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z1fex/12-Sounddesign-und-Mix

Gestalte den Sound eines 3D-Cartoon-Animationsfilms – eine originale Musikbettung, leise Geräusche für jede sichtbare Aktion, Akzente auf Handlungshöhepunkten, gemessene Pegel im Verhältnis zur Stimme, Breaks vor den größten Schlägen – mit 24 synthetisierten Effekten der Engine und mastere ihn auf -14 LUFS. Verwende dies, nachdem das Bild freigegeben ist.

Was ist 12-Sounddesign-und-Mix?

Diese Skill definiert einen vollständigen Sounddesign- und Mix-Workflow für einen 3D-Cartoon-Animationsfilm. Er erzeugt original synthetisierte Soundeffekte (keine Samples) mithilfe von 24 eigenen Effekten, die in `sound.py` implementiert sind und auf den Techniken von earshot basieren. Die Ebenen sind klar definiert: Die Stimme (auf -16 LUFS normiert) füllt den Großteil der Laufzeit, darunter eine originale Musikbettung mit 18 LU Abstand (ohne Ducking), Foleys (ca. -15 dB unter der Stimme) und Akzente (ca. -9 dB unter der Stimme). Die Lautstärkepegel werden gemessen, nicht geschätzt – jeder Effekt wird relativ zum Sprachreferenzpegel gesetzt. Der Master wird auf -14 LUFS (integriert) mit einer True-Peak-Grenze von -1.5 dBTP gemastert. Der Skill unterstützt die Engine des Films und wird eingesetzt, sobald das Bild fertig geschnitten ist. Die Ausgabe besteht aus Stems (Stimme, Musik, SFX), einem finalen Mix (als WAV und MP4 mit AAC-Kodierung) sowie einer Cue-Sheet-Datei für die Nachbearbeitung.

Funktioniert mit~Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/z1fex/3D-Cartoon-Style-Animation-Claude-Skill/tree/HEAD/skills/12-sound-design-and-mix

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Dokumentation

12 · Sounddesign und Mix

Anweisung des Besitzers (Runde 1): „leichte Soundeffekte bei jeder Aktion, einfach alles.“ Das Effekt-Design folgt earshots dokumentierter Motion-Design-Praxis (github.com/Leonxlnx/earshot, MIT; docs/motion-sfx-techniques.md, docs/SFX.md); unser Code in recipe/tools/sound.py ist unser eigener und verwendet keine Samples.

Die Ebenen

EbenePegelNotizen
Stimme−16 LUFS (Sprachreferenz ≈ −19 dBFS, 400 ms RMS)füllt 93–98 % der Laufzeit
Musikbett18 LU unter der Stimme, kein Duckingoriginal, in C-Dur (C–Am–F–G, 100 BPM): Marimba, gezupfter Bass, Pad, Kick, Shaker. Reduziert auf das Pad allein für den Re-Hook (musicDrop: [Start, Ende])
Foley~15 dB unter der Stimme (Ticks ~21, Vögel ~22)ein Geräusch bei jeder sichtbaren Aktion
Akzente~9 dB unter der Stimmenur Handlungshöhepunkte, höchstens ~20 pro Minute, mit einem 7-dB-Musikabfall in den 0,35 s vor den größten (stop: true)
Master−14 LUFS integriert, True-Peak −1,5 dBTPzweistufige lineare Loudness-Normierung

Die Effekte (24, in sound.py)

TypStufeVerwendet fürDesign
whoosh (long: true für große Bewegungen)FoleyBetreten eines neuen Ortes, große KamerafahrtenRosa Rauschen durch drei bewegte Bänder (1 : 1,6 : 2,5), die der Geschwindigkeit folgen; Pan-Sweep; Peak trifft auf das Cue
swishFoleyein Arm, ein Buch, eine Geste, ein Wurfdünner, heller Flick, 0,2 s
popFoleydas Erscheinen des Titels, ein Gesichtswechsel auf einem Objekt, kleine Ankünftetonaler Blip, der nach oben in die Tonart aufsteigt, Tick, Tochter-Klingel
tickFoleyjeder Schritt eines Zählerswinziger, heller Klopfer mit variiertem Ping (Round Robin)
tapFoleyLandung kleiner Objekte, Beruhigung von Zählerngedämpfter Holzblock
flipFoleyKalenderblätterPapierrascheln und -setzen
slapFoleyein geklatschter Aushang oder Papierbreitbandiger Schlag und Flattern
creak (dur)FoleyTüren und ScharniereStick-Slip-Impulse durch Holzresonanzen
clickFoleySchalter, sich einschaltende SchilderDrücken und Verriegeln im Abstand von 35 ms
lightFoleyein sich beleuchtendes Schildsanftes Summen und eine kleine Glocke in der Tonart
chirpFoleyAußenleben (sparsam)zwei kleine Vogelpfiffe
rattleFoleyBlätter, Schaudergefilterte Rauschbursts mit einer Wobbelrate
slideFoleyein Rutschen oder seitliches Gleitenein leises quietschendes Gleiten
stretch (dur)FoleyGummi, eine sich spannende Schnur, eine sich biegende Oberflächeein steigendes, raues Knarren
whir (dur)Foleyein ablaufendes Band, ein sich drehender MechanismusRatschenklicks über Flattern
chalk (dur)FoleySchreiben, Durchstreichen auf einer Tafelein kratziges Band, zerhackt durch den Strich
roll (dur)Foleyetwas, das rollttiefes Grollen mit der Rollrate plus Oberflächenticks
thunkAkzentLandung eines weichen Objekts (der Apfel auf Gras)ein dumpfer fallender Körper plus ein tiefpassgefilterter Transient
thudAkzentein schweres SetzenSub 90 → 42 Hz mit Körper und Transient
slamAkzentsich schließende TürenHolzkörper, Knacken, Verriegelung und ein Steinbogen-Raum-Hall
snipAkzentSchneidenzwei Klingenklicks und ein metallisches Sching
boingAkzentFedern, Trampolineein wackelnder, fallender Ton
twangAkzenteine gezupfte gespannte Saiteharmonische Teiltöne mit Tonhöhenwobbel
dingAkzenteine landende Zahl, ein Erfolgserlebniseine C6-Glocke mit unharmonischen Teiltönen

Um einen Effekt hinzuzufügen: schreibe fx_<Name>(rng, …), die ein Mono- oder Stereosignal mit Einheitsspitze zurückgibt (Ebenen, die gemeinsam eine Spitze erreichen, gebändert, damit sie nicht konkurrieren; ein beweglicher Filter bei allem, was sich bewegt; tonale Teile in C-Dur; keine führende Stille; eine kurze Ausblendung am Ende); füge sie zu FX, REL und entweder ACCENT oder dem Foley-Set hinzu, und zu SUSTAINED, wenn sie dur benötigt.

Cues (in film.mjs)

{ t: W(17) - LEAD, type: 'slam', gain: 1, stop: true }            // ein Akzent mit einem Musikabfall davor
{ t: W(53) - 0.05, type: 'whir', gain: 0.8, dur: 1.4 }              // ein anhaltender Foley-Sound
...changes(a, b, value, 0.06).map(t => ({ t, type: 'tick', gain: 0.7 }))   // ein Tick bei jeder Zähleränderung
  • t ist, wann der Angriff des Sounds auftrifft (Whooshes: wann ihr Peak liegt); der Mixer führt ihn um 10 ms vor, nie später als das Bild.
  • gain passt den Pegel innerhalb des Typs an (0,5 ≈ −6 dB). Jeder Cue erhält eine zufällige Variation von ±1,2 dB und ein eigenes Rauschsamen, sodass Wiederholungen nie identisch klingen.
  • Schreibe Cues Einstellung für Einstellung aus der Soundspalte des Storyboards. Jede sichtbare Aktion erhält einen; jeder Akzent sitzt auf einem Handlungshöhepunkt.

Pegel werden gemessen, nicht geschätzt

sound.py pegel die Stimme auf −16 LUFS, misst die Sprachreferenz (den medianen 400-ms-RMS während des Sprechens) und setzt jeden Effekt so, dass sein lautester 400-ms-Abschnitt REL[Typ] dB von dieser Referenz entfernt liegt. In Runde 1, Version 3 ergab dies für Akzente einen Median von −9 dB und für Foley −15 dB gegenüber der Stimme. Überprüfe jeden Mix mit: python -I recipe/tools/sfx-levels.py <outDir> <outDir>/cue-sheet.txt

Ausgaben

stem-voice.wav, stem-music.wav, stem-sfx.wav, mix.wav (gemastert), cue-sheet.txt (jeder platzierte Effekt mit seiner Stufe und seinem Pegel) und das endgültige MP4 (H.264 kopiert aus dem stummen Render, AAC 192 kb/s).

Lizenzierung

Alles hier wird synthetisiert. Wenn der Besitzer einen Musiktrack bereitstellt, muss er die Lizenz dafür besitzen; setze ihn als Bettung auf −34 LUFS ohne Ducking und behalte die Effekte bei.

Individual skills in this repo

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