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enoch3712/spine-hero

하나의 그림을 기반으로 한 2D 게임 캐릭터를 스파인(Spine) 또는 유사한 스켈레탈 리그(skeletal rig)로 애니메이션할 때 사용합니다. 그림을 파트로 자르고, 리그에 코드로 대기, 걷기, 달리기, 전투 동작을 제작하고, 타이밍을 위한 참조 비디오를 만들고, 숨겨진 파트나 교체 가능한 장비를 그리고, 스크립트된 점검으로 캡처된 클립을 평가하고, 작업을 위한 AI 모델 팀을 계획하는 데 유용합니다.

spine-hero란 무엇인가요?

이 스킬은 단일 그림으로부터 2D 게임 캐릭터의 완전한 애니메이션 파이프라인을 정의합니다. 주로 스파인(Spine) 같은 스켈레탈 리그를 사용하며, 그림을 여러 파트로 분할하고 각 동작(대기, 걷기, 달리기, 전투 등)을 리그에 코드로 작성합니다. 이 스킬은 AI 모델을 여러 계층(tier)으로 나누어 사용합니다: 고급 모델은 감각과 판단이 필요한 작업(예: 숨겨진 파트 그리기, 리그에 애니메이션 키 작성)을 담당하고, 중간급 모델은 품질 검토와 결함 감지를 수행합니다. 캡처된 각 클립은 스크립트(pipeline, gate)를 통해 자동으로 평가되며, 최종 결정은 사람의 검토를 거쳐 승인됩니다. 이 스킬은 Claude Code, Cursor, Codex 등 다양한 AI 에이전트 플랫폼에서 사용할 수 있도록 설계되었습니다.

지원 대상~Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/enoch3712/spine-hero-skill/tree/HEAD/skills/spine-hero

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문서

스파인 히어로 (Spine hero)

히어로의 단일 그림은 골격 위에서 파트로 나누어지고, 모든 클립은 해당 리그 위에서 코드로 작성됩니다. 모델들은 창작하고 살펴보며, 스크립트는 측정하고, 사람의 눈이 최종 결정을 내립니다. 고급 모델은 감각이 필요한 작업만 수행합니다.

첫 번째 클립 전에

  • 0단계: 그림으로부터 리그 구축: 파트, 각 숨겨진 부분을 채울 채움(fills), 골격(skeleton), 메시(meshes), IK. 도구는 포함되어 있지 않습니다; rig에 방법이 설명되어 있습니다. 작업을 중단하고 사람이 휴식 포즈(rest pose)를 그림과 비교해 승인하도록 하세요.
  • 0b단계: 엔진용 캡처 작성: 클립을 진행시키고, 렌더링하고, metrics.json과 클로즈업 샷을 생성합니다. 아래의 모든 단계는 이 캡처 없이는 평가할 수 없습니다. gate는 계약과 완료 조건을 설명합니다.

이 두 단계가 설정 작업의 대부분이며, 사용자가 직접 수행해야 합니다: 원래 작업에서 캡처만 해도 게이트 스크립트 크기의 약 6배였습니다. 아래 루프는 두 작업이 모두 존재한 후 시작됩니다.

그런 다음 대기(리그 위에서, 비디오로부터가 아님), 걷기와 달리기, 그리고 동작 순서로 진행됩니다.

루프: 한 번에 한 클립씩

  1. 브리핑(Brief). 오케스트레이터(orchestrator)가 짧은 브리핑을 작성합니다: 동작, 어떻게 보여야 하는지, 계획, 작성자가 작성할 파일, 하나의 빌드 및 게이트 명령, 그리고 토큰 예산. orchestration을 참조하세요.
  2. 타이밍 참조(Timing reference). 가장 좋은 방법: 이미지-투-비디오 모델이 히어로 자신의 휴식 그림을 애니메이션화합니다. 이것은 타이밍과 비트(beats)만 제공하며, 비트 파일에 기록됩니다. 비디오 모델이 없으면, 수동으로 비트 파일을 작성하세요. reference video를 참조하세요.
  3. 그림이 보여주지 않은 것을 그리기(Paint what the painting never showed). 이미지 모델이 숨겨진 부분(먼 다리, 먼 팔, 방패 뒤의 코트)과 교체 가능한 장비를 분리된 조각으로 그리고, 빠른 타격을 위해 장비 없이 전신 키 드로잉(key drawings)을 그립니다. 애니메이션 전에 수행하세요. rig 및 moves를 참조하세요.
  4. 리그 위에서 제작(Author on the rig). 강력한 코딩 모델이 희소 키(sparse keys)와 IK를 작성합니다. 걷기와 달리기: locomotion. 자세(stances)는 리그 위에서 애니메이션됩니다. 빠른 타격은 실제 장비를 뼈 위에 배치한 소수의 전신 키 드로잉일 수 있으므로, 무기와 방패는 여전히 교체 가능합니다: moves를 참조하세요.
  5. 게이트(Gate). 클립을 캡처하고, metrics.json을 작성하고, scripts/gate.mjs를 실행합니다. 어떤 모델도 숫자를 판단하지 않습니다. gate를 참조하세요.
  6. 리뷰(Review). 게이트 통과 후에만: 중간급 모델이 gate.json, 연락처 시트(contact sheet) 및 2배의 발과 머리 클로즈업을 읽고, 숫자가 판단할 수 없는 것(무게감, 페인트, 중복된 파트)을 평가합니다.
  7. 점검(Check). 작성자 및 리뷰어와 독립적인 중간급 모델이 모든 전체 크기 클로즈업에서 defects 항목을 하나씩 검토합니다. 게이트는 페인트를 볼 수 없습니다.
  8. 오케스트레이터의 확인(Orchestrator's look). 오케스트레이터가 모든 클로즈업을 직접 읽고, 그 다음에야 사람에게 결과물이 전달됩니다.
  9. 사람(Human). 사람이 비디오를 보고 결정합니다. 사람이 발견한 모든 결함은 references/defects.md의 새 줄이 됩니다.

실패한 게이트, 리뷰 또는 점검은 동일한 작성자 계층으로 최대 3라운드까지 돌아갑니다. 그 후, 한 단계 높은 계층으로 3라운드 더 진행합니다. 여전히 실패하면 중단하고 게이트 출력과 비디오를 사람에게 전달합니다. 역할 및 계층: pipeline을 참조하세요. 하나의 에이전트로 작업할 경우, 작성, 리뷰 및 점검을 별도의 패스(신선한 컨텍스트)로 실행합니다: orchestration을 참조하세요.

히어로 완료 조건(Done for a hero)

  • 휴식 포즈, 대기, 걷기, 달리기 및 모든 동작이 사람의 승인을 받았으며, 모든 브리핑에서 볼 수 있는 고정 목록(frozen list)에 등재됩니다.
  • 모든 클립이 최종 빌드에서 게이트를 통과하며, 상향된 모든 제한에는 메모가 첨부됩니다.
  • clips.json은 각 클립의 지속 시간과 루프 플래그를 보유하며, 걷기와 달리기의 groundSpeed와 loopWindow도 포함합니다. 히어로 사양(spec)에는 동일한 속도, 서 있는 높이, 발바닥 뼈(sole bones) 및 box가 포함됩니다.
  • 박스(box)는 모든 무기와 방패 조합으로 모든 클립을 포함합니다(박스 점검).
  • 교체 테스트(swap test) 통과: 모든 기어 조합으로 모든 클립의 모든 프레임, 클립 중간에 기어를 변경한 경우도 포함.
  • 동작 테이블, 테스트 및 문서가 업데이트됩니다(배관 단계).

더 작은 세트(예: 대기, 걷기, 하나의 공격)의 경우, 위 목록을 출시하는 클립에 동일하게 적용하십시오: 달리기 및 다른 동작은 필수가 아닙니다.

유지되는 규칙(Rules that held)

  • 사람이 승인한 클립을 점검을 통과시키기 위해 다시 제작하지 마십시오. 대신 충돌을 보고하십시오.
  • 대기는 리그 위에서 제작하며, 절대 비디오에서 가져오지 않습니다.
  • 비디오는 비트와 타이밍을 제공합니다. 비디오의 프레임별 랜드마크에 뼈를 맞추지 마십시오.
  • 교체 가능한 장비는 절대 그림에 그려 넣지 않습니다. 자체 뼈 위에 위치하므로 교체가 가능합니다.
  • 드로잉 전환은 불투명도(opacity)가 아닌 첨부 키(attachment keys)로 수행합니다.
  • 에이전트는 절대 커밋하지 않습니다. 오케스트레이터가 확인하고 커밋합니다.
  • "이것은 깔끔하게 교체된다"와 같은 주장을 하기 전에, 회의론자에게 반박하도록 요청하십시오.
  • 컨텍스트를 작게 유지하십시오. 필요한 부분과 프레임으로 이미지를 자르고, 각 이미지를 한 번만 열며, 긴 출력은 꼬리만 잘라냅니다.

파일

파일읽어야 할 때
references/pipeline.md누가 무엇을 할지, 어떤 모델 계층을 사용할지 계획할 때
references/rig.md그림으로부터 리그 구축(0단계); 규칙; 대기
references/locomotion.md걷기 또는 달리기
references/moves.md자세, 타격, 고정 키 드로잉, 장비 및 교체, 원거리 무기
references/reference-video.md비디오 모델 유무에 관계없이 타이밍 참조 제작; 비트 파일
references/defects.md모든 시각적 점검(점검이 놓친 사람이 발견한 13가지 결함)
references/gate.md캡처(0b단계), 각 점검 및 제한, 첫 번째 히어로를 위한 제한 설정
references/orchestration.md브리핑, 동작별 실행, 빌드 잠금, 예산, 사다리, 단일 에이전트 모드
scripts/gate.mjs, scripts/gate-limits.json캡처 게이트: `node scripts/gate.mjs /metrics.json --kind idle
scripts/with_lock.sh여러 작성자가 동시에 하나의 리그에서 빌드할 때
assets/metrics.example.json캡처 계약의 예시

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