sigue el skill de pixel art. Luego llama a propagate_cels para copiar cada capa que no se mueve (fondo, mobiliario) a todos los fotogramas. Solo las capas en movimiento se redibujan después.

3. Mueve las cosas de la manera correcta

Qué se mueveCómo
Personajes, criaturasPose a pose. Redibuja cada pose clave en su propio fotograma: anticipación, acción, seguimiento. Usa copy_frame, luego erase_region en la parte que se mueve y redibújala con draw_rows. Involucra todo el cuerpo. Los pies permanecen en una misma línea de suelo a menos que estén en el aire.
Cuerpos blandos (slime, gelatina)Aplastamiento y estiramiento del 30–50%, con una forma cambiada en cada fotograma aéreo.
Objetos rígidos, movimiento secundarioUsa tween_cel_positions_eased, offset_cel_positions u oscillate_cel_positions (nubes, un icono flotante, un barco que se mece).
Partes giratorias (ventilador, molino)Dibuja 2–4 poses y altera entre ellas con copy_cel.
Efectos ambientales (vapor, destellos, contenido de pantalla, LEDs parpadeantes)Redibuja pequeños conjuntos de píxeles por fotograma. Deja que el alfa disminuya a medida que las partículas ascienden.

Nunca uses una interpolación como movimiento principal de un ser vivo.

4. Haz que los bucles sean perfectos

  • El último fotograma debe fluir hacia el primero. Para partículas, usa posiciones que sean (frame + offset) % N. Para desplazamiento, muévete exactamente un período a lo largo del bucle.
  • Evita los saltos bruscos. Algo que se desvía 8 px y luego vuelve de repente se percibe como un fallo. Usa un vaivén de ida y vuelta, o muévelo a lo ancho de todo el lienzo para que salga y vuelva a entrar.
  • Verifica la continuidad con render_onion_skin. Usa compare_frames y get_bounds para confirmar qué se movió y cuánto.

5. Revisa y exporta

  • Revisión. Llama a view_sprite(frames="1-8") para ver cada fotograma lado a lado, y audit_animation o validate_scene para encontrar celdas faltantes.
  • Exportación. export_animation(output.gif, scale=4-8, background="#...") crea un GIF compartible; usa export_tag para un solo bucle.
  • En modo en vivo, el usuario también puede presionar Enter en Aseprite para reproducir la animación.

Individual skills in this repo

This repo contains 3 individual skills — each has its own dedicated page.

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