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z1fex/01-sujet-en-film

Transformez n'importe quel sujet en une idée de film d'animation 3D façon dessin animé : l'angle, l'accroche, le casting, les décors, les nombres qui deviennent des objets, et la grande image littérale. À utiliser d'abord, avant d'écrire le scénario.

Qu'est-ce que 01-sujet-en-film ?

Cette compétence IA permet de structurer n'importe quel sujet – scientifique, historique ou du quotidien – en une idée de film d'animation 3D cohérente et engageante. Conçue pour des agents comme Claude Code, Cursor, ou Codex, elle guide l'utilisateur à travers six décisions créatives clés : trouver l'angle surprenant (mythe à déconstruire, mécanisme caché, échelle absurde…), définir le rôle du spectateur (le « vous »), choisir le casting (un héros, des objets à visage), sélectionner 2 à 4 décors réutilisables, lister les nombres clés avec leurs dispositifs visuels, et concevoir une « grande image » analogique parlante. L'objectif est de produire un film mémorable en moins de 30 secondes, en transformant des concepts abstraits en gags physiques et en métaphores visuelles. La compétence s'appuie sur un fichier de travail (worksheet) à remplir, et elle est la première étape avant la rédaction du scénario. Elle est particulièrement utile pour les créateurs de contenu éducatif, les vulgarisateurs scientifiques et les storytellers en animation.

Compatible avec✓Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/z1fex/3D-Cartoon-Style-Animation-Claude-Skill/tree/HEAD/skills/01-topic-to-film

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Documentation

1 · Sujet en film

Le sujet change à chaque fois ; la forme du film reste la même. Cette compétence transforme un sujet (« comment la gravité a été découverte », « pourquoi le ciel est bleu », « le premier vol ») en six décisions que tout film dans ce style doit prendre. Remplissez la fiche de travail au fur et à mesure.

Les six décisions

1. L'angle : trouver la surprise

Un sujet n'est pas un film tant qu'il n'a pas de surprise. Cherchez l'une de ces possibilités :

AngleQuestion à se poserExemple d'accroche d'ouverture
DémystificationQu'est-ce que tout le monde croit qui est faux ou incomplet ?« Tout ce que vous savez sur cette pomme est faux. »
Mécanisme cachéQue se passe-t-il que personne ne voit ?« Votre éternuement quitte votre nez à la vitesse d'une autoroute. »
Échelle absurdeQuel nombre est incroyablement grand, petit, rapide ou lent ?« Ce caillou tombe depuis quatre milliards d'années. »
Cause étrangeQuelle petite chose a provoqué quelque chose d'énorme ?« Un jeune de 23 ans qui s'ennuyait dans une ferme a changé la physique. »
Deuxième rebondissementQu'est-ce qu'une découverte ultérieure a renversé ?« Puis Einstein a tout réécrit. »

Les meilleurs films en cumulent deux : une accroche de démystification et un deuxième rebondissement. Choisissez l'angle dont l'affirmation peut être sourcée (compétence 2).

2. Le rôle du spectateur (« vous »)

L'histoire est racontée comme l'expérience propre du spectateur (« Vous avez 23 ans, coincé dans la ferme familiale… » ou « Votre œil commence à pleurer… »). Décidez qui est « vous » pendant la majeure partie du film : le découvreur, la personne à qui cela arrive, ou l'objet lui-même. La troisième personne est autorisée pour un second personnage (Einstein dans l'exemple), mais le fil principal reste « vous ».

3. Le casting

  • Un héros qui porte la plupart des plans (la personne, ou un objet avec un visage).
  • Un ou deux personnages secondaires pour le deuxième rebondissement ou la réaction.
  • Des objets avec des visages pour chaque élément clé de l'histoire (la pomme, la Terre, la Lune). Un visage sur un objet en fait un personnage et donne à la caméra quelque chose sur quoi réagir.

Concevez chacun avec la compétence 6 : une silhouette lisible à taille téléphone (cheveux, chapeau, couleur de tenue), le teint de peau, et les trois ou quatre expressions dont l'histoire a besoin.

4. Les décors

Deux à quatre décors, chacun réutilisé. Commencez chaque décor à partir de recipe/engine/kit.mjs (extérieur, intérieur, studioVoid, outerSpace) et habillez-le avec des accessoires (compétence 10). Choisissez des décors qui disent quand et où d'un coup d'œil : un verger de 1666, une porte de collège en pierre, un cabinet de travail en 1915 la nuit, l'espace.

5. La liste des nombres

Écrivez chaque nombre que l'histoire prononcera, et le dispositif qui l'affichera (compétence 9) :

NombreTypeDispositif
1666une annéele calendrier sur l'arbre tourne
23un âgeun compteur à palettes étiqueté ÂGE
240 000 milesune distanceun mètre ruban de la Terre à la Lune avec un compteur
250 ansune duréeun compteur à palettes ANNÉES à côté d'une statue

Visez 3 à 6 nombres en 30 s. Si le sujet n'en a pas, trouvez-les : dates, âges, distances, vitesses, quantités, pourcentages.

6. La grande image

Une analogie du quotidien construite comme une image littérale, placée au moment du rebondissement : une boule de bowling sur un trampoline (espace-temps courbe), un ballon à eau porté comme une lentille de contact, un carré dans un trou rond. Elle doit représenter quelque chose qu'un enfant a touché. C'est le plan dont les gens se souviennent, donc il reçoit le plus de temps de construction.

Gags qui portent les idées

Chaque idée abstraite a besoin d'un gag physique qui la montre :

  • Une force ou un lien → une corde lumineuse que l'on peut pincer (twang) et couper.
  • Une règle ou une croyance → un panneau, une plaque ou une ligne de tableau noir que l'on peut barrer et réécrire.
  • Une clôture ou une interdiction → des portes qui se referment et un avis qui se colle dessus.
  • Une question → des panneaux indicateurs qui s'allument (HAUT / DE CÔTÉ / BAS).
  • Un changement dans le temps → un compteur ou un calendrier qui défile au fil des ans.
  • Une surprise → une secousse, un échange de visage choqué, une pause dans la musique avant un accent.

Esquisses de sujets (pour montrer que la méthode se généralise ; les faits doivent être vérifiés avant utilisation)

  • Pourquoi le ciel est bleu. Angle : mécanisme caché plus un deuxième rebondissement (les couchers de soleil sont rouges pour la même raison). Héros : vous, levant les yeux. Objets avec visages : un rayon de soleil divisé en coureurs colorés, une minuscule molécule d'air. Nombres : la longueur de la lumière bleue contre la rouge, la distance parcourue par la lumière du soleil au coucher. Grande image : des « coureurs » bleus rebondissant sur des bumpers de flipper tandis que les rouges filent tout droit.
  • Le premier vol motorisé. Angle : échelle absurde (le premier vol était plus court que l'envergure d'un avion de ligne moderne ; vérifiez les chiffres exacts). Héros : vous, allongé sur l'aile inférieure. Décors : dunes venteuses, atelier de vélos. Nombres : la distance et la durée du vol, l'année. Grande image : le vol entier dessiné à l'intérieur de la longueur d'un jumbo jet.
  • Pourquoi les chats retombent sur leurs pattes. Angle : mécanisme caché. Héros : le chat (un personnage, pas « vous », puis « vous » en tant que propriétaire). Nombres : le temps de chute, la vitesse du retournement. Grande image : le chat qui se tord comme les deux moitiés d'une serviette essorée.

Résultat de cette étape

Une fiche de travail remplie : angle, accroche d'ouverture, « vous », casting, décors, nombres et dispositifs, la grande image, et les gags. Puis passez à la compétence 2.

Individual skills in this repo

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