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z1fex/01-tópico-para-filme

Transforme qualquer tópico em uma ideia de filme de animação 3D: o ângulo, o gancho, o elenco, os lugares, os números que se tornam objetos e a grande imagem literal. Use primeiro, antes de escrever o roteiro.

O que é 01-tópico-para-filme?

Esta skill pega um tópico genérico — como "como a gravidade foi descoberta" ou "por que o céu é azul" — e o transforma em seis decisões prontas para animação 3D no estilo de filmes educativos e narrativos. O usuário preenche uma planilha enquanto avança, definindo o ângulo narrativo (mito-desmascaramento, mecanismo oculto, escala absurda, causa estranha ou segundo twist), o papel do espectador (sempre "você"), os personagens (incluindo objetos com rostos), os cenários reutilizáveis, uma lista de números exibidos por dispositivos criativos (como calendários ou contadores) e, por fim, uma analogia literal do cotidiano que se torna a imagem marcante do filme. A skill recomenda fontes verificáveis para cada afirmação, usa gags físicas para representar ideias abstratas e funciona em qualquer plataforma de IA agente que suporte leitura de SKILL.md. O resultado é uma planilha pronta que alimenta a próxima etapa de roteirização.

Funciona com✓Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/z1fex/3D-Cartoon-Style-Animation-Claude-Skill/tree/HEAD/skills/01-topic-to-film

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Documentação

1 · Tópico para filme

O tópico muda a cada vez; a forma do filme não. Esta skill transforma um tópico ("como a gravidade foi descoberta", "por que o céu é azul", "o primeiro voo") nas seis decisões que todo filme neste estilo precisa. Preencha a planilha enquanto avança.

As seis decisões

1. O ângulo: encontre a surpresa

Um tópico não é um filme até que tenha uma surpresa. Procure por uma destas:

ÂnguloPergunta a fazerExemplo de afirmação inicial
Desmascarar mitoO que todo mundo acredita que é errado ou incompleto?"Tudo que você sabe sobre esta maçã está errado."
Mecanismo ocultoO que acontece que ninguém vê?"Seu espirro sai do nariz na velocidade de uma rodovia."
Escala absurdaQual número é inacreditavelmente grande, pequeno, rápido ou lento?"Esta rocha está caindo há quatro bilhões de anos."
Causa estranhaQue coisinha causou algo enorme?"Um jovem entediado de 23 anos em uma fazenda mudou a física."
Segundo twistO que uma descoberta posterior reverteu?"Então Einstein reescreveu isso."

Os melhores filmes empilham dois: um gancho de desmascaramento de mito e um segundo twist. Escolha o ângulo cuja afirmação você pode referenciar (skill 2).

2. O papel do espectador ("você")

A história é contada como a própria experiência do espectador ("Você tem 23 anos, preso na fazenda da família…" ou "Seu olho começa a lacrimejar…"). Decida quem é "você" durante a maior parte do filme: o descobridor, a pessoa a quem isso acontece, ou o próprio objeto. A terceira pessoa é permitida para um segundo personagem (Einstein no exemplo), mas o fio principal permanece "você".

3. O elenco

  • Um herói que carrega a maioria das cenas (a pessoa, ou um objeto com rosto).
  • Um ou dois personagens coadjuvantes para o segundo twist ou a reação.
  • Objetos com rostos para cada coisa chave na história (a maçã, a Terra, a Lua). Um rosto em um objeto o torna um personagem e dá à câmera algo com que reagir.

Desenhe cada um com a skill 6: uma silhueta que se lê em tamanho de celular (cabelo, chapéu, cor da roupa), tom de pele e as três ou quatro expressões que a história precisa.

4. Os lugares

De dois a quatro lugares, cada um reutilizado. Comece cada lugar a partir de recipe/engine/kit.mjs (exterior, interior, studioVoid, outerSpace) e decore com adereços (skill 10). Escolha lugares que digam quando e onde de relance: um pomar de 1666, um portão de faculdade de pedra, um escritório de 1915 à noite, espaço.

5. A lista de números

Escreva cada número que a história vai dizer e o dispositivo que vai mostrá-lo (skill 9):

NúmeroTipoDispositivo
1666um anoo calendário na árvore vira
23uma idadeum contador de flip rotulado IDADE
240.000 milhasuma distânciauma fita métrica da Terra à Lua com um contador
250 anosum intervaloum contador de flip ANOS ao lado de uma estátua

Busque de 3 a 6 números em 30 s. Se o tópico não tiver nenhum, encontre-os: datas, idades, distâncias, velocidades, contagens, porcentagens.

6. A grande imagem

Uma analogia cotidiana construída como uma imagem literal, colocada no twist: uma bola de boliche em uma cama elástica (espaço-tempo curvo), um balão d'água usado como lente de contato, um pino quadrado em um buraco redondo. Deve ser algo que uma criança já tocou. É a cena que as pessoas lembram, por isso recebe mais tempo de construção.

Gags que carregam ideias

Toda ideia abstrata precisa de uma gag física que a mostre:

  • Uma força ou ligação → uma corda brilhante que você pode dedilhar (twang) e cortar.
  • Uma regra ou crença → uma placa, uma lápide ou uma linha de quadro-negro que você pode riscar e reescrever.
  • Um fechamento ou proibição → portas que se fecham e um aviso que se cola.
  • Uma pergunta → placas de sinalização que acendem (CIMA / LADO / BAIXO).
  • Uma mudança ao longo do tempo → um contador ou calendário folheando os anos.
  • Uma surpresa → um choque, uma troca de rostos chocados, uma pausa na música antes de um acento.

Esboços de tópicos (para mostrar que o método generaliza; os fatos devem ser verificados antes do uso)

  • Por que o céu é azul. Ângulo: mecanismo oculto mais um segundo twist (os pores do sol são vermelhos pela mesma razão). Herói: você, olhando para cima. Objetos com rostos: um raio de sol dividido em corredores coloridos, uma minúscula molécula de ar. Números: o comprimento da luz azul contra a vermelha, a distância que a luz solar percorre no pôr do sol. Grande imagem: corredores azuis quicando em bumpers de pinball enquanto os vermelhos correm direto.
  • O primeiro voo motorizado. Ângulo: escala absurda (o primeiro voo foi mais curto que a envergadura de um avião moderno; verifique os números exatos). Herói: você, deitado na asa inferior. Lugares: dunas ventosas, uma oficina de bicicletas. Números: a distância e duração do voo, o ano. Grande imagem: todo o voo desenhado dentro do comprimento de um jumbo jet.
  • Por que os gatos caem de pé. Ângulo: mecanismo oculto. Herói: o gato (um personagem, não "você", depois "você" como o dono). Números: o tempo de queda, a rapidez com que o endireitamento acontece. Grande imagem: o gato torcendo como duas metades de uma toalha torcida.

Resultado desta etapa

Uma planilha preenchida: ângulo, afirmação inicial, "você", elenco, lugares, números e dispositivos, a grande imagem e as gags. Depois vá para skill 2.

Individual skills in this repo

This repo contains 3 individual skills — each has its own dedicated page.

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