Spine ヒーロー
一枚のヒーローの絵が骨格上でパーツに分割され、すべてのクリップがそのリグ上でコードとして書かれる。モデルは制作と監視を行い、スクリプトが計測し、人間の目が決定する。高価なモデルは、センスが必要な作業だけを担当する。
最初のクリップの前に
- ステップ0: リグを構築する 絵から:パーツ、各パーツが隠す部分のフィル、スケルトン、メッシュ、IK。ツールは含まれていません。rig に方法が記載されています。一旦停止し、人間にレストポーズを絵と照らし合わせて承認してもらってください。
- ステップ0b: キャプチャを書く エンジン用に:クリップをステップ実行し、レンダリングし、
metrics.jsonとクローズアップを出力します。これがなければ以下の判断はできません。gate に契約内容と完了条件が記載されています。
この2つが準備作業の大部分であり、あなたの担当です。オリジナルでは、キャプチャだけでもゲートスクリプトの約6倍の規模でした。以下のループは、両方が存在してから始まります。
次に待機(リグ上で、決してビデオからは取らない)、次に歩行と走行、そしてアクションへ。
ループ、クリップごとに
- ブリーフィング。 オーケストレーターが短いブリーフィングを書く:動作、どのように見えるべきか、計画、作者が書いてよいファイル、1つのビルド&ゲートコマンド、トークン予算。orchestration を参照。
- タイミング参照。 最善:画像-to-動画モデルがヒーロー自身のレスト画像をアニメーションさせる。タイミングとビートのみを提供し、ビートファイルに書き込む。動画モデルがない場合は、手動でビートファイルを書く。reference video を参照。
- 絵が決して描かなかった部分を描く。 画像モデルが隠れた部分(遠い脚、遠い腕、盾の後ろのコート)と交換可能なギアを分離されたピースとして描き、速い打撃の場合は、ギアなしの全身キー描画も描く。アニメーション化の前に行う。rig と moves を参照。
- リグ上で制作する。 強力なコーディングモデルがスパースなキーとIKを書く。歩行と走行:locomotion。構えはリグ上でアニメーション化する。速い打撃は、実際のギアをボーンに配置した数枚の全身キー描画で構成されることもある。これにより武器と盾がまだ交換可能になる:moves。
- ゲート。 クリップをキャプチャし、
metrics.jsonを書き、scripts/gate.mjsを実行する。数値を判断するモデルはいない。gate を参照。 - レビュー。 ゲート通過後にのみ:中級モデルが
gate.json、コンタクトシート、2倍の足と頭のクローズアップを読み、数値では判断できないもの(重さ、ペイント、二重パーツ)を判断する。 - チェック。 中級モデルが、作者やレビュアーとは独立して、すべてのフルサイズクローズアップに対して defects を項目ごとにチェックする。ゲートはペイントを見ることができない。
- オーケストレーターの確認。 オーケストレーターが人間に何かが届く前に、すべてのクローズアップを自分で読む。
- 人間。 人間が動画を見て判断する。人間が発見したすべての欠陥は、
references/defects.mdに新しい行として追加される。
ゲート不合格、レビュー不合格、またはチェック不合格は、同じ作者ティアに戻され、最大3ラウンド繰り返される。その後、1ティア上のモデルでさらに3ラウンド。それでも不合格の場合、停止し、人間にゲート出力と動画を提示する。役割とティア:pipeline。エージェントが1つの場合、作者、レビュー、チェックを別々のパスとして、新しいコンテキストで実行する:orchestration。
ヒーロー完成条件
- レストポーズ、待機、歩行、走行、およびすべてのアクションが人間に承認され、すべてのブリーフィングから参照可能な場所にフリーズ済みとしてリストされる。
- すべてのクリップが最終ビルドでゲートを通過し、引き上げられた制限にはそれぞれ注釈が付く。
clips.jsonが各クリップの長さとループフラグを保持し、歩行と走行のgroundSpeedとloopWindowを保持する。ヒーローのスペックも同じ速度、立ち高さ、ソールボーン、boxを保持する。- ボックスがすべての武器と盾と共にすべてのクリップを保持する(ボックスチェック)。
- スワップテストが合格する:すべてのギア組み合わせでのすべてのクリップのすべてのフレーム、クリップ途中でのギア変更も含む。
- アクションテーブル、テスト、ドキュメントが更新される(配管ステップ)。
より小さなセット(例えば待機、歩行、1つの攻撃)の場合、出荷するクリップに同じリストを適用する。走行や他のアクションは必須ではない。
守られたルール
- 人間が承認したクリップを、チェックを満たすためだけに再制作してはならない。代わりに競合を報告すること。
- 待機はリグ上で制作され、決してビデオから取らない。
- ビデオはビートとタイミングを提供する。それからフレームごとのランドマークにボーンをフィットさせてはならない。
- 交換可能なギアは決して描画にペイントしてはならない。独自のボーンに乗せることで、交換可能になる。
- 描画の切り替えはアタッチメントキーで行い、不透明度では行わない。
- エージェントは決してコミットしない。オーケストレーターが確認しコミットする。
- 「これはきれいにスワップできる」などと主張する前に、懐疑論者に反論を求めること。
- コンテキストを小さく保つ。画像を必要なパーツとフレームにトリミングし、各画像は一度だけ開き、長い出力は末尾だけを見る。
ファイル
| ファイル | 読むタイミング |
|---|---|
| references/pipeline.md | 誰が何を担当するか、およびモデルティアを計画するとき |
| references/rig.md | 絵からリグを構築するとき(ステップ0);規約;待機 |
| references/locomotion.md | 歩行または走行のとき |
| references/moves.md | 構え、打撃、保持キー描画、ギアとスワップ、遠距離武器のとき |
| references/reference-video.md | タイミング参照を作成するとき、動画モデルの有無に関わらず;ビートファイル |
| references/defects.md | すべての視覚チェック(チェックが逃した人間が発見した13の欠陥) |
| references/gate.md | キャプチャ(ステップ0b)、各チェックとその制限、最初のヒーローの制限設定 |
| references/orchestration.md | ブリーフィング、アクションごとの1回の実行、ビルドロック、予算、ラダー、1エージェントモード |
scripts/gate.mjs、scripts/gate-limits.json | キャプチャのゲート:`node scripts/gate.mjs /metrics.json --kind idle |
scripts/with_lock.sh | 複数の作者が同時に1つのリグでビルドするとき |
assets/metrics.example.json | キャプチャ契約の例 |