1 · Sujet en film
Le sujet change à chaque fois ; la forme du film reste la même. Cette compétence transforme un sujet (« comment la gravité a été découverte », « pourquoi le ciel est bleu », « le premier vol ») en six décisions que tout film dans ce style doit prendre. Remplissez la fiche de travail au fur et à mesure.
Les six décisions
1. L'angle : trouver la surprise
Un sujet n'est pas un film tant qu'il n'a pas de surprise. Cherchez l'une de ces possibilités :
| Angle | Question à se poser | Exemple d'accroche d'ouverture |
|---|---|---|
| Démystification | Qu'est-ce que tout le monde croit qui est faux ou incomplet ? | « Tout ce que vous savez sur cette pomme est faux. » |
| Mécanisme caché | Que se passe-t-il que personne ne voit ? | « Votre éternuement quitte votre nez à la vitesse d'une autoroute. » |
| Échelle absurde | Quel nombre est incroyablement grand, petit, rapide ou lent ? | « Ce caillou tombe depuis quatre milliards d'années. » |
| Cause étrange | Quelle petite chose a provoqué quelque chose d'énorme ? | « Un jeune de 23 ans qui s'ennuyait dans une ferme a changé la physique. » |
| Deuxième rebondissement | Qu'est-ce qu'une découverte ultérieure a renversé ? | « Puis Einstein a tout réécrit. » |
Les meilleurs films en cumulent deux : une accroche de démystification et un deuxième rebondissement. Choisissez l'angle dont l'affirmation peut être sourcée (compétence 2).
2. Le rôle du spectateur (« vous »)
L'histoire est racontée comme l'expérience propre du spectateur (« Vous avez 23 ans, coincé dans la ferme familiale… » ou « Votre œil commence à pleurer… »). Décidez qui est « vous » pendant la majeure partie du film : le découvreur, la personne à qui cela arrive, ou l'objet lui-même. La troisième personne est autorisée pour un second personnage (Einstein dans l'exemple), mais le fil principal reste « vous ».
3. Le casting
- Un héros qui porte la plupart des plans (la personne, ou un objet avec un visage).
- Un ou deux personnages secondaires pour le deuxième rebondissement ou la réaction.
- Des objets avec des visages pour chaque élément clé de l'histoire (la pomme, la Terre, la Lune). Un visage sur un objet en fait un personnage et donne à la caméra quelque chose sur quoi réagir.
Concevez chacun avec la compétence 6 : une silhouette lisible à taille téléphone (cheveux, chapeau, couleur de tenue), le teint de peau, et les trois ou quatre expressions dont l'histoire a besoin.
4. Les décors
Deux à quatre décors, chacun réutilisé. Commencez chaque décor à partir de recipe/engine/kit.mjs (extérieur, intérieur, studioVoid, outerSpace) et habillez-le avec des accessoires (compétence 10). Choisissez des décors qui disent quand et où d'un coup d'œil : un verger de 1666, une porte de collège en pierre, un cabinet de travail en 1915 la nuit, l'espace.
5. La liste des nombres
Écrivez chaque nombre que l'histoire prononcera, et le dispositif qui l'affichera (compétence 9) :
| Nombre | Type | Dispositif |
|---|---|---|
| 1666 | une année | le calendrier sur l'arbre tourne |
| 23 | un âge | un compteur à palettes étiqueté ÂGE |
| 240 000 miles | une distance | un mètre ruban de la Terre à la Lune avec un compteur |
| 250 ans | une durée | un compteur à palettes ANNÉES à côté d'une statue |
Visez 3 à 6 nombres en 30 s. Si le sujet n'en a pas, trouvez-les : dates, âges, distances, vitesses, quantités, pourcentages.
6. La grande image
Une analogie du quotidien construite comme une image littérale, placée au moment du rebondissement : une boule de bowling sur un trampoline (espace-temps courbe), un ballon à eau porté comme une lentille de contact, un carré dans un trou rond. Elle doit représenter quelque chose qu'un enfant a touché. C'est le plan dont les gens se souviennent, donc il reçoit le plus de temps de construction.
Gags qui portent les idées
Chaque idée abstraite a besoin d'un gag physique qui la montre :
- Une force ou un lien → une corde lumineuse que l'on peut pincer (twang) et couper.
- Une règle ou une croyance → un panneau, une plaque ou une ligne de tableau noir que l'on peut barrer et réécrire.
- Une clôture ou une interdiction → des portes qui se referment et un avis qui se colle dessus.
- Une question → des panneaux indicateurs qui s'allument (HAUT / DE CÔTÉ / BAS).
- Un changement dans le temps → un compteur ou un calendrier qui défile au fil des ans.
- Une surprise → une secousse, un échange de visage choqué, une pause dans la musique avant un accent.
Esquisses de sujets (pour montrer que la méthode se généralise ; les faits doivent être vérifiés avant utilisation)
- Pourquoi le ciel est bleu. Angle : mécanisme caché plus un deuxième rebondissement (les couchers de soleil sont rouges pour la même raison). Héros : vous, levant les yeux. Objets avec visages : un rayon de soleil divisé en coureurs colorés, une minuscule molécule d'air. Nombres : la longueur de la lumière bleue contre la rouge, la distance parcourue par la lumière du soleil au coucher. Grande image : des « coureurs » bleus rebondissant sur des bumpers de flipper tandis que les rouges filent tout droit.
- Le premier vol motorisé. Angle : échelle absurde (le premier vol était plus court que l'envergure d'un avion de ligne moderne ; vérifiez les chiffres exacts). Héros : vous, allongé sur l'aile inférieure. Décors : dunes venteuses, atelier de vélos. Nombres : la distance et la durée du vol, l'année. Grande image : le vol entier dessiné à l'intérieur de la longueur d'un jumbo jet.
- Pourquoi les chats retombent sur leurs pattes. Angle : mécanisme caché. Héros : le chat (un personnage, pas « vous », puis « vous » en tant que propriétaire). Nombres : le temps de chute, la vitesse du retournement. Grande image : le chat qui se tord comme les deux moitiés d'une serviette essorée.
Résultat de cette étape
Une fiche de travail remplie : angle, accroche d'ouverture, « vous », casting, décors, nombres et dispositifs, la grande image, et les gags. Puis passez à la compétence 2.