1 · Tópico para filme
O tópico muda a cada vez; a forma do filme não. Esta skill transforma um tópico ("como a gravidade foi descoberta", "por que o céu é azul", "o primeiro voo") nas seis decisões que todo filme neste estilo precisa. Preencha a planilha enquanto avança.
As seis decisões
1. O ângulo: encontre a surpresa
Um tópico não é um filme até que tenha uma surpresa. Procure por uma destas:
| Ângulo | Pergunta a fazer | Exemplo de afirmação inicial |
|---|---|---|
| Desmascarar mito | O que todo mundo acredita que é errado ou incompleto? | "Tudo que você sabe sobre esta maçã está errado." |
| Mecanismo oculto | O que acontece que ninguém vê? | "Seu espirro sai do nariz na velocidade de uma rodovia." |
| Escala absurda | Qual número é inacreditavelmente grande, pequeno, rápido ou lento? | "Esta rocha está caindo há quatro bilhões de anos." |
| Causa estranha | Que coisinha causou algo enorme? | "Um jovem entediado de 23 anos em uma fazenda mudou a física." |
| Segundo twist | O que uma descoberta posterior reverteu? | "Então Einstein reescreveu isso." |
Os melhores filmes empilham dois: um gancho de desmascaramento de mito e um segundo twist. Escolha o ângulo cuja afirmação você pode referenciar (skill 2).
2. O papel do espectador ("você")
A história é contada como a própria experiência do espectador ("Você tem 23 anos, preso na fazenda da família…" ou "Seu olho começa a lacrimejar…"). Decida quem é "você" durante a maior parte do filme: o descobridor, a pessoa a quem isso acontece, ou o próprio objeto. A terceira pessoa é permitida para um segundo personagem (Einstein no exemplo), mas o fio principal permanece "você".
3. O elenco
- Um herói que carrega a maioria das cenas (a pessoa, ou um objeto com rosto).
- Um ou dois personagens coadjuvantes para o segundo twist ou a reação.
- Objetos com rostos para cada coisa chave na história (a maçã, a Terra, a Lua). Um rosto em um objeto o torna um personagem e dá à câmera algo com que reagir.
Desenhe cada um com a skill 6: uma silhueta que se lê em tamanho de celular (cabelo, chapéu, cor da roupa), tom de pele e as três ou quatro expressões que a história precisa.
4. Os lugares
De dois a quatro lugares, cada um reutilizado. Comece cada lugar a partir de recipe/engine/kit.mjs (exterior, interior, studioVoid, outerSpace) e decore com adereços (skill 10). Escolha lugares que digam quando e onde de relance: um pomar de 1666, um portão de faculdade de pedra, um escritório de 1915 à noite, espaço.
5. A lista de números
Escreva cada número que a história vai dizer e o dispositivo que vai mostrá-lo (skill 9):
| Número | Tipo | Dispositivo |
|---|---|---|
| 1666 | um ano | o calendário na árvore vira |
| 23 | uma idade | um contador de flip rotulado IDADE |
| 240.000 milhas | uma distância | uma fita métrica da Terra à Lua com um contador |
| 250 anos | um intervalo | um contador de flip ANOS ao lado de uma estátua |
Busque de 3 a 6 números em 30 s. Se o tópico não tiver nenhum, encontre-os: datas, idades, distâncias, velocidades, contagens, porcentagens.
6. A grande imagem
Uma analogia cotidiana construída como uma imagem literal, colocada no twist: uma bola de boliche em uma cama elástica (espaço-tempo curvo), um balão d'água usado como lente de contato, um pino quadrado em um buraco redondo. Deve ser algo que uma criança já tocou. É a cena que as pessoas lembram, por isso recebe mais tempo de construção.
Gags que carregam ideias
Toda ideia abstrata precisa de uma gag física que a mostre:
- Uma força ou ligação → uma corda brilhante que você pode dedilhar (twang) e cortar.
- Uma regra ou crença → uma placa, uma lápide ou uma linha de quadro-negro que você pode riscar e reescrever.
- Um fechamento ou proibição → portas que se fecham e um aviso que se cola.
- Uma pergunta → placas de sinalização que acendem (CIMA / LADO / BAIXO).
- Uma mudança ao longo do tempo → um contador ou calendário folheando os anos.
- Uma surpresa → um choque, uma troca de rostos chocados, uma pausa na música antes de um acento.
Esboços de tópicos (para mostrar que o método generaliza; os fatos devem ser verificados antes do uso)
- Por que o céu é azul. Ângulo: mecanismo oculto mais um segundo twist (os pores do sol são vermelhos pela mesma razão). Herói: você, olhando para cima. Objetos com rostos: um raio de sol dividido em corredores coloridos, uma minúscula molécula de ar. Números: o comprimento da luz azul contra a vermelha, a distância que a luz solar percorre no pôr do sol. Grande imagem: corredores azuis quicando em bumpers de pinball enquanto os vermelhos correm direto.
- O primeiro voo motorizado. Ângulo: escala absurda (o primeiro voo foi mais curto que a envergadura de um avião moderno; verifique os números exatos). Herói: você, deitado na asa inferior. Lugares: dunas ventosas, uma oficina de bicicletas. Números: a distância e duração do voo, o ano. Grande imagem: todo o voo desenhado dentro do comprimento de um jumbo jet.
- Por que os gatos caem de pé. Ângulo: mecanismo oculto. Herói: o gato (um personagem, não "você", depois "você" como o dono). Números: o tempo de queda, a rapidez com que o endireitamento acontece. Grande imagem: o gato torcendo como duas metades de uma toalha torcida.
Resultado desta etapa
Uma planilha preenchida: ângulo, afirmação inicial, "você", elenco, lugares, números e dispositivos, a grande imagem e as gags. Depois vá para skill 2.