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z1fex/01-주제-영화화

어떤 주제든 3D 애니메이션 영화 아이디어로 바꿔줍니다. 각도, 갈고리, 출연진, 장소, 숫자(오브젝트화), 그리고 하나의 큰 문자 그림을 결정합니다. 대본을 쓰기 전에 먼저 사용하세요.

01-주제-영화화란 무엇인가요?

이 스킬은 주제(예: '중력이 발견된 방법', '하늘이 파란 이유', '첫 비행')를 3D 애니메이션 영화 스타일로 제작하기 위해 필요한 여섯 가지 핵심 결정 사항을 제시합니다. 각 영화는 주제와 무관하게 일관된 형식을 가지며, 이 스킬은 그 형식을 채우는 워크시트를 제공합니다. 여섯 가지 결정 사항은 다음과 같습니다: 1) **각도(Angle)**: 대중의 통념을 깨거나 숨은 메커니즘, 터무니없는 규모, 이상한 원인, 두 번째 반전 중 하나를 선택해 시청자를 사로잡는 서프라이즈를 찾습니다. 2) **시청자의 역할('너')**: 이야기를 시청자 자신의 경험처럼 전달하며, 화자를 '발견자', '겪는 사람', 또는 '사물 자체'로 설정합니다. 3) **출연진(Cast)**: 한 명의 주인공, 1-2명의 조연, 그리고 모든 핵심 사물에 얼굴을 넣어 캐릭터화합니다. 4) **장소(Places)**: 2-4개의 재사용 가능한 장소를 정하고, 각 장소는 시간과 공간을 한눈에 알 수 있도록 꾸밉니다. 5) **숫자 목록(Numbers List)**: 이야기에 등장하는 모든 숫자(연도, 나이, 거리 등)와 이를 시각적으로 표시할 장치(달력, 카운터, 줄자 등)를 결정합니다. 6) **큰 그림(Big Picture)**: 아이가 직접 만져본 경험이 있는 일상적인 비유를 문자 그대로 시각화한 장면을 반전 지점에 배치합니다. 이 스킬은 **Claude Code**와 같은 AI 에이전트가 주제를 입력받아 구조화된 영화 기획 워크시트를 생성하도록 돕습니다. 대본 작업을 시작하기 전에 이 스킬을 먼저 사용하여 영화의 뼈대를 잡는 것이 목적입니다.

지원 대상✓Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/z1fex/3D-Cartoon-Style-Animation-Claude-Skill/tree/HEAD/skills/01-topic-to-film

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1 · 주제를 영화로

주제는 매번 바뀌지만 영화의 형태는 변하지 않습니다. 이 스킬은 주제("중력이 발견된 방법", "하늘이 파란 이유", "첫 비행")를 이 스타일의 모든 영화에 필요한 여섯 가지 결정 사항으로 바꿉니다. 진행하면서 워크시트를 작성하세요.

여섯 가지 결정 사항

1. 각도: 서프라이즈 찾기

주제는 서프라이즈를 갖추기 전까지는 영화가 아닙니다. 다음 중 하나를 찾아보세요:

각도질문예시 오프닝 주장
통념 파괴(Myth-bust)모두가 믿는 것 중에 틀렸거나 불완전한 것은 무엇인가?"이 사과에 대해 당신이 아는 모든 것은 틀렸습니다."
숨은 메커니즘(Hidden mechanism)아무도 보지 못하는 일은 무엇인가?"당신의 재채기는 고속도로 속도로 코에서 나갑니다."
터무니없는 규모(Absurd scale)믿기 힘들 정도로 크거나, 작거나, 빠르거나, 느린 숫자는 무엇인가?"이 바위는 40억 년 동안 떨어지고 있습니다."
이상한 원인(Weird cause)아주 작은 것이 거대한 일을 일으킨 것은 무엇인가?"농장에 있던 지루한 23세 청년이 물리학을 바꿨습니다."
두 번째 반전(Second twist)나중에 발견된 것이 무엇을 뒤집었나?"그리고 아인슈타인이 그것을 다시 썼습니다."

최고의 영화는 두 가지를 쌓습니다: 통념 파괴 갈고리와 두 번째 반전. 출처를 댈 수 있는 주장을 가진 각도를 고르세요(스킬 2).

2. 시청자의 역할("너")

이야기는 시청자 자신의 경험으로 전달됩니다("당신은 23세, 가족 농장에 갇혀 있습니다…" 또는 "당신의 눈에 눈물이 맺히기 시작합니다…"). 영화의 대부분 동안 "너"가 누구인지 결정하세요: 발견자, 일이 일어나는 사람, 또는 사물 그 자체. 두 번째 캐릭터(예시의 아인슈타인)에게는 3인칭이 허용되지만, 주요 흐름은 "너"로 유지됩니다.

3. 출연진

  • 한 명의 주인공: 대부분의 장면을 이끌어가는 사람(또는 얼굴이 있는 물체).
  • 한 두 명의 조연: 두 번째 반전이나 반응을 위해.
  • 얼굴이 있는 물체: 이야기의 모든 핵심 사물(사과, 지구, 달). 사물에 얼굴을 넣으면 캐릭터가 되고 카메라가 반응할 대상을 제공합니다.

각각을 스킬 6으로 디자인하세요: 전화기 크기에서도 읽히는 실루엣(머리카락, 모자, 옷 색깔), 피부톤, 이야기에 필요한 세 가지 또는 네 가지 표정.

4. 장소

2~4개의 장소, 각각 재사용됩니다. 모든 장소는 recipe/engine/kit.mjs(실외, 실내, 스튜디오 공간, 우주 공간)에서 시작하여 소품으로 꾸밉니다(스킬 10). 언제, 어디서인지 한눈에 알 수 있는 장소를 선택하세요: 1666년의 과수원, 돌로 된 대학 문, 1915년 야간 서재, 우주.

5. 숫자 목록

이야기가 말할 모든 숫자와 그것을 보여줄 장치(스킬 9)를 작성하세요:

숫자종류장치
1666연도나무 위 달력이 넘어감
23나이AGE라고 적힌 숫자 카운터
240,000마일거리지구에서 달까지 줄자와 카운터
250년기간동상 옆 YEARS 숫자 카운터

30초에 3~6개의 숫자를 목표로 하세요. 주제에 숫자가 없다면 찾으세요: 날짜, 나이, 거리, 속도, 개수, 백분율.

6. 큰 그림

말 그대로의 그림으로 만든 일상적인 비유 하나를 반전 지점에 배치하세요: 트램펄린 위의 볼링공(휘어진 시공간), 콘택트렌즈처럼 착용한 물풍선, 둥근 구멍에 네모난 못. 아이가 만져본 적이 있는 것이어야 합니다. 사람들이 기억하는 장면이므로 가장 많은 빌드 시간을 할애합니다.

아이디어를 전달하는 개그

모든 추상적인 아이디어는 그것을 보여주는 물리적인 개그가 필요합니다:

  • 힘 또는 연결 → 튕길 수 있고(탱) 자를 수 있는 빛나는 줄.
  • 규칙 또는 믿음 → 표지판, 명판, 또는 줄을 긋고 다시 쓸 수 있는 칠판.
  • 폐쇄 또는 금지 → 닫히는 문과 붙는 안내문.
  • 질문 → 불이 켜지는 표지판(위 / 옆 / 아래).
  • 시간에 따른 변화 → 해를 넘기며 펄럭이는 카운터나 달력.
  • 놀라움 → 깜짝 놀람, 충격받은 얼굴 전환, 악센트 전 음악의 멈춤.

주제 스케치(방법이 일반화됨을 보여주기 위함; 사실은 사용 전에 검증되어야 함)

  • 하늘이 파란 이유. 각도: 숨은 메커니즘 + 두 번째 반전(일몰이 붉은 것도 같은 이유). 주인공: 당신, 위를 올려다봄. 얼굴이 있는 물체: 색깔별 주자로 나뉜 햇빛, 작은 공기 분자. 숫자: 파란 빛 대 빨간 빛의 길이, 일몰 시 햇빛이 이동하는 거리. 큰 그림: 빨간 주자는 곧바로 통과하는 동안 파란 "주자"가 핀볼 범퍼에 튕기는 모습.
  • 최초의 동력 비행. 각도: 터무니없는 규모(첫 비행은 현대 여객기의 날개 길이보다 짧았음; 정확한 수치는 확인 필요). 주인공: 당신, 아래 날개에 누워 있음. 장소: 바람 부는 모래 언덕, 자전거 작업장. 숫자: 비행 거리와 시간, 연도. 큰 그림: 첫 비행 전체를 점보 제트기 길이 안에 그린 그림.
  • 고양이가 항상 발로 착지하는 이유. 각도: 숨은 메커니즘. 주인공: 고양이(캐릭터, "너"가 아님, 그리고 "너"는 주인). 숫자: 낙하 시간, 바로잡는 속도. 큰 그림: 수건을 짠 두 반쪽처럼 꼬이는 고양이.

이 단계의 결과물

작성된 워크시트: 각도, 오프닝 주장, "너", 출연진, 장소, 숫자와 장치, 큰 그림, 개그. 그런 다음 스킬 2로 이동하세요.

Individual skills in this repo

This repo contains 3 individual skills — each has its own dedicated page.

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