Spine hero
Uma pintura do herói é recortada em partes sobre um esqueleto, e cada clipe é escrito como código nesse rig. Modelos criam e observam, scripts medem, e o olho humano decide. O modelo caro só faz o trabalho que precisa de bom gosto.
Antes do primeiro clipe
- Passo 0: construir o rig a partir da pintura: partes, preenchimentos para o que cada parte esconde, esqueleto, malhas, IK. As ferramentas não estão incluídas; rig dá o método. Pare e peça ao humano para aprovar a pose de descanso em relação à pintura.
- Passo 0b: escrever a captura para sua engine: ela avança um clipe, renderiza-o e escreve
metrics.jsone os close-ups. Nada abaixo pode ser julgado sem ela. gate fornece o contrato e quando está concluído.
Esses dois são a maior parte do trabalho de configuração e são seus para fazer: no original, apenas a captura tinha cerca de seis vezes o tamanho do script de validação. O loop abaixo começa quando ambos existem.
Depois, a animação idle (no rig, nunca a partir de vídeo), depois a caminhada e a corrida, depois os movimentos.
O loop, um clipe de cada vez
- Briefing. O orquestrador escreve um briefing curto: o movimento, como deve parecer, o plano, os arquivos que o autor pode escrever, o comando único de build e validação, e um orçamento de tokens. Veja orquestração.
- Referência de temporização. Melhor: um modelo imagem-para-vídeo anima a própria imagem de descanso do herói. Fornece apenas temporização e batidas, escritas em um arquivo de batidas. Sem um modelo de vídeo, escreva o arquivo de batidas manualmente. Veja vídeo de referência.
- Pintar o que a pintura nunca mostrou. Um modelo de imagem pinta partes ocultas (a perna de trás, o braço de trás, o casaco atrás do escudo) e qualquer equipamento trocável como peças isoladas e, para golpes rápidos, desenhos-chave de corpo inteiro sem o equipamento. Faça isso antes de animar. Veja rig e movimentos.
- Criar no rig. Um modelo de codificação forte escreve chaves esparsas e IK. Caminhadas e corridas: locomoção. Posturas são animadas no rig. Golpes rápidos podem ser alguns desenhos-chave de corpo inteiro com o equipamento real colocado em seus ossos, para que armas e escudos ainda sejam trocáveis: movimentos.
- Gate (validação). Capture o clipe, escreva
metrics.json, executescripts/gate.mjs. Nenhum modelo julga números. Veja gate. - Revisão. Somente após o gate passar: um modelo de nível médio lê
gate.json, a folha de contato e os close-ups de 2x dos pés e da cabeça, e julga o que os números não podem (peso, pintura, partes duplicadas). - Verificação. Um modelo de nível médio, independente do autor e do revisor, percorre defeitos item por item em cada close-up em tamanho real. O gate não vê pintura.
- Olhar do orquestrador. O orquestrador lê cada close-up antes que qualquer coisa chegue ao humano.
- Humano. O humano vê o vídeo e decide. Cada defeito que o humano pega se torna uma nova linha em
references/defects.md.
Uma validação, revisão ou verificação com falha retorna ao mesmo nível de autor, até 3 rodadas. Depois disso, um nível acima por mais 3 rodadas. Se ainda assim falhar, pare e traga ao humano a saída do gate e o vídeo. Funções e níveis: pipeline. Com um agente, execute autor, revisor e verificador como passes separados com contexto fresco: orquestração.
Concluído para um herói
- A pose de descanso, idle, caminhada, corrida e cada movimento são aprovados pelo humano e listados como congelados, onde cada briefing pode vê-los.
- Cada clipe passa no gate na build final, com cada limite elevado carregando uma nota.
clips.jsoncontém a duração de cada clipe e a flag de loop, e agroundSpeedeloopWindowda caminhada e corrida. A especificação do herói contém as mesmas velocidades, a altura em pé, os ossos da sola e umabox.- A box contém cada clipe com cada arma e escudo (a verificação da box).
- O teste de troca passa: cada quadro de cada clipe com cada combinação de equipamento, equipamento trocado no meio do clipe também.
- A tabela de movimentos, testes e docs são atualizados (a etapa de encanamento).
Para um conjunto menor (um idle, uma caminhada e um ataque, por exemplo), aplique a mesma lista aos clipes que você entrega: a corrida e os outros movimentos não são obrigatórios.
Regras que valeram
- Nunca recrie um clipe que o humano aprovou apenas para satisfazer uma verificação. Relate o conflito.
- O idle é criado no rig, nunca tirado de vídeo.
- O vídeo dá batidas e temporização. Nunca ajuste ossos a landmarks quadro a quadro a partir dele.
- Equipamento trocável nunca é pintado em um desenho. Ele monta em seu próprio osso, para poder ser trocado.
- Troque desenhos com chaves de anexo, nunca com opacidade.
- Agentes nunca fazem commit. O orquestrador verifica e faz commit.
- Antes de afirmar algo como "isso troca limpo", peça a um cético para refutar.
- Mantenha o contexto pequeno. Recorte uma imagem para a parte e os quadros que você precisa, abra cada imagem uma vez e corte a saída longa.
Arquivos
| Arquivo | Leia quando |
|---|---|
| references/pipeline.md | planejando quem faz o quê e qual nível de modelo |
| references/rig.md | construindo o rig a partir da pintura (passo 0); convenções; o idle |
| references/locomotion.md | uma caminhada ou corrida |
| references/moves.md | uma postura, um golpe, desenhos-chave mantidos, equipamento e trocas, armas de longo alcance |
| references/reference-video.md | fazendo a referência de temporização, com ou sem um modelo de vídeo; o arquivo de batidas |
| references/defects.md | toda verificação visual (13 defeitos que um humano pegou e as verificações perderam) |
| references/gate.md | a captura (passo 0b), cada verificação e seu limite, definindo limites para um primeiro herói |
| references/orchestration.md | briefings, uma execução por movimento, o lock de build, orçamentos, a escada, modo de um agente |
scripts/gate.mjs, scripts/gate-limits.json | validando uma captura: `node scripts/gate.mjs /metrics.json --kind idle |
scripts/with_lock.sh | vários autores construindo em um rig ao mesmo tempo |
assets/metrics.example.json | um exemplo do contrato de captura |