1 · Tema a película
El tema cambia cada vez; la forma de la película no. Esta skill convierte un tema ("cómo se descubrió la gravedad", "por qué el cielo es azul", "el primer vuelo") en las seis decisiones que toda película en este estilo necesita. Rellena la hoja de trabajo mientras avanzas.
Las seis decisiones
1. El ángulo: encuentra la sorpresa
Un tema no es una película hasta que tenga una sorpresa. Busca una de estas:
| Ángulo | Pregunta a hacer | Ejemplo de afirmación inicial |
|---|---|---|
| Mito-buster | ¿Qué cree todo el mundo que es falso o incompleto? | "Todo lo que sabes sobre esta manzana está mal." |
| Mecanismo oculto | ¿Qué ocurre que nadie ve? | "Tu estornudo sale de la nariz a velocidad de autopista." |
| Escala absurda | ¿Qué número es increíblemente grande, pequeño, rápido o lento? | "Esta roca ha estado cayendo durante cuatro mil millones de años." |
| Causa extraña | ¿Qué pequeña cosa provocó algo enorme? | "Un joven aburrido de 23 años en una granja cambió la física." |
| Segundo giro | ¿Qué descubrimiento posterior lo revolucionó? | "Entonces Einstein lo reescribió." |
Las mejores películas apilan dos: un gancho de mito-buster y un segundo giro. Elige el ángulo cuya afirmación puedas documentar (skill 2).
2. El papel del espectador ("tú")
La historia se cuenta como la propia experiencia del espectador ("Tienes 23 años, atrapado en la granja familiar…" o "Tu ojo empieza a lagrimear…"). Decide quién es "tú" durante la mayor parte de la película: el descubridor, la persona a quien le ocurre, o el objeto mismo. La tercera persona está permitida para un segundo personaje (Einstein en el ejemplo), pero el hilo principal sigue siendo "tú".
3. El reparto
- Un héroe que lleva la mayoría de los planos (la persona, o un objeto con cara).
- Uno o dos personajes secundarios para el segundo giro o la reacción.
- Objetos con cara para cada cosa clave de la historia (la manzana, la Tierra, la Luna). Una cara en un objeto lo convierte en personaje y le da a la cámara algo a lo que reaccionar.
Diseña cada uno con la skill 6: una silueta que se lea en tamaño de teléfono (pelo, sombrero, color de vestimenta), tono de piel y las tres o cuatro expresiones que la historia necesita.
4. Los lugares
De dos a cuatro lugares, cada uno reutilizado. Empieza cada lugar desde recipe/engine/kit.mjs (exterior, interior, estudioVacio, espacioExterior) y decóralo con atrezo (skill 10). Elige lugares que digan cuándo y dónde de un vistazo: un huerto de 1666, una puerta de universidad de piedra, un estudio de 1915 de noche, el espacio.
5. La lista de números
Escribe cada número que la historia dirá y el dispositivo que lo mostrará (skill 9):
| Número | Tipo | Dispositivo |
|---|---|---|
| 1666 | un año | el calendario del árbol cambia |
| 23 | una edad | un contador giratorio etiquetado EDAD |
| 240,000 millas | una distancia | una cinta métrica de la Tierra a la Luna con un contador |
| 250 años | un período | un contador giratorio AÑOS junto a una estatua |
Apunta a 3–6 números en 30 segundos. Si el tema no tiene ninguno, encuéntralos: fechas, edades, distancias, velocidades, recuentos, porcentajes.
6. La gran imagen
Una analogía cotidiana construida como una imagen literal, colocada en el giro: una bola de bolos sobre una cama elástica (espacio-tiempo curvado), un globo de agua usado como lente de contacto, un clavo cuadrado en un agujero redondo. Debe ser algo que un niño haya tocado. Es el plano que la gente recuerda, por lo que recibe el mayor tiempo de construcción.
Gags que transmiten ideas
Cada idea abstracta necesita un gag físico que la muestre:
- Una fuerza o vínculo → una cuerda brillante que puedas pulsar (¡twang!) y cortar.
- Una regla o creencia → un cartel, una placa o una línea de pizarra que puedas tachar y reescribir.
- Un cierre o prohibición → puertas que se cierran de golpe y un aviso que se pega.
- Una pregunta → carteles indicadores que se iluminan (ARRIBA / LADOS / ABAJO).
- Un cambio a lo largo del tiempo → un contador o calendario que hojea los años.
- Una sorpresa → un sobresalto, un intercambio de caras de shock, una pausa en la música antes de un acento.
Bocetos de temas (para mostrar que el método generaliza; los hechos deben verificarse antes de usar)
- Por qué el cielo es azul. Ángulo: mecanismo oculto más un segundo giro (los atardeceres son rojos por la misma razón). Héroe: tú, mirando hacia arriba. Objetos con cara: un rayo de sol dividido en corredores de colores, una pequeña molécula de aire. Números: la longitud de la luz azul frente a la roja, la distancia que recorre la luz solar al atardecer. Gran imagen: corredores azules rebotando en topes de pinball mientras los rojos pasan de largo.
- El primer vuelo motorizado. Ángulo: escala absurda (el primer vuelo fue más corto que la envergadura de un avión moderno; verifica las cifras exactas). Héroe: tú, tumbado en el ala inferior. Lugares: dunas ventosas, un taller de bicicletas. Números: la distancia y duración del vuelo, el año. Gran imagen: todo el vuelo dibujado dentro de la longitud de un jumbo.
- Por qué los gatos caen de pie. Ángulo: mecanismo oculto. Héroe: el gato (un personaje, no "tú", luego "tú" como dueño). Números: el tiempo de caída, la rapidez con que se endereza. Gran imagen: el gato retorciéndose como dos mitades de una toalla escurrida.
Salida de este paso
Una hoja de trabajo rellenada: ángulo, afirmación inicial, "tú", reparto, lugares, números y dispositivos, la gran imagen y los gags. Luego ve a skill 2.