Communitygithub.com

z1fex/06-charaktere-und-gesichter

Erstelle originelle 3D-Cartoon-Figuren für jedes Thema (Kugelkopf, Bohnenkörper, Stabglieder, Fäustlingshände) mit Hauttönen, Markenfarbkombis, Haaren, Hüten, Brillen und Bärten, und lasse sie mit aufgemalten Gesichtern agieren, die über einen Lidschlag wechseln. Verwende dies beim Dreh eines Films.

Was ist 06-charaktere-und-gesichter?

Diese Fähigkeit ermöglicht es, vollständige, rigbare 3D-Cartoon-Figuren zu erstellen und zu animieren, die einen charakteristischen Stil haben: einen großen Kugelkopf, einen zweigeteilten Bohnenkörper, dünne Stabgliedmaßen und Fäustlingshände. Das Skill-System bietet eine `makeCharacter(spec)`-Funktion, die Kleidung, Frisuren, Hüte, Brillen, Bärte und aufgemalte Gesichtsausdrücke (Expression-Plakate) steuert. Die Gesichter flimmern nicht, sondern wechseln nur durch einen natürlichen Lidschlag hindurch, wobei der Zeitpunkt mit betonten Wörtern im Drehbuch synchronisiert werden kann (2 Frames vor dem betonten Wort). Das System unterstützt eine breite Palette an vordefinierten Ausdrücken (neutral, überrascht, schlau, begeistert, verwirrt usw.) und ermöglicht es, Gegenständen (wie Äpfeln oder Planeten) ebenfalls Gesichter zu geben, die sich stets zur Kamera drehen. Die Fähigkeit ist für animierte Filme auf mobilen Bildschirmen optimiert, wo sich die Figuren allein durch ihre Silhouette unterscheiden lassen müssen.

Funktioniert mit~Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/z1fex/3D-Cartoon-Style-Animation-Claude-Skill/tree/HEAD/skills/06-characters-and-faces

In Ihrer bevorzugten KI fragen

Öffnet einen neuen Chat, in dem dieser Agent-Skill bereits geladen ist.

Dokumentation

6 · Charaktere und Gesichter

Der Körper

makeCharacter(spec) in recipe/engine/character.mjs erstellt ein Rig: Kopfradius 0,42, Körperhöhe 0,8, Beine 0,52, Arme 0,30 + 0,28. Die Proportionen sind der Stil: ein großer Kugelkopf, ein Bohnenkörper, aufgeteilt in eine obere und untere Farbe, dünne Anthrazit-Stabglieder, Fäustlingshände in der Hautfarbe, abgerundete Cognac-Schuhe.

const host = makeCharacter({
  name: 'host', skin: SKIN.tan,
  top: BRAND.blueCoral, bottom: BRAND.anthracite, split: 0.32, width: 1.0,
  hair: 'curly', hairColor: '#2a1d18',
  hat: null, glasses: true, beard: false,
  face: { browColor: BRAND.anthracite, browThick: 3.4, mustache: null },
  extras: torso => { /* eine Krawatte, Knöpfe, ein Abzeichen, einen Werkzeuggürtel hinzufügen … */ },
});
host.root.position.set(x, 0, z); place.scene.add(host.root);
OptionWerte
skinSKIN.light / fair / medium / tan / brown / deep, oder ein beliebiger Hex-Code. Mische sie im Cast.
top, bottom, split, widthdie beiden Farben der Bohne, die Höhe des Treffpunkts (0–1 der Körperhöhe) und ein Breitenfaktor (1,06 für eine stämmigere Statur)
hairshort (oder cap), bob, bun, ponytail, curly, spiky, bald und zwei historische Perücken: newton (lange Locken) und einstein (wildes weißes Haar mit Eigenleuchten)
hat / hatColorcap, tophat (mit hatBand), helmet (runde Schale), hardhat, beret, crown
glassestrue oder eine Rahmenfarbe: runde Gläser über den gemalten Augen
beardtrue (Haarfarbe) oder eine Farbe
face{ browColor, browThick, mustache }: Augenbrauenfarbe und -stärke, eine optionale gemalte Schnurrbartfarbe
extras(torso)füge Kostümteile mit part(geometry, color) hinzu: Krawatten, Kragen, Knöpfe, Abzeichen, Werkzeuge

Eine Figur für ein neues Thema entwerfen: zuerst eine Silhouette wählen (Hut- oder Haarschnitt ist das stärkste Erkennungsmerkmal auf Telefongröße), dann eine Markenfarbe für den Oberkörper, dann einen Hautton. Historische Personen werden als unsere eigenen Cartoons gezeichnet: historische Frisuren und Kleidung reichen (Newtons Lockenperücke und Rouge Noir Mantel; Einsteins wildes weißes Haar, Schnurrbart und Blue Coral Pullover). Kopiere niemals eine urheberrechtlich geschützte Figur.

Objekte mit Gesichtern (Äpfel, Planeten, Moleküle, Maschinen): gib ihnen faceDecal(radius, { skin: <Körperfarbe> }) aus faces.mjs, setze die Lidfarbe auf die Körperfarbe und füge die Objektgruppe zur faceCamera-Liste des Schauplatzes hinzu, damit sie sich zur Kamera dreht.

Gesichter

Flache, aufgemalte Aufkleber auf der Vorderseite des Kopfes (faceDecal): Augenbrauen, Augen mit Pupillen und Glanzlichtern, ein Mund, keine Nase, alle aus einer Familie von Formen. Keine Lippensynchronisation; das Gesicht übernimmt die schauspielerische Leistung.

Ausdrücke (EXPRESSIONS in faces.mjs): neutral, content, sleepy, surprised, shocked, curious, thinking, eureka, delighted, smug, knowing, confused, worried (mit Schweißtropfen), proud (Erröten), no, wheee, dizzy (Spiralaugen), lookDown. Um einen hinzuzufügen, kopiere einen Eintrag und ändere Augenbrauen [innen, außen] (Grad), lid (0 offen … 1 geschlossen), look (Pupillenversatz), Skalierung von eye und pupil sowie mouth (flat, smile, smirk, side, wavy, o, grin, shout).

Gesichtswechsel (die Regel des Referenzfilms, gemessen)

  • Wechsele nur durch einen Lidschlag: ein halb geschlossener Frame, ein geschlossener Frame, dann das neue Gesicht.
  • Das neue Gesicht erscheint 2 Frames vor dem betonten Wort (W(i) - FACE).
  • Mische niemals zwischen Ausdrücken.
  • Die Hauptfigur bekommt etwa alle 1,2 s ein neues Gesicht; Objekte wechseln bei ihrem Erzählschlag (der Apfel geht von smug zu shocked bei „falsch“).
  • Natürliche Lidschläge bei langen Halten: übergib eine Liste von Zeitpunkten in blinks.
rig.faceAt(t, [[0, 'curious'], [W(17) - FACE, 'smug']], [0.75, 6.2]);   // Wechsel, dann natürliche Lidschläge
objectFace.set('shocked');                                              // sofortiges Setzen für Objekte

Hände und gehaltene Requisiten

rig.handPos('L' | 'R' | 'both') gibt die Weltposition einer Hand nach der aktuellen Pose zurück; setze gehaltene Requisiten dort in jedem Frame (das Buch in Newtons Händen, die Bowlingkugel bevor Einstein sie fallen lässt). rig.headPos() gibt die Kopfmitte für die Bildausschnittbestimmung.

Prüfungen

  • Kannst du auf Telefongröße jede Figur allein an der Silhouette unterscheiden?
  • Lider passen zur Haut- oder Körperfarbe (keine durchsichtigen Lidschläge).
  • Gesichter schauen in jeder Einstellung, in der sie agieren, zur Kamera.

Individual skills in this repo

This repo contains 3 individual skills — each has its own dedicated page.

Verwandte Skills