12 · サウンドデザインとミックス
オーナー指示(ラウンド1):「アクションがあるときは、すべての動作に軽い効果音を。」効果音のデザインは、earshotのドキュメント化されたモーションデザイン手法(github.com/Leonxlnx/earshot, MIT;docs/motion-sfx-techniques.md、docs/SFX.md)に従います。recipe/tools/sound.py 内のコードは独自のもので、サンプルは使用していません。
レイヤー
| レイヤー | レベル | 備考 |
|---|---|---|
| 音声 | -16 LUFS(スピーチリファレンス ≈ -19 dBFS、400 ms RMS) | ランタイムの93~98%を占める |
| 音楽床 | 音声の下18 LU、ダッキングなし | オリジナル、Cメジャー(C–Am–F–G、100 BPM):マリンバ、プラックベース、パッド、キック、シェイカー。リフック時にパッドのみになる(musicDrop: [start, end]) |
| フォーリー | 音声の下約15 dB(ティック約21、鳥約22) | すべての可視アクションにサウンド |
| アクセント | 音声の下約9 dB | ストーリービートのみ、毎分最大約20、最大のヒットの0.35秒前に7 dBの音楽ディップあり(stop: true) |
| マスター | -14 LUFS 統合、トゥルーピーク -1.5 dBTP | 2パスリニアラウドノーム |
エフェクト(24種類、sound.py内)
| タイプ | ティア | 使用箇所 | デザイン |
|---|---|---|---|
whoosh(long: trueで大きな動き用) | フォーリー | 新しい場所への移動、大きなカメラムーブ | 速度に追従する3つの可動バンド(1:1.6:2.5)を通したピンクノイズ;パンスイープ;ピークがキューに着地 |
swish | フォーリー | 腕、本、ジェスチャー、投げる動作 | 細く明るいフリック、0.2秒 |
pop | フォーリー | タイトル出現、オブジェクトの顔交換、小さな到着 | キーに向かって上昇するトーンブリップ、ティック、娘のリング |
tick | フォーリー | カウンターのすべてのステップ | 小さな明るいノックと変化するピン(ラウンドロビン) |
tap | フォーリー | 小さなオブジェクトの着地、カウンターの落ち着き | ダンピングされたウッドブロック |
flip | フォーリー | カレンダーのページ | ペーパーのスウィッシュとセトル |
slap | フォーリー | お知らせや紙を叩きつける動作 | ブロードバンドのスマックとフラッター |
creak(dur) | フォーリー | ドアとヒンジ | 木の共鳴を通したスティックスリップパルス |
click | フォーリー | スイッチ、看板の点灯 | プレスとラッチ、35ミリ秒間隔 |
light | フォーリー | 看板の点灯 | 柔らかなハムとキー内の小さなチャイム |
chirp | フォーリー | 屋外の生命(控えめに) | 2つの小さな鳥の笛 |
rattle | フォーリー | 葉っぱ、震え | ワブルレートでフィルタリングされたノイズバースト |
slide | フォーリー | スライドや横滑り | 柔らかいきしみ音が滑走する |
stretch(dur) | フォーリー | ゴム、弦の張り、表面の曲げ | 上昇する荒いきしみ音 |
whir(dur) | フォーリー | テープの終わり、メカニズムの回転 | フラッター上でのラチェットクリック |
chalk(dur) | フォーリー | 板書、ボード上での取り消し線 | ストロークで切り刻まれるざらざらしたバンド |
roll(dur) | フォーリー | 何かが転がる | 転がり速度の低いランブルと表面のティック |
thunk | アクセント | 柔らかい物体の着地(リンゴが草の上に) | 鈍い落下体とローパスされたトランジェント |
thud | アクセント | 重量物の着地 | サブ90→42 Hz、ボディとトランジェント付き |
slam | アクセント | ドアの閉鎖 | 木のボディ、クラック、ラッチ、石のアーチの部屋の残響 |
snip | アクセント | 切断 | 2つのブレードクリックと金属的なシング |
boing | アクセント | バネ、トランポリン | ワブルしながら下降するトーン |
twang | アクセント | 張った弦を弾く | ピッチワブルのある倍音パーシャル |
ding | アクセント | 数字の着地、見返り | C6のベル、非倍音パーシャル付き |
エフェクトを追加するには:fx_<name>(rng, …) を記述し、ユニットピークのモノラルまたはステレオ配列を返し(一緒にピークになるレイヤーはバンド分割され、競合しない;動くものには可動フィルター;Cメジャーのトーン部分;先行無音なし;最後に短いフェードアウト)、FX、REL、および ACCENT またはフォーリーセットに追加し、dur を取る場合は SUSTAINED にも追加します。
キュー(film.mjs内)
{ t: W(17) - LEAD, type: 'slam', gain: 1, stop: true } // 音楽ディップ付きアクセント
{ t: W(53) - 0.05, type: 'whir', gain: 0.8, dur: 1.4 } // 持続フォーリーサウンド
...changes(a, b, value, 0.06).map(t => ({ t, type: 'tick', gain: 0.7 })) // カウンター変化ごとのティック
tはサウンドのアタックが着地する時間(whoosh:ピーク着地時間);ミキサーはそれを10ミリ秒リードし、ピクチャーより遅れることはありません。gainはタイプのレベル内で調整します(0.5 ≈ -6 dB)。各キューには±1.2 dBのランダムバリエーションと個別のノイズシードが与えられ、繰り返しが同一に聞こえないようにします。- ストーリーボードのサウンドコラムから、ショットごとにキューを記述します。すべての可視アクションに1つ、すべてのアクセントはストーリービートに配置します。
レベルは推測ではなく計測される
sound.py は音声を-16 LUFSにレベル調整し、スピーチリファレンス(発声中の中央値400 ms RMS)を測定し、各エフェクトの最も大きい400 msがそのリファレンスから REL[type] dBになるように設定します。ラウンド1 v3では、これによりアクセントの中央値は-9 dB、フォーリーは音声に対して-15 dBになりました。ミックスは以下で確認してください。
python -I recipe/tools/sfx-levels.py <outDir> <outDir>/cue-sheet.txt
出力
stem-voice.wav、stem-music.wav、stem-sfx.wav、mix.wav(マスタリング済み)、cue-sheet.txt(配置されたすべてのエフェクトとそのティアおよびレベル)、および最終MP4(H.264は無音レンダリングからコピー、AAC 192 kb/s)
ライセンス
ここにあるものはすべて合成されています。オーナーが音楽トラックを提供する場合、そのライセンスを保持している必要があります。そのトラックを-34 LUFSのベッドとして設定し、ダッキングなしで、エフェクトを維持します。