Communitygithub.com

z1fex/12-サウンドデザインとミックス

3Dカートゥーンアニメーション映画のサウンドをデザインします。オリジナルの音楽床、すべての視覚的なアクションに対する静かなフォーリーサウンド、ストーリービートへのアクセント、音声に対するレベル調整、最大のヒット前のストップダウンを、エンジンの24種類の合成エフェクトで実現し、-14 LUFSにマスタリングします。ピクチャーロック後に使用します。

12-サウンドデザインとミックス とは?

このスキルは、3Dカートゥーンアニメーション映画のサウンドデザインとミックスを自動化するものです。ピクチャーロック後に使用し、オリジナルの音楽床、すべての可視アクションに対するフォーリーサウンド、ストーリービートへのアクセントを、24種類の合成エフェクトで生成します。各エフェクトは音声レベルに対して相対的に調整され、レベルは推測ではなく計測に基づいて設定されます。最終出力は-14 LUFSにマスタリングされ、ステムファイル(音声、音楽、SFX)、ミックス、MP4が生成されます。コードはMITライセンスのEarshotプロジェクトに基づき、サンプルは一切使用せず、すべて合成音で構成されています。Claude CodeなどのAIエージェントで使用することを想定しており、ストーリーボードのサウンドコラムからキューを生成します。

対応~Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/z1fex/3D-Cartoon-Style-Animation-Claude-Skill/tree/HEAD/skills/12-sound-design-and-mix

お気に入りのAIに質問する

このエージェントスキルを事前に読み込んだ状態で新しいチャットを開きます。

ドキュメント

12 · サウンドデザインとミックス

オーナー指示(ラウンド1):「アクションがあるときは、すべての動作に軽い効果音を。」効果音のデザインは、earshotのドキュメント化されたモーションデザイン手法(github.com/Leonxlnx/earshot, MIT;docs/motion-sfx-techniques.md、docs/SFX.md)に従います。recipe/tools/sound.py 内のコードは独自のもので、サンプルは使用していません。

レイヤー

レイヤーレベル備考
音声-16 LUFS(スピーチリファレンス ≈ -19 dBFS、400 ms RMS)ランタイムの93~98%を占める
音楽床音声の下18 LU、ダッキングなしオリジナル、Cメジャー(C–Am–F–G、100 BPM):マリンバ、プラックベース、パッド、キック、シェイカー。リフック時にパッドのみになる(musicDrop: [start, end])
フォーリー音声の下約15 dB(ティック約21、鳥約22)すべての可視アクションにサウンド
アクセント音声の下約9 dBストーリービートのみ、毎分最大約20、最大のヒットの0.35秒前に7 dBの音楽ディップあり(stop: true)
マスター-14 LUFS 統合、トゥルーピーク -1.5 dBTP2パスリニアラウドノーム

エフェクト(24種類、sound.py内)

タイプティア使用箇所デザイン
whoosh(long: trueで大きな動き用)フォーリー新しい場所への移動、大きなカメラムーブ速度に追従する3つの可動バンド(1:1.6:2.5)を通したピンクノイズ;パンスイープ;ピークがキューに着地
swishフォーリー腕、本、ジェスチャー、投げる動作細く明るいフリック、0.2秒
popフォーリータイトル出現、オブジェクトの顔交換、小さな到着キーに向かって上昇するトーンブリップ、ティック、娘のリング
tickフォーリーカウンターのすべてのステップ小さな明るいノックと変化するピン(ラウンドロビン)
tapフォーリー小さなオブジェクトの着地、カウンターの落ち着きダンピングされたウッドブロック
flipフォーリーカレンダーのページペーパーのスウィッシュとセトル
slapフォーリーお知らせや紙を叩きつける動作ブロードバンドのスマックとフラッター
creak(dur)フォーリードアとヒンジ木の共鳴を通したスティックスリップパルス
clickフォーリースイッチ、看板の点灯プレスとラッチ、35ミリ秒間隔
lightフォーリー看板の点灯柔らかなハムとキー内の小さなチャイム
chirpフォーリー屋外の生命(控えめに)2つの小さな鳥の笛
rattleフォーリー葉っぱ、震えワブルレートでフィルタリングされたノイズバースト
slideフォーリースライドや横滑り柔らかいきしみ音が滑走する
stretch(dur)フォーリーゴム、弦の張り、表面の曲げ上昇する荒いきしみ音
whir(dur)フォーリーテープの終わり、メカニズムの回転フラッター上でのラチェットクリック
chalk(dur)フォーリー板書、ボード上での取り消し線ストロークで切り刻まれるざらざらしたバンド
roll(dur)フォーリー何かが転がる転がり速度の低いランブルと表面のティック
thunkアクセント柔らかい物体の着地(リンゴが草の上に)鈍い落下体とローパスされたトランジェント
thudアクセント重量物の着地サブ90→42 Hz、ボディとトランジェント付き
slamアクセントドアの閉鎖木のボディ、クラック、ラッチ、石のアーチの部屋の残響
snipアクセント切断2つのブレードクリックと金属的なシング
boingアクセントバネ、トランポリンワブルしながら下降するトーン
twangアクセント張った弦を弾くピッチワブルのある倍音パーシャル
dingアクセント数字の着地、見返りC6のベル、非倍音パーシャル付き

エフェクトを追加するには:fx_<name>(rng, …) を記述し、ユニットピークのモノラルまたはステレオ配列を返し(一緒にピークになるレイヤーはバンド分割され、競合しない;動くものには可動フィルター;Cメジャーのトーン部分;先行無音なし;最後に短いフェードアウト)、FX、REL、および ACCENT またはフォーリーセットに追加し、dur を取る場合は SUSTAINED にも追加します。

キュー(film.mjs内)

{ t: W(17) - LEAD, type: 'slam', gain: 1, stop: true }            // 音楽ディップ付きアクセント
{ t: W(53) - 0.05, type: 'whir', gain: 0.8, dur: 1.4 }              // 持続フォーリーサウンド
...changes(a, b, value, 0.06).map(t => ({ t, type: 'tick', gain: 0.7 }))   // カウンター変化ごとのティック
  • t はサウンドのアタックが着地する時間(whoosh:ピーク着地時間);ミキサーはそれを10ミリ秒リードし、ピクチャーより遅れることはありません。
  • gain はタイプのレベル内で調整します(0.5 ≈ -6 dB)。各キューには±1.2 dBのランダムバリエーションと個別のノイズシードが与えられ、繰り返しが同一に聞こえないようにします。
  • ストーリーボードのサウンドコラムから、ショットごとにキューを記述します。すべての可視アクションに1つ、すべてのアクセントはストーリービートに配置します。

レベルは推測ではなく計測される

sound.py は音声を-16 LUFSにレベル調整し、スピーチリファレンス(発声中の中央値400 ms RMS)を測定し、各エフェクトの最も大きい400 msがそのリファレンスから REL[type] dBになるように設定します。ラウンド1 v3では、これによりアクセントの中央値は-9 dB、フォーリーは音声に対して-15 dBになりました。ミックスは以下で確認してください。 python -I recipe/tools/sfx-levels.py <outDir> <outDir>/cue-sheet.txt

出力

stem-voice.wav、stem-music.wav、stem-sfx.wav、mix.wav(マスタリング済み)、cue-sheet.txt(配置されたすべてのエフェクトとそのティアおよびレベル)、および最終MP4(H.264は無音レンダリングからコピー、AAC 192 kb/s)

ライセンス

ここにあるものはすべて合成されています。オーナーが音楽トラックを提供する場合、そのライセンスを保持している必要があります。そのトラックを-34 LUFSのベッドとして設定し、ダッキングなしで、エフェクトを維持します。

Individual skills in this repo

This repo contains 3 individual skills — each has its own dedicated page.

関連スキル