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enoch3712/spine-hero

一枚の絵から切り出したパーツをスケルトンに配置し、待機・歩行・走行・攻撃モーションをコードで作成する、2Dゲームキャラクターアニメーション用スキル。参照動画の生成、隠れた部位の描画、交換可能なギアの管理、チェックスクリプトによる品質管理、AIモデルチームの計画立案までをカバーする。

spine-hero とは?

このスキルは、一枚のイラストから2Dゲームキャラクターの骨格アニメーション(Spine等)を作成するための体系的ワークフローを提供します。キャラクターをパーツに分割し、骨格に配置した後、待機・歩行・走行・攻撃などの各モーションをコード(キーフレームとIK)で記述します。特徴的なのは、高コストなAIモデル(画像生成、動画生成)を「審美眼が必要な作業」に限定し、それ以外の工程(ゲートチェック、レビュー、欠陥チェック)は低コストなモデルに任せる階層的パイプライン設計です。各モーションは「タイミング参照動画の作成」「隠れた部位の塗り」「骨格へのキー入力」「ゲート通過判定」「レビューと欠陥チェック」というループを経て承認され、人間が最終判断を下します。また、交換可能な武器や盾を別ボーンで管理し、ギアの付け替えテストを自動化するなど、実務的な品質管理機能を備えています。このスキルはClaude Code、Cursor、CodexなどのAIエージェント向けに設計されており、複数のエージェントが協調して作業できるよう、入念な設計ドキュメントとスクリプトが用意されています。

対応~Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/enoch3712/spine-hero-skill/tree/HEAD/skills/spine-hero

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ドキュメント

Spine ヒーロー

一枚のヒーローの絵が骨格上でパーツに分割され、すべてのクリップがそのリグ上でコードとして書かれる。モデルは制作と監視を行い、スクリプトが計測し、人間の目が決定する。高価なモデルは、センスが必要な作業だけを担当する。

最初のクリップの前に

  • ステップ0: リグを構築する 絵から:パーツ、各パーツが隠す部分のフィル、スケルトン、メッシュ、IK。ツールは含まれていません。rig に方法が記載されています。一旦停止し、人間にレストポーズを絵と照らし合わせて承認してもらってください。
  • ステップ0b: キャプチャを書く エンジン用に:クリップをステップ実行し、レンダリングし、metrics.json とクローズアップを出力します。これがなければ以下の判断はできません。gate に契約内容と完了条件が記載されています。

この2つが準備作業の大部分であり、あなたの担当です。オリジナルでは、キャプチャだけでもゲートスクリプトの約6倍の規模でした。以下のループは、両方が存在してから始まります。

次に待機(リグ上で、決してビデオからは取らない)、次に歩行と走行、そしてアクションへ。

ループ、クリップごとに

  1. ブリーフィング。 オーケストレーターが短いブリーフィングを書く:動作、どのように見えるべきか、計画、作者が書いてよいファイル、1つのビルド&ゲートコマンド、トークン予算。orchestration を参照。
  2. タイミング参照。 最善:画像-to-動画モデルがヒーロー自身のレスト画像をアニメーションさせる。タイミングとビートのみを提供し、ビートファイルに書き込む。動画モデルがない場合は、手動でビートファイルを書く。reference video を参照。
  3. 絵が決して描かなかった部分を描く。 画像モデルが隠れた部分(遠い脚、遠い腕、盾の後ろのコート)と交換可能なギアを分離されたピースとして描き、速い打撃の場合は、ギアなしの全身キー描画も描く。アニメーション化の前に行う。rig と moves を参照。
  4. リグ上で制作する。 強力なコーディングモデルがスパースなキーとIKを書く。歩行と走行:locomotion。構えはリグ上でアニメーション化する。速い打撃は、実際のギアをボーンに配置した数枚の全身キー描画で構成されることもある。これにより武器と盾がまだ交換可能になる:moves。
  5. ゲート。 クリップをキャプチャし、metrics.json を書き、scripts/gate.mjs を実行する。数値を判断するモデルはいない。gate を参照。
  6. レビュー。 ゲート通過後にのみ:中級モデルが gate.json、コンタクトシート、2倍の足と頭のクローズアップを読み、数値では判断できないもの(重さ、ペイント、二重パーツ)を判断する。
  7. チェック。 中級モデルが、作者やレビュアーとは独立して、すべてのフルサイズクローズアップに対して defects を項目ごとにチェックする。ゲートはペイントを見ることができない。
  8. オーケストレーターの確認。 オーケストレーターが人間に何かが届く前に、すべてのクローズアップを自分で読む。
  9. 人間。 人間が動画を見て判断する。人間が発見したすべての欠陥は、references/defects.md に新しい行として追加される。

ゲート不合格、レビュー不合格、またはチェック不合格は、同じ作者ティアに戻され、最大3ラウンド繰り返される。その後、1ティア上のモデルでさらに3ラウンド。それでも不合格の場合、停止し、人間にゲート出力と動画を提示する。役割とティア:pipeline。エージェントが1つの場合、作者、レビュー、チェックを別々のパスとして、新しいコンテキストで実行する:orchestration。

ヒーロー完成条件

  • レストポーズ、待機、歩行、走行、およびすべてのアクションが人間に承認され、すべてのブリーフィングから参照可能な場所にフリーズ済みとしてリストされる。
  • すべてのクリップが最終ビルドでゲートを通過し、引き上げられた制限にはそれぞれ注釈が付く。
  • clips.json が各クリップの長さとループフラグを保持し、歩行と走行の groundSpeed と loopWindow を保持する。ヒーローのスペックも同じ速度、立ち高さ、ソールボーン、box を保持する。
  • ボックスがすべての武器と盾と共にすべてのクリップを保持する(ボックスチェック)。
  • スワップテストが合格する:すべてのギア組み合わせでのすべてのクリップのすべてのフレーム、クリップ途中でのギア変更も含む。
  • アクションテーブル、テスト、ドキュメントが更新される(配管ステップ)。

より小さなセット(例えば待機、歩行、1つの攻撃)の場合、出荷するクリップに同じリストを適用する。走行や他のアクションは必須ではない。

守られたルール

  • 人間が承認したクリップを、チェックを満たすためだけに再制作してはならない。代わりに競合を報告すること。
  • 待機はリグ上で制作され、決してビデオから取らない。
  • ビデオはビートとタイミングを提供する。それからフレームごとのランドマークにボーンをフィットさせてはならない。
  • 交換可能なギアは決して描画にペイントしてはならない。独自のボーンに乗せることで、交換可能になる。
  • 描画の切り替えはアタッチメントキーで行い、不透明度では行わない。
  • エージェントは決してコミットしない。オーケストレーターが確認しコミットする。
  • 「これはきれいにスワップできる」などと主張する前に、懐疑論者に反論を求めること。
  • コンテキストを小さく保つ。画像を必要なパーツとフレームにトリミングし、各画像は一度だけ開き、長い出力は末尾だけを見る。

ファイル

ファイル読むタイミング
references/pipeline.md誰が何を担当するか、およびモデルティアを計画するとき
references/rig.md絵からリグを構築するとき(ステップ0);規約;待機
references/locomotion.md歩行または走行のとき
references/moves.md構え、打撃、保持キー描画、ギアとスワップ、遠距離武器のとき
references/reference-video.mdタイミング参照を作成するとき、動画モデルの有無に関わらず;ビートファイル
references/defects.mdすべての視覚チェック(チェックが逃した人間が発見した13の欠陥)
references/gate.mdキャプチャ(ステップ0b)、各チェックとその制限、最初のヒーローの制限設定
references/orchestration.mdブリーフィング、アクションごとの1回の実行、ビルドロック、予算、ラダー、1エージェントモード
scripts/gate.mjs、scripts/gate-limits.jsonキャプチャのゲート:`node scripts/gate.mjs /metrics.json --kind idle
scripts/with_lock.sh複数の作者が同時に1つのリグでビルドするとき
assets/metrics.example.jsonキャプチャ契約の例

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