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enoch3712/spine-hero

Úsalo para animar un personaje de juego 2D a partir de una sola pintura sobre un esqueleto (Spine o similar): cortar la pintura en partes, crear animaciones de inactividad, caminar, correr o combate como código sobre el esqueleto, elaborar un video de referencia para el timing, pintar partes ocultas o equipo intercambiable, evaluar clips capturados con comprobaciones programadas, o planificar un equipo de modelos de IA para este trabajo.

¿Qué es spine-hero?

Spine Hero es un flujo de trabajo de animación 2D para IA que transforma una sola ilustración de personaje en animaciones completas basadas en esqueleto (rig) para juegos como Spine. El proceso modela la creación de animaciones como código sobre el esqueleto: primero se construye el rig a partir de la pintura, definiendo partes, rellenos para áreas ocultas, huesos, mallas e IK. Luego, se itera clip por clip: se escribe una breve descripción, se genera un video de referencia de timing (idealmente con un modelo de imagen a video), se pintan las partes que la pintura original nunca mostró (como la pierna lejana o el equipo intercambiable), se anima el clip sobre el esqueleto con claves dispersas, se captura y evalúa mediante un `gate` que verifica métricas, y se somete a revisión visual por modelos de nivel medio. El sistema admite bucles de corrección de hasta 3 rondas por nivel de modelo, y la decisión final siempre la toma un humano. Está diseñado para plataformas de agentes de IA como Claude Code y Cursor, y proporciona un pipeline completo con roles (autor, revisor, inspector), gestión de tokens, y un conjunto de reglas estrictas para mantener la calidad y evitar la repetición innecesaria de trabajo aprobado. Los resultados incluyen animaciones aprobadas por humanos, pruebas de intercambio de equipo, y archivos de configuración como `clips.json` que almacenan duraciones, bucles y velocidades de desplazamiento.

Compatible con~Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/enoch3712/spine-hero-skill/tree/HEAD/skills/spine-hero

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Documentación

Spine hero

Una pintura del héroe se corta en partes sobre un esqueleto, y cada clip se escribe como código en ese rig. Los modelos crean y observan, los scripts miden, y el ojo humano decide. El modelo caro solo hace el trabajo que necesita buen gusto.

Antes del primer clip

  • Paso 0: construir el rig a partir de la pintura: partes, rellenos para lo que oculta cada parte, esqueleto, mallas, IK. El conjunto de herramientas no está incluido; rig proporciona el método. Detente y haz que el humano apruebe la pose de reposo contra la pintura.
  • Paso 0b: escribir la captura para tu motor: avanza un clip, lo renderiza y escribe metrics.json y los primeros planos. Nada de lo siguiente se puede juzgar sin ella. gate proporciona el contrato y cuándo está terminado.

Estos dos son la mayor parte del trabajo de configuración y te corresponden a ti: en el original, solo la captura ocupaba aproximadamente seis veces el tamaño del script de compuerta. El bucle de abajo comienza una vez que ambos existen.

Luego la animación de inactividad (en el rig, nunca de video), luego la caminata y la carrera, luego los movimientos.

El bucle, un clip a la vez

  1. Brief. El orquestador escribe un breve resumen: el movimiento, cómo debería verse, el plan, los archivos que el autor puede escribir, el único comando de construcción y compuerta, y un presupuesto de tokens. Ver orquestación.
  2. Referencia de timing. Lo mejor: un modelo de imagen a video anima la propia imagen de reposo del héroe. Solo da el timing y los beats, escritos en un archivo de beats. Sin un modelo de video, escribe el archivo de beats a mano. Ver video de referencia.
  3. Pintar lo que la pintura nunca mostró. Un modelo de imagen pinta partes ocultas (la pierna lejana, el brazo lejano, el abrigo detrás de un escudo) y cualquier equipo intercambiable como piezas aisladas, y para golpes rápidos, dibujos clave de la figura completa sin el equipo. Hazlo antes de animar. Ver rig y movimientos.
  4. Animar en el rig. Un modelo de codificación fuerte escribe claves dispersas e IK. Caminatas y carreras: locomoción. Las posturas se animan en el rig. Los golpes rápidos pueden ser unos pocos dibujos clave de la figura completa con el equipo real colocado sobre sus huesos, para que las armas y escudos sigan siendo intercambiables: movimientos.
  5. Compuerta. Captura el clip, escribe metrics.json, ejecuta scripts/gate.mjs. Ningún modelo juzga números. Ver gate.
  6. Revisión. Solo después de que pase la compuerta: un modelo de nivel medio lee gate.json, la hoja de contactos y los primeros planos de 2x de pies y cabeza, y juzga lo que los números no pueden (peso, pintura, partes duplicadas).
  7. Inspección. Un modelo de nivel medio, independiente del autor y del revisor, revisa defectos elemento por elemento en cada primer plano a tamaño completo. La compuerta no puede ver la pintura.
  8. Mirada del orquestador. El orquestador lee cada primer plano él mismo antes de que cualquier cosa llegue al humano.
  9. Humano. El humano ve el video y decide. Cada defecto que el humano detecta se convierte en una nueva línea en references/defects.md.

Una compuerta, revisión o inspección fallida vuelve al mismo nivel de autor, hasta 3 rondas. Después, un nivel superior durante 3 rondas más. Si todavía falla, detente y lleva al humano la salida de la compuerta y el video. Roles y niveles: pipeline. Con un solo agente, ejecuta la autoría, revisión e inspección como pases separados con contexto nuevo: orquestación.

Terminado para un héroe

  • La pose de reposo, inactividad, caminata, carrera y cada movimiento están aprobados por el humano, y listados como congelados donde cada brief pueda verlos.
  • Cada clip pasa la compuerta en la construcción final, con cada límite elevado llevando una nota.
  • clips.json contiene la duración de cada clip y el indicador de bucle, y la groundSpeed y loopWindow de la caminata y la carrera. La especificación del héroe contiene las mismas velocidades, la altura de pie, los huesos de la planta y un box.
  • La caja contiene cada clip con cada arma y escudo (la comprobación de caja).
  • La prueba de intercambio pasa: cada fotograma de cada clip con cada combinación de equipo, equipo cambiado también a mitad del clip.
  • La tabla de movimientos, pruebas y documentación se actualizan (el paso de fontanería).

Para un conjunto más pequeño (una inactividad, una caminata y un ataque, por ejemplo), aplica la misma lista a los clips que entregues: la carrera y los otros movimientos no son necesarios.

Reglas que se mantuvieron

  • Nunca rehagas un clip que el humano aprobó solo para satisfacer una comprobación. Reporta el conflicto en su lugar.
  • La inactividad se crea en el rig, nunca se toma de video.
  • El video da beats y timing. Nunca ajustes huesos a puntos de referencia fotograma a fotograma del mismo.
  • El equipo intercambiable nunca se pinta en un dibujo. Va sobre su propio hueso, para que pueda intercambiarse.
  • Cambia los dibujos con claves de adjunto, nunca con opacidad.
  • Los agentes nunca hacen commit. El orquestador verifica y hace commit.
  • Antes de afirmar algo como "esto intercambia limpiamente", pide a un escéptico que lo refute.
  • Mantén el contexto pequeño. Recorta una imagen a la parte y los fotogramas que necesites, abre cada imagen una vez, y recorta la salida larga.

Archivos

ArchivoLéelo cuando
references/pipeline.mdplanificar quién hace qué, y qué nivel de modelo
references/rig.mdconstruir el rig a partir de la pintura (paso 0); convenciones; la inactividad
references/locomotion.mduna caminata o una carrera
references/moves.mduna postura, un golpe, dibujos clave sostenidos, equipo e intercambios, armas a distancia
references/reference-video.mdhacer la referencia de timing, con o sin un modelo de video; el archivo de beats
references/defects.mdcada comprobación visual (13 defectos que un humano detectó y que las comprobaciones pasaron por alto)
references/gate.mdla captura (paso 0b), cada comprobación y su límite, establecer límites para un primer héroe
references/orchestration.mdbriefs, una ejecución por movimiento, el bloqueo de construcción, presupuestos, la escalera, modo de un agente
scripts/gate.mjs, scripts/gate-limits.jsoncompuerta de una captura: `node scripts/gate.mjs /metrics.json --kind idle
scripts/with_lock.shvarios autores construyendo en un rig a la vez
assets/metrics.example.jsonun ejemplo del contrato de captura

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