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z1fex/12-design-de-som-e-mixagem

Projete o som de um filme de animação cartoon 3D – uma base musical original, foley sutil para cada ação visível, acentos nos batimentos da história, níveis medidos em relação à voz, pausas antes dos maiores impactos – usando os 24 efeitos sintetizados do motor, e masterize para -14 LUFS. Use após a imagem estar travada.

O que é 12-design-de-som-e-mixagem?

Esta skill capacita agentes de IA (como Claude Code, Cursor ou Codex) a projetar e mixar o som de um filme de animação 3D cartoon de forma totalmente sintetizada, sem uso de samples. Ela fornece um sistema completo de design sonoro com 24 efeitos categorizados em Foley e acentos, uma base musical original, e regras precisas de nivelamento baseadas em medições de LUFS. O coração da skill é o módulo Python `recipe/tools/sound.py`, que sintetiza todos os sons proceduralmente, e o arquivo de cues `film.mjs`, onde cada efeito é posicionado quadro a quadro no tempo. O sistema garante que cada ação visível receba um som Foley, que os acentos coincidam com os batimentos da história, e que os níveis sejam medidos (não chutados) em relação à referência de voz a -16 LUFS. A saída inclui stems separados (voz, música, FX), uma mixagem masterizada a -14 LUFS e um arquivo de cue sheet para verificação. A skill é ideal para pipelines de animação onde o som precisa ser gerado automaticamente após a edição de imagem, mantendo consistência e qualidade profissional.

Funciona com~Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/z1fex/3D-Cartoon-Style-Animation-Claude-Skill/tree/HEAD/skills/12-sound-design-and-mix

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Documentação

12 · Design de som e mixagem

Orientação do diretor (rodada 1): "efeitos sonoros leves quando houver uma ação, em tudo." O design de efeitos segue a prática documentada de motion design do earshot (github.com/Leonxlnx/earshot, MIT; docs/motion-sfx-techniques.md, docs/SFX.md); nosso código em recipe/tools/sound.py é próprio e não usa samples.

As camadas

CamadaNívelNotas
Voz−16 LUFS (referência de fala ≈ −19 dBFS, 400 ms RMS)preenche 93–98% da duração
Base musical18 LU abaixo da voz, sem duckingoriginal, em Dó maior (C–Am–F–G, 100 BPM): marimba, baixo dedilhado, pad, kick, shaker. Cai apenas para o pad no re-hook (musicDrop: [início, fim])
Foley~15 dB abaixo da voz (ticks ~21, pássaros ~22)um som para cada ação visível
Acentos~9 dB abaixo da vozapenas batimentos da história, no máximo ~20 por minuto, com um dip de 7 dB na música nos 0,35 s antes do maior (stop: true)
Master−14 LUFS integrado, pico verdadeiro −1,5 dBTPloudnorm linear de duas passagens

Os efeitos (24, em sound.py)

TipoCategoriaUso emDesign
whoosh (long: true para movimentos grandes)foleyentrar em um novo lugar, grandes movimentos de câmeraruído rosa através de três bandas móveis (1 : 1,6 : 2,5) seguindo a velocidade; varredura panorâmica; pico atinge o cue
swishfoleyum braço, um livro, um gesto, um arremessoestalo fino e brilhante, 0,2 s
popfoleyo título aparecendo, uma troca de rosto em um objeto, pequenas chegadasblip tonal subindo até a tônica, tick, anel filha
tickfoleycada passo de um contadorpequeno toque brilhante com um ping variado (round robin)
tapfoleyobjetos pequenos caindo, contadores se estabilizandoum bloco de madeira amortecido
flipfoleypáginas de calendáriofarfalhar de papel e estabilização
slapfoleyum aviso ou papel batidotapa de banda larga e vibração
creak (dur)foleyportas e dobradiçaspulsos de deslizamento-aderência através de ressonâncias de madeira
clickfoleyinterruptores, placas acendendopressão e travamento com 35 ms de diferença
lightfoleyuma placa se iluminandozumbido suave e um pequeno sino na tônica
chirpfoleyvida ao ar livre (com moderação)dois pequenos assobios de pássaro
rattlefoleyfolhas, tremoresrajadas de ruído filtrado em taxa de oscilação
slidefoleyum deslize ou escorregão lateralum rangido suave deslizando
stretch (dur)foleyborracha, uma corda apertando, uma superfície curvandoum rangido áspero crescente
whir (dur)foleyuma fita acabando, um mecanismo girandocliques de catraca sobre vibração
chalk (dur)foleyescrever, riscar em um quadrouma banda raspada cortada pelo traço
roll (dur)foleyalgo rolandoestrondo baixo na taxa de rolagem mais ticks de superfície
thunkacentoum objeto macio caindo (a maçã na grama)um corpo caindo surdo mais um transiente passa-baixas
thudacentoum assentamento pesadosub 90 → 42 Hz com corpo e transiente
slamacentoportas fechandocorpo de madeira, rachadura, trava e uma cauda de sala de arco de pedra
snipacentocortardois cliques de lâmina e um shing metálico
boingacentomolas, trampolinsum tom oscilante caindo
twangacentouma corda esticada dedilhadaparciais harmônicas com oscilação de pitch
dingacentoum número caindo, uma recompensaum sino C6 com parciais inarmônicos

Para adicionar um efeito: escreva fx_<nome>(rng, …) retornando um array mono ou estéreo com pico unitário (camadas que pico juntas, com bandas para não competirem, um filtro móvel em qualquer coisa que se mova, partes tonais em Dó maior, sem silêncio inicial, um fade curto no final), adicione a FX, REL e a ACCENT ou ao conjunto de foley, e a SUSTAINED se aceitar dur.

Cues (em film.mjs)

{ t: W(17) - LEAD, type: 'slam', gain: 1, stop: true }            // um acento com um dip musical antes
{ t: W(53) - 0.05, type: 'whir', gain: 0.8, dur: 1.4 }              // um som foley sustentado
...changes(a, b, value, 0.06).map(t => ({ t, type: 'tick', gain: 0.7 }))   // um tick a cada mudança do contador
  • t é quando o ataque do som atinge (whooshes: quando seu pico atinge); o mixer o adianta em 10 ms, nunca depois da imagem.
  • gain ajusta dentro do nível do tipo (0,5 ≈ −6 dB). Cada cue recebe ±1,2 dB de variação aleatória e sua própria semente de ruído, então repetições nunca soam idênticas.
  • Escreva cues cena por cena a partir da coluna de som do storyboard. Cada ação visível recebe uma; cada acento se assenta em um batimento da história.

Níveis são medidos, não chutados

sound.py nivela a voz para −16 LUFS, mede a referência de fala (a RMS mediana de 400 ms durante a fala), e define cada efeito para que seus 400 ms mais altos fiquem a REL[tipo] dB dessa referência. Na rodada 1 v3, isso deu aos acentos uma mediana de −9 dB e ao foley −15 dB em relação à voz. Verifique qualquer mix com: python -I recipe/tools/sfx-levels.py <outDir> <outDir>/cue-sheet.txt

Saídas

stem-voice.wav, stem-music.wav, stem-sfx.wav, mix.wav (masterizado), cue-sheet.txt (cada efeito colocado com sua categoria e nível), e o MP4 final (H.264 copiado do render silencioso, AAC 192 kb/s).

Licenciamento

Tudo aqui é sintetizado. Se o proprietário fornecer uma faixa musical, ele deve possuir a licença; configure-a como base a −34 LUFS sem ducking e mantenha os efeitos.

Individual skills in this repo

This repo contains 3 individual skills — each has its own dedicated page.

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