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enoch3712/spine-hero

用於從單一繪畫作品為2D遊戲角色建立骨骼動畫(Spine或類似工具),包括將繪畫切割成零件、編寫待機、行走、奔跑或戰鬥動作的程式碼、製作參考影片、繪製隱藏部位或可更換裝備、以腳本化檢查來把關捕捉到的片段,或規劃一組AI模型來完成該工作。

spine-hero 是什麼?

這是一個專為2D遊戲角色動畫設計的AI代理技能,特別適用於Spine這類骨骼動畫工具。其核心理念是將角色繪畫分割成多個零件並掛載於骨骼上,然後透過程式碼來編寫每個動作片段(clip)。該技能建立了一套完整的自動化流程,從製作參考影片、繪製原始繪畫中未顯示的隱藏部位,到在骨骼上編寫關鍵影格,最後透過自動化閘道(gate)檢查和人工審核來確保品質。支援多種AI模型分層協作,讓擅長品味判斷的高成本模型僅處理需要審美判斷的任務,而中階模型則負責客觀檢查。最終產出包含通過人工審核並凍結的動作、通過檢查的片段清單,以及完整的武器與盾牌交換測試,確保2D遊戲角色動畫的專業品質與一致性。

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npx skills add https://github.com/enoch3712/spine-hero-skill/tree/HEAD/skills/spine-hero

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說明文件

Spine hero

英雄的單一繪畫被切割成零件並安裝在骨骼上,每個動作片段都以程式碼的形式編寫在該骨骼上。模型負責創作和檢視,腳本負責測量,最終由人眼做出決定。昂貴的模型僅執行需要品味判斷的工作。

第一個片段之前

  • 步驟 0:從繪畫建立骨骼:零件、每個零件隱藏部位的填補、骨骼、網格、IK。工具不包含在內;rig 提供了方法。請暫停並讓人類確認休息姿勢與繪畫是否相符。
  • 步驟 0b:為你的引擎編寫捕捉功能:它執行動作片段、渲染,並寫入 metrics.json 和特寫鏡頭。沒有這個,下面的所有步驟都無法被判斷。gate 提供了合約以及何時完成。

這兩項是大部分的前置工作,由你來完成:在原版中,僅捕捉功能的程式碼大小大約是閘道腳本的六倍。一旦兩者都存在,下面的循環便開始。

然後是待機姿勢(在骨骼上製作,絕不來自影片),接著是走路和跑步,最後是攻擊動作。

循環,一次一個片段

  1. 簡報。 協調器會撰寫一份簡短的簡報:動作、預期效果、計畫、作者可以寫入的檔案、一個構建與閘道命令,以及一個令牌預算。請參閱 orchestration。
  2. 時間參考。 最佳做法:使用圖像轉影片模型來動畫化英雄本身的靜止圖片。它僅提供時間點和節拍,並寫入一個節拍檔案。如果沒有影片模型,請手動撰寫節拍檔案。請參閱 reference video。
  3. 繪製繪畫從未展示的部分。 圖像模型會繪製隱藏部位(遠側的腿、遠側的手臂、盾牌後的外衣)以及任何可更換的裝備,作為獨立的碎片;對於快速打擊,則繪製不包含裝備的全身關鍵圖。請在動畫製作之前完成此步驟。請參閱 rig 和 moves。
  4. 在骨骼上創作。 一個強大的編碼模型會編寫稀疏的關鍵影格和 IK。走路和跑步:請參閱 locomotion。站姿是在骨骼上進行動畫製作的。快速打擊可能使用少數幾個全身關鍵圖,並將真實的裝備放在其對應的骨頭上,這樣武器和盾牌仍然可以交換:請參閱 moves。
  5. 閘道。 捕捉片段,寫入 metrics.json,執行 scripts/gate.mjs。模型不判斷數字。請參閱 gate。
  6. 審查。 僅在閘道通過後:一個中階模型會讀取 gate.json、聯絡表以及 2 倍大小的腳部和頭部特寫,並判斷數字無法顯示的問題(重量、繪畫品質、重複零件)。
  7. 檢查。 一個獨立於作者和審查者的中階模型,會逐項檢查所有全尺寸特寫,依據 defects 清單進行。閘道無法看到繪畫品質。
  8. 協調器的檢視。 協調器在將任何內容交給人類之前,會自行讀取每個特寫鏡頭。
  9. 人類。 人類觀看影片並做出決定。人類發現的每個缺陷都會成為 references/defects.md 中的一個新條目。

如果閘道、審查或檢查失敗,會回到相同的作者層級,最多進行 3 輪。之後,提升一個層級,再進行 3 輪。如果仍然失敗,則停止,並將閘道輸出和影片交給人類。角色和層級:請參閱 pipeline。如果只有一個代理,請將作者、審查者和檢查者分開執行,每次使用全新的上下文:請參閱 orchestration。

英雄的完成狀態

  • 休息姿勢、待機、走路、跑步以及每個攻擊動作都已獲得人類批准,並被列為凍結狀態,所有簡報都可以看到它們。
  • 每個片段在最終構建時都通過了閘道檢查,且所有被提高的限制都帶有註釋。
  • clips.json 包含每個片段的持續時間和循環標誌,以及走路和跑步的 groundSpeed 和 loopWindow。英雄的規格文件包含相同的速度、站立高度、腳底骨骼和一個 box。
  • box 包含每個片段的所有武器和盾牌組合(盒子檢查)。
  • 交換測試通過:每個片段中每個影格,使用每種裝備組合,包括在片段中中途更換裝備的情況。
  • 動作表格、測試和文件都已更新(管線整理步驟)。

對於一個較小的項目(例如,只有一個待機、一個走路和一個攻擊),將相同的清單應用於你所發布的片段:跑步和其他動作不是必須的。

應遵守的規則

  • 絕不要為了滿足檢查而重新創作一個人類已經批准的片段。應報告衝突。
  • 待機動畫必須在骨骼上創作,絕不能從影片中獲取。
  • 影片僅提供節拍和時間點。絕不要根據其中的每個影格標記來配對骨骼。
  • 可更換的裝備絕不能繪製到圖畫中。它應該安裝在自己的骨骼上,這樣才能被更換。
  • 使用附件鍵來切換圖畫,絕不透明度。
  • 代理永不提交。由協調器進行驗證和提交。
  • 在做出「這個可以乾淨地交換」之類的聲明之前,先請一位懷疑論者來反駁它。
  • 保持上下文小巧。將圖像裁剪到你需要的部分和影格,每個圖像僅打開一次,並使用 tail 來查看較長的輸出。

檔案

檔案何時閱讀它
references/pipeline.md規劃誰做什麼,以及使用哪個模型層級
references/rig.md從繪畫建立骨骼(步驟 0);慣例;待機動畫
references/locomotion.md走路或跑步
references/moves.md站姿、打擊、持有的關鍵圖、裝備和交換、遠程武器
references/reference-video.md製作時間參考,無論是否有影片模型;節拍檔案
references/defects.md每個視覺檢查(人類發現但檢查遺漏的 13 個缺陷)
references/gate.md捕捉功能(步驟 0b)、每個檢查及其限制、為第一個英雄設定限制
references/orchestration.md簡報、每次動作一次運行、構建鎖定、預算、升級機制、單一代理模式
scripts/gate.mjs, scripts/gate-limits.json捕捉的閘道檢查:`node scripts/gate.mjs /metrics.json --kind idle
scripts/with_lock.sh多個作者同時在同一個骨骼上構建
assets/metrics.example.json捕捉合約的範例

相關技能