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enoch3712/spine-hero

Verwenden zum Animieren einer 2D-Spielfigur aus einem einzelnen Gemälde auf einem Skelett-Rig (Spine oder vergleichbar), wie das Zerlegen des Gemäldes in Teile, das Erstellen von Idle-, Walk-, Run- oder Kampfbewegungen als Code auf dem Rig, das Erstellen eines Referenzvideos für das Timing, das Malen versteckter Teile oder austauschbarer Ausrüstung, das Prüfen aufgenommener Clips mittels Skript-Checks oder das Planen eines Teams von KI-Modellen für diese Arbeit.

Was ist spine-hero?

Diese Fähigkeit beschreibt einen vollständigen, KI-gesteuerten Arbeitsablauf zur Erstellung von 2D-Charakteranimationen. Ausgehend von einem einzigen Gemälde der Spielfigur wird ein Skelett-Rig aufgebaut, das Gemälde in Einzelteile zerlegt und jede Bewegung (Idle, Gehen, Rennen, Kampf) als Code auf diesem Rig erstellt. Ein spezialisiertes Team von KI-Modellen (teure Modelle für Aufgaben mit Geschmack, mittlere Modelle für Prüfungen) arbeitet in einem iterativen Zyklus: Erstellen eines Timing-Referenzvideos, Malen versteckter Körperteile, Autorisieren der Animation auf dem Rig, Aufnehmen und Prüfen des Clips, sowie eine menschliche Endkontrolle. Der Workflow ist für Werkzeuge wie Spine konzipiert und betont die strikte Trennung von Verantwortlichkeiten – kein Modell bewertet Zahlen, nur der Mensch entscheidet endgültig. Die Skill-Dokumentation enthält detaillierte Referenzdateien (z. B. für Rig-Erstellung, Gehen/Rennen, Kampfbewegungen) und definiert klare Regeln, wie Fehler erkannt und behoben werden.

Funktioniert mit~Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/enoch3712/spine-hero-skill/tree/HEAD/skills/spine-hero

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Dokumentation

Spine Hero

Ein Gemälde der Spielfigur wird auf einem Skelett in Teile zerlegt, und jeder Clip wird als Code auf diesem Rig geschrieben. Modelle erstellen und gestalten, Skripte messen, und das menschliche Auge entscheidet. Das teure Modell erledigt nur die Arbeit, die Geschmack erfordert.

Vor dem ersten Clip

  • Schritt 0: Baue das Rig aus dem Gemälde: Teile, Füllungen für das, was jedes Teil verdeckt, Skelett, Meshes, IK. Das Werkzeug ist nicht enthalten; Rig gibt die Methode vor. Innehalten und die Ruhepose vom Menschen gegen das Gemälde absegnen lassen.
  • Schritt 0b: Schreibe die Aufnahme für deine Engine: Sie durchläuft einen Clip, rendert ihn und schreibt metrics.json und die Nahaufnahmen. Nichts unten kann ohne sie beurteilt werden. Gate gibt den Vertrag und wann er erfüllt ist.

Diese beiden sind der Großteil der Einrichtungsarbeit und liegen bei dir: Im Original war die Aufnahme allein etwa sechsmal so groß wie das Gate-Skript. Die folgende Schleife beginnt, sobald beide existieren.

Dann der Idle (auf dem Rig, niemals aus einem Video), dann der Walk und Run, dann die Moves.

Die Schleife, ein Clip nach dem anderen

  1. Briefing. Der Orchestrator schreibt ein kurzes Briefing: die Bewegung, wie sie aussehen soll, den Plan, die Dateien, die der Autor erstellen darf, den einen Build-und-Gate-Befehl und ein Token-Budget. Siehe Orchestrierung.
  2. Timing-Referenz. Am besten: Ein Bild-zu-Video-Modell animiert das eigene Ruhebild der Figur. Es liefert nur Timing und Beats, die in eine Beats-Datei geschrieben werden. Ohne ein Videomodell schreibe die Beats-Datei von Hand. Siehe Referenzvideo.
  3. Male, was das Gemälde nie zeigte. Ein Bildmodell malt versteckte Teile (das hintere Bein, den hinteren Arm, den Mantel hinter einem Schild) und alle austauschbaren Ausrüstungsgegenstände als isolierte Teile, und für schnelle Schläge ganze Figuren-Schlüsselzeichnungen ohne die Ausrüstung. Tue dies vor dem Animieren. Siehe Rig und Moves.
  4. Autorisiere auf dem Rig. Ein starkes Codierungsmodell schreibt spärliche Keys und IK. Gehen und Rennen: Fortbewegung. Stellungen werden auf dem Rig animiert. Schnelle Schläge können einige wenige ganze Figuren-Schlüsselzeichnungen sein, bei denen die echte Ausrüstung auf ihren Knochen platziert ist, sodass Waffen und Schilde immer noch austauschbar sind: Moves.
  5. Gate. Nimm den Clip auf, schreibe metrics.json, führe scripts/gate.mjs aus. Kein Modell bewertet Zahlen. Siehe Gate.
  6. Review. Erst nach bestandenem Gate: Ein Modell der mittleren Stufe liest gate.json, das Kontaktblatt und die 2-fachen Fuß- und Kopf-Nahaufnahmen und beurteilt, was Zahlen nicht können (Gewicht, Farbe, gedoppelte Teile).
  7. Check. Ein Modell der mittleren Stufe, unabhängig vom Autor und Reviewer, geht Fehler Punkt für Punkt an jeder Nahaufnahme in voller Größe durch. Das Gate kann keine Farbe sehen.
  8. Blick des Orchestrators. Der Orchestrator selbst liest jede Nahaufnahme, bevor etwas den Menschen erreicht.
  9. Mensch. Der Mensch sieht das Video und entscheidet. Jeder Fehler, den der Mensch bemerkt, wird als neue Zeile in references/defects.md hinzugefügt.

Ein nicht bestandenes Gate, Review oder Check geht zurück zur gleichen Autorenstufe, bis zu 3 Runden. Danach eine Stufe höher für weitere 3 Runden. Wenn es immer noch fehlschlägt, anhalten und dem Menschen die Gate-Ausgabe und das Video bringen. Rollen und Stufen: Pipeline. Mit einem Agenten führe Autor, Review und Check als separate Durchläufe mit frischem Kontext durch: Orchestrierung.

Fertig für eine Spielfigur

  • Die Ruhepose, Idle, Walk, Run und jeder Move sind vom Menschen genehmigt und als eingefroren aufgelistet, sodass jedes Briefing sie sehen kann.
  • Jeder Clip besteht das Gate im endgültigen Build, wobei jede angehobene Grenze einen Hinweis trägt.
  • clips.json enthält für jeden Clip die Dauer und das Loop-Flag sowie die groundSpeed und loopWindow für Walk und Run. Die Spezifikation der Figur enthält dieselben Geschwindigkeiten, die Standhöhe, die Fußknochen und eine box.
  • Die Box enthält jeden Clip mit jeder Waffe und jedem Schild (der Box-Check).
  • Der Austauschtest besteht: Jeder Frame jedes Clips mit jeder Ausrüstungskombination, auch wenn die Ausrüstung mitten im Clip gewechselt wird.
  • Die Moves-Tabelle, Tests und Dokumente werden aktualisiert (der Plumbingschritt).

Für einen kleineren Satz (einen Idle, einen Walk und einen Angriff, sagen wir), wende dieselbe Liste auf die Clips an, die du lieferst: Der Run und die anderen Moves sind nicht erforderlich.

Geltende Regeln

  • Autorisiere niemals einen Clip neu, den der Mensch genehmigt hat, nur um einen Check zu bestehen. Melde stattdessen den Konflikt.
  • Der Idle wird auf dem Rig erstellt, niemals aus einem Video übernommen.
  • Das Video liefert Beats und Timing. Passe niemals Knochen an per-Frame-Landmarken daraus an.
  • Austauschbare Ausrüstung wird nie in eine Zeichnung hineingemalt. Sie reitet auf ihrem eigenen Knochen, sodass sie ausgetauscht werden kann.
  • Wechsle Zeichnungen mit Attachment-Keys, niemals mit Opazität.
  • Agenten committen nie. Der Orchestrator überprüft und committed.
  • Bevor du eine Behauptung aufstellst wie „das wechselt sauber“, bitte einen Skeptiker, sie zu widerlegen.
  • Halte den Kontext klein. Beschneide ein Bild auf den benötigten Teil und die benötigten Frames, öffne jedes Bild einmal, und verwende tail für lange Ausgaben.

Dateien

DateiLies sie, wenn...
references/pipeline.mddu planst, wer was tut und welche Modellstufe
references/rig.mddu das Rig aus dem Gemälde baust (Schritt 0); Konventionen; der Idle
references/locomotion.mddu einen Walk oder Run erstellst
references/moves.mddu eine Stellung, einen Schlag, gehaltene Schlüsselzeichnungen, Ausrüstung und Wechsel, Fernkampfwaffen erstellst
references/reference-video.mddu die Timing-Referenz erstellst, mit oder ohne Videomodell; die Beats-Datei
references/defects.mddu alle visuellen Checks durchführst (13 Fehler, die ein Mensch bemerkt hat, die Checks übersehen haben)
references/gate.mddu dich mit der Aufnahme (Schritt 0b), jedem Check und seinem Limit, dem Festlegen von Limits für eine erste Spielfigur befasst
references/orchestration.mddu dich mit Briefings, einem Durchlauf pro Bewegung, der Build-Sperre, Budgets, der Leiter, dem Ein-Agenten-Modus befasst
scripts/gate.mjs, scripts/gate-limits.jsondu eine Aufnahme prüfst: node scripts/gate.mjs <run>/metrics.json --kind idle|walk|run|move
scripts/with_lock.shmehrere Autoren gleichzeitig an einem Rig bauen
assets/metrics.example.jsonein Beispiel für den Aufnahme-Vertrag

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