1 · Thema zu Film
Das Thema wechselt jedes Mal; die Form des Films bleibt gleich. Dieser Skill verwandelt ein Thema („wie die Schwerkraft entdeckt wurde“, „warum der Himmel blau ist“, „der erste Flug“) in die sechs Entscheidungen, die jeder Film in diesem Stil braucht. Fülle das Arbeitsblatt während der Arbeit aus.
Die sechs Entscheidungen
1. Der Blickwinkel: Finde die Überraschung
Ein Thema ist erst ein Film, wenn es eine Überraschung gibt. Suche nach einer dieser Möglichkeiten:
| Blickwinkel | Frage, die du stellen solltest | Beispiel für eine Einstiegsbehauptung |
|---|---|---|
| Mythos-Entlarvung | Was glauben alle, das falsch oder unvollständig ist? | „Alles, was du über diesen Apfel weißt, ist falsch.“ |
| Verborgener Mechanismus | Was passiert, das niemand sieht? | „Dein Nieser verlässt deine Nase mit Autobahngeschwindigkeit.“ |
| Absurder Maßstab | Welche Zahl ist unglaublich groß, klein, schnell oder langsam? | „Dieser Stein fällt seit vier Milliarden Jahren.“ |
| Seltsame Ursache | Welche winzige Sache hat etwas Riesiges verursacht? | „Ein gelangweilter 23-Jähriger auf einem Bauernhof veränderte die Physik.“ |
| Zweite Wendung | Was hat eine spätere Entdeckung umgestoßen? | „Dann schrieb Einstein es neu.“ |
Die besten Filme stapeln zwei: einen Mythos-Entlarvungs-Haken und eine zweite Wendung. Wähle den Blickwinkel, dessen Behauptung du belegen kannst (Skill 2).
2. Die Rolle des Zuschauers („du“)
Die Geschichte wird als eigene Erfahrung des Zuschauers erzählt („Du bist 23, festsitzend auf dem Familienbauernhof…“ oder „Dein Auge beginnt zu tränen…“). Entscheide, wer „du“ für den Großteil des Films bist: der Entdecker, die Person, der es passiert, oder das Objekt selbst. Die dritte Person ist für eine zweite Figur erlaubt (Einstein im Beispiel), aber der Haupterzählstrang bleibt „du“.
3. Die Besetzung
- Ein Held, der die meisten Szenen trägt (die Person oder ein Objekt mit Gesicht).
- Ein oder zwei Nebenfiguren für die zweite Wendung oder die Reaktion.
- Objekte mit Gesichtern für jedes Schlüsselelement der Geschichte (der Apfel, die Erde, der Mond). Ein Gesicht auf einem Objekt macht es zu einer Figur und gibt der Kamera etwas, auf das sie reagieren kann.
Gestalte jede Figur mit Skill 6: eine Silhouette, die auf Telefongröße erkennbar ist (Haare, Hut, Outfitfarbe), Hautfarbe und die drei oder vier Ausdrücke, die die Geschichte braucht.
4. Die Schauplätze
Zwei bis vier Schauplätze, jeder wiederverwendet. Starte jeden Schauplatz von recipe/engine/kit.mjs (Außenbereich, Innenbereich, studioVoid, outerSpace) und richte ihn mit Requisiten ein (Skill 10). Wähle Schauplätze, die auf einen Blick wann und wo sagen: ein Obstgarten von 1666, ein steinernes College-Tor, ein Arbeitszimmer von 1915 bei Nacht, das Weltall.
5. Die Zahlenliste
Schreibe jede Zahl auf, die die Geschichte nennen wird, und das Gerät, das sie zeigt (Skill 9):
| Zahl | Art | Gerät |
|---|---|---|
| 1666 | ein Jahr | der Kalender am Baum blättert um |
| 23 | ein Alter | ein Flipzähler mit der Aufschrift ALTER |
| 240.000 Meilen | eine Entfernung | ein Maßband von der Erde zum Mond mit Zähler |
| 250 Jahre | eine Zeitspanne | ein JAHRES-Flipzähler neben einer Statue |
Ziele auf 3–6 Zahlen in 30 Sekunden ab. Wenn das Thema keine hat, finde sie: Daten, Alter, Entfernungen, Geschwindigkeiten, Anzahlen, Prozentsätze.
6. Das große Bild
Eine alltägliche Analogie, die als wörtliches Bild dargestellt wird, platziert an der Wendung: eine Bowlingkugel auf einem Trampolin (gekrümmte Raumzeit), ein als Kontaktlinse getragener Wasserballon, ein viereckiger Pflock in einem runden Loch. Es muss etwas sein, das ein Kind schon einmal berührt hat. Es ist die Einstellung, an die sich die Leute erinnern, daher bekommt sie die meiste Aufbauzeit.
Gags, die Ideen transportieren
Jede abstrakte Idee braucht einen physischen Gag, der sie zeigt:
- Eine Kraft oder Verbindung → eine leuchtende Saite, die du zupfen (twang) und durchschneiden kannst.
- Eine Regel oder Überzeugung → ein Schild, eine Tafel oder eine Kreidetafelzeile, die du durchstreichen und neu schreiben kannst.
- Eine Schließung oder ein Verbot → Türen, die zuschwingen, und ein Hinweis, der sich draufklatscht.
- Eine Frage → Wegweiser, die aufleuchten (OBEN / SEITWÄRTS / UNTEN).
- Eine Veränderung im Laufe der Zeit → ein Zähler oder Kalender, der durch die Jahre flattert.
- Eine Überraschung → ein Ruck, ein schockierter Gesichtstausch, eine Pause in der Musik vor einem Akzent.
Themenskizzen (um zu zeigen, dass die Methode verallgemeinerbar ist; Fakten müssen vor Verwendung überprüft werden)
- Warum der Himmel blau ist. Blickwinkel: verborgener Mechanismus plus eine zweite Wendung (Sonnenuntergänge sind aus demselben Grund rot). Held: du, der nach oben schaut. Objekte mit Gesichtern: ein Sonnenstrahl, der sich in farbige Läufer aufteilt, ein winziges Luftmolekül. Zahlen: die Länge von blauem gegenüber rotem Licht, die Entfernung, die Sonnenlicht bei Sonnenuntergang zurücklegt. Großes Bild: blaue „Läufer“, die von Flipper-Bumpern abprallen, während rote gerade durchlaufen.
- Der erste Motorflug. Blickwinkel: absurder Maßstab (der erste Flug war kürzer als die Spannweite eines modernen Passagierflugzeugs; genaue Zahlen überprüfen). Held: du, liegst auf dem unteren Flügel. Schauplätze: windige Dünen, eine Fahrradwerkstatt. Zahlen: die Entfernung und Dauer des Fluges, das Jahr. Großes Bild: der gesamte Flug wird innerhalb der Länge eines Jumbo-Jets eingezeichnet.
- Warum Katzen auf ihren Pfoten landen. Blickwinkel: verborgener Mechanismus. Held: die Katze (eine Figur, nicht „du“, dann „du“ als Besitzer). Zahlen: die Fallzeit, wie schnell die Aufrichtung erfolgt. Großes Bild: die Katze, die sich wie zwei Hälften eines ausgewrungenen Handtuchs verdreht.
Ausgabe dieses Schritts
Ein ausgefülltes Arbeitsblatt: Blickwinkel, Einstiegsbehauptung, „du“, Besetzung, Schauplätze, Zahlen und Geräte, das große Bild und die Gags. Dann weiter zu Skill 2.