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enoch3712/spine-hero

用于将2D游戏角色的单幅原画切割并装配到骨骼上(Spine或类似工具),编写待机、行走、奔跑或战斗动作的代码,制作时间参考视频,绘制隐藏部分或可替换装备,通过脚本验证捕获片段,或规划完成该工作的AI模型团队。

spine-hero 是什么?

该技能定义了一套完整的工作流,用于将2D游戏角色的单幅原画在骨骼动画系统(如Spine)中分解为部件,并以此为基础编写动画片段。它强调了AI模型与人类审阅者的分工:高成本模型仅负责需要审美判断的任务(如绘制隐藏部件或编写关键帧),而脚本化的门控检查(Gate)、质量评审(Review)和缺陷检查(Check)则由低成本模型或自动脚本完成。技能支持包括待机、行走、奔跑和战斗动作在内的多种动画类型,并提供了详细的参考文档(如rig.md, locomotion.md, moves.md),涵盖了骨骼构建、动作创作、时间参考、装备替换等环节。核心工作流程为循环迭代:从简要说明(Brief)开始,依次进行时间参考、隐藏部件绘制、骨骼动画创作、门控检查、视觉评审、缺陷检查,最终由人类决定是否通过。若失败,可最多提升两次模型等级重试。该技能适用于Claude Code、Cursor等AI代理平台,帮助开发者高效规划和执行2D角色动画项目。

兼容平台~Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/enoch3712/spine-hero-skill/tree/HEAD/skills/spine-hero

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文档

Spine hero

英雄的一副原画被切割成部件装配到骨架上,每个片段都作为代码写入该骨骼。模型负责创作和检查,脚本进行度量,人类的眼睛最终决策。昂贵模型只做需要品味的活儿。

开始第一个片段前

  • 步骤0:从原画构建骨骼:部件、每个部件遮挡部分的填充物、骨骼、网格、IK。工具不在本技能范围内;骨骼构建说明方法。完成后让人类对照原画批准静态姿态。
  • 步骤0b:编写捕捉脚本:为你的引擎编写脚本,使其能步进动画片段、渲染输出,并写入metrics.json和特写图。没有它,后续所有步骤都无法评估。门控定义了协议及其完成条件。

这两项是大部分准备工作,需你自行完成:在原版中,仅捕捉脚本的大小就大约是门控脚本的六倍。以下循环在两者都就绪后开始。

然后是待机(在骨骼上创作,从不使用视频),接着是行走和奔跑,最后是动作。

循环,一次一个片段

  1. 简要说明:协调器编写简短的说明:动作及其预期效果、计划、作者可写的文件、一个构建-门控命令以及令牌预算。参见协调。
  2. 时间参考:最佳方式:使用图像转视频模型,基于英雄的静态姿态图生成动画,仅提供时间和节奏,写入节拍文件。若无视频模型,则手动编写节拍文件。参见参考视频。
  3. 绘制原画未展示的部分:图像模型绘制隐藏部分(如远侧腿、远侧臂、盾牌后的外套)及任何可替换装备作为独立部件;对于快速打击,绘制不含装备的全角色关键帧。在动画创作前完成。参见骨骼构建和动作。
  4. 在骨骼上创作:强大的编码模型编写稀疏关键帧和IK。行走和奔跑:参见运动。姿态在骨骼上动画化。快速打击可包含少量全角色关键帧,并将真实装备放置在对应骨骼上,以便武器和盾牌仍可更换:参见动作。
  5. 门控:捕捉片段,写入metrics.json,运行scripts/gate.mjs。模型不评判数值。参见门控。
  6. 评审:仅在门控通过后:由中等模型读取gate.json、联系表(Contact sheet)以及2x倍率的脚步和头部特写,评判数值无法体现的问题(如重量感、绘制瑕疵、部件重复)。
  7. 检查:一个独立于作者和评审者的中等模型,逐条对照缺陷清单检查每一张全尺寸特写图。门控无法察觉绘制问题。
  8. 协调器检查:协调器在一切提交给人类之前,自行查看所有特写图。
  9. 人类:人类观看视频并做决定。人类发现的所有缺陷都将作为新条目添加到references/defects.md中。

门控、评审或检查失败,则返回同一作者等级,最多重试3次。若仍失败,则提升一个作者等级再重试3次。若继续失败,则停止,将门控输出和视频交给人类。角色和等级划分:参见流程。若仅有一个代理,则将创作、评审和检查作为独立的步骤运行,并为每个步骤提供新的上下文:参见协调。

完成英雄角色

  • 静态姿态、待机、行走、奔跑及每个动作均获人类批准,并列为冻结状态,供所有简要说明文档查看。
  • 每个片段在最终构建时均通过门控,任何放宽的限制都附有注释。
  • clips.json中包含每个片段的时长和循环标志,以及行走和奔跑的groundSpeed(地面速度)和loopWindow(循环窗口)。角色规范中包含相同的速度、站立高度、足部骨骼和box(包围盒)。
  • 包围盒包含每个片段、每种武器和盾牌(盒子检查)。
  • 装备更换测试通过:每个片段的每一帧都测试了所有装备组合,包括在片段中途更换装备。
  • 动作表、测试和文档均已更新(管道工程步骤)。

对于较小的合集(例如仅一个待机、一个行走和一个攻击),也需对交付的片段应用上述清单:奔跑和其他动作并非必需。

始终遵循的规则

  • 绝不为通过检查而重新创作人类已批准的片段。遇到冲突应报告。
  • 待机必须在骨骼上创作,绝不能从视频中提取。
  • 视频仅提供节拍和时机。绝不能根据视频中的逐帧地标来适配骨骼。
  • 可替换装备绝不能绘制到画面中。它应附着在自己的骨骼上,以便可以更换。
  • 使用附件关键帧(Attachment keys)切换绘制内容,绝不使用透明度。
  • 代理绝不提交。由协调器验证后提交。
  • 在做出“此装备更换干净利落”之类的断言前,先请一位怀疑者进行反驳。
  • 保持上下文精简。将图像裁剪至所需的部分和帧范围,每张图像只打开一次,并截断冗长的输出。

文件

文件何时阅读
references/pipeline.md规划谁做什么以及使用哪个模型等级时
references/rig.md从原画构建骨骼时(步骤0);约定;待机
references/locomotion.md处理行走或奔跑时
references/moves.md处理姿态、打击、关键帧绘制、装备与更换、远程武器时
references/reference-video.md制作时间参考,无论是否使用视频模型;节拍文件
references/defects.md所有的视觉检查(人类捕捉到但检查遗漏的13个缺陷)
references/gate.md捕捉脚本(步骤0b)、每次检查及其限制、为第一个英雄设置限制时
references/orchestration.md简要说明、每次动作的运行、构建锁、预算、等级阶梯、单代理模式时
scripts/gate.mjs, scripts/gate-limits.json门控捕获结果:`node scripts/gate.mjs /metrics.json --kind idle
scripts/with_lock.sh多个作者同时在一个骨骼上构建时
assets/metrics.example.json捕捉协议的示例

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