Spine hero
Una pintura del héroe se corta en partes sobre un esqueleto, y cada clip se escribe como código en ese rig. Los modelos crean y observan, los scripts miden, y el ojo humano decide. El modelo caro solo hace el trabajo que necesita buen gusto.
Antes del primer clip
- Paso 0: construir el rig a partir de la pintura: partes, rellenos para lo que oculta cada parte, esqueleto, mallas, IK. El conjunto de herramientas no está incluido; rig proporciona el método. Detente y haz que el humano apruebe la pose de reposo contra la pintura.
- Paso 0b: escribir la captura para tu motor: avanza un clip, lo renderiza y escribe
metrics.jsony los primeros planos. Nada de lo siguiente se puede juzgar sin ella. gate proporciona el contrato y cuándo está terminado.
Estos dos son la mayor parte del trabajo de configuración y te corresponden a ti: en el original, solo la captura ocupaba aproximadamente seis veces el tamaño del script de compuerta. El bucle de abajo comienza una vez que ambos existen.
Luego la animación de inactividad (en el rig, nunca de video), luego la caminata y la carrera, luego los movimientos.
El bucle, un clip a la vez
- Brief. El orquestador escribe un breve resumen: el movimiento, cómo debería verse, el plan, los archivos que el autor puede escribir, el único comando de construcción y compuerta, y un presupuesto de tokens. Ver orquestación.
- Referencia de timing. Lo mejor: un modelo de imagen a video anima la propia imagen de reposo del héroe. Solo da el timing y los beats, escritos en un archivo de beats. Sin un modelo de video, escribe el archivo de beats a mano. Ver video de referencia.
- Pintar lo que la pintura nunca mostró. Un modelo de imagen pinta partes ocultas (la pierna lejana, el brazo lejano, el abrigo detrás de un escudo) y cualquier equipo intercambiable como piezas aisladas, y para golpes rápidos, dibujos clave de la figura completa sin el equipo. Hazlo antes de animar. Ver rig y movimientos.
- Animar en el rig. Un modelo de codificación fuerte escribe claves dispersas e IK. Caminatas y carreras: locomoción. Las posturas se animan en el rig. Los golpes rápidos pueden ser unos pocos dibujos clave de la figura completa con el equipo real colocado sobre sus huesos, para que las armas y escudos sigan siendo intercambiables: movimientos.
- Compuerta. Captura el clip, escribe
metrics.json, ejecutascripts/gate.mjs. Ningún modelo juzga números. Ver gate. - Revisión. Solo después de que pase la compuerta: un modelo de nivel medio lee
gate.json, la hoja de contactos y los primeros planos de 2x de pies y cabeza, y juzga lo que los números no pueden (peso, pintura, partes duplicadas). - Inspección. Un modelo de nivel medio, independiente del autor y del revisor, revisa defectos elemento por elemento en cada primer plano a tamaño completo. La compuerta no puede ver la pintura.
- Mirada del orquestador. El orquestador lee cada primer plano él mismo antes de que cualquier cosa llegue al humano.
- Humano. El humano ve el video y decide. Cada defecto que el humano detecta se convierte en una nueva línea en
references/defects.md.
Una compuerta, revisión o inspección fallida vuelve al mismo nivel de autor, hasta 3 rondas. Después, un nivel superior durante 3 rondas más. Si todavía falla, detente y lleva al humano la salida de la compuerta y el video. Roles y niveles: pipeline. Con un solo agente, ejecuta la autoría, revisión e inspección como pases separados con contexto nuevo: orquestación.
Terminado para un héroe
- La pose de reposo, inactividad, caminata, carrera y cada movimiento están aprobados por el humano, y listados como congelados donde cada brief pueda verlos.
- Cada clip pasa la compuerta en la construcción final, con cada límite elevado llevando una nota.
clips.jsoncontiene la duración de cada clip y el indicador de bucle, y lagroundSpeedyloopWindowde la caminata y la carrera. La especificación del héroe contiene las mismas velocidades, la altura de pie, los huesos de la planta y unbox.- La caja contiene cada clip con cada arma y escudo (la comprobación de caja).
- La prueba de intercambio pasa: cada fotograma de cada clip con cada combinación de equipo, equipo cambiado también a mitad del clip.
- La tabla de movimientos, pruebas y documentación se actualizan (el paso de fontanería).
Para un conjunto más pequeño (una inactividad, una caminata y un ataque, por ejemplo), aplica la misma lista a los clips que entregues: la carrera y los otros movimientos no son necesarios.
Reglas que se mantuvieron
- Nunca rehagas un clip que el humano aprobó solo para satisfacer una comprobación. Reporta el conflicto en su lugar.
- La inactividad se crea en el rig, nunca se toma de video.
- El video da beats y timing. Nunca ajustes huesos a puntos de referencia fotograma a fotograma del mismo.
- El equipo intercambiable nunca se pinta en un dibujo. Va sobre su propio hueso, para que pueda intercambiarse.
- Cambia los dibujos con claves de adjunto, nunca con opacidad.
- Los agentes nunca hacen commit. El orquestador verifica y hace commit.
- Antes de afirmar algo como "esto intercambia limpiamente", pide a un escéptico que lo refute.
- Mantén el contexto pequeño. Recorta una imagen a la parte y los fotogramas que necesites, abre cada imagen una vez, y recorta la salida larga.
Archivos
| Archivo | Léelo cuando |
|---|---|
| references/pipeline.md | planificar quién hace qué, y qué nivel de modelo |
| references/rig.md | construir el rig a partir de la pintura (paso 0); convenciones; la inactividad |
| references/locomotion.md | una caminata o una carrera |
| references/moves.md | una postura, un golpe, dibujos clave sostenidos, equipo e intercambios, armas a distancia |
| references/reference-video.md | hacer la referencia de timing, con o sin un modelo de video; el archivo de beats |
| references/defects.md | cada comprobación visual (13 defectos que un humano detectó y que las comprobaciones pasaron por alto) |
| references/gate.md | la captura (paso 0b), cada comprobación y su límite, establecer límites para un primer héroe |
| references/orchestration.md | briefs, una ejecución por movimiento, el bloqueo de construcción, presupuestos, la escalera, modo de un agente |
scripts/gate.mjs, scripts/gate-limits.json | compuerta de una captura: `node scripts/gate.mjs /metrics.json --kind idle |
scripts/with_lock.sh | varios autores construyendo en un rig a la vez |
assets/metrics.example.json | un ejemplo del contrato de captura |