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enoch3712/spine-hero

Use para animar um personagem de jogo 2D a partir de uma única pintura em um rig esquelético (Spine ou similar), como recortar a pintura em partes, criar animações de idle, caminhada, corrida ou combate como código no rig, fazer um vídeo de referência para temporização, pintar partes ocultas ou equipamentos trocáveis, validar clipes capturados com verificações programadas ou planejar uma equipe de modelos de IA para esse trabalho.

O que é spine-hero?

Esta skill descreve um pipeline completo para animar um personagem 2D a partir de uma única pintura de referência, utilizando um rig esquelético (Spine ou similar) e modelos de IA para diferentes etapas do processo. Ela é útil para desenvolvedores de jogos, animadores e engenheiros de IA que desejam automatizar a animação de personagens 2D complexos, como heróis de jogos de plataforma ou RPG, mantendo consistência visual e permitindo troca de equipamentos. A skill suporta plataformas como Claude Code, Cursor e outros agentes de IA, e organiza o trabalho em um loop iterativo: briefing, geração de referência de temporização, pintura de partes ocultas, animação no rig (com código sobre ossos e IK), captura e validação (gate), revisão visual por modelo, verificação de defeitos, e aprovação humana final. O pipeline prioriza o uso de modelos caros apenas para tarefas que exigem gosto artístico, enquanto modelos mais baratos cuidam de verificações e revisões. Inclui referências detalhadas para construção do rig, animação de locomoção, movimentos de combate, geração de vídeo de referência, validação programada (gate), e orquestração dos agentes.

Funciona com~Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/enoch3712/spine-hero-skill/tree/HEAD/skills/spine-hero

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Documentação

Spine hero

Uma pintura do herói é recortada em partes sobre um esqueleto, e cada clipe é escrito como código nesse rig. Modelos criam e observam, scripts medem, e o olho humano decide. O modelo caro só faz o trabalho que precisa de bom gosto.

Antes do primeiro clipe

  • Passo 0: construir o rig a partir da pintura: partes, preenchimentos para o que cada parte esconde, esqueleto, malhas, IK. As ferramentas não estão incluídas; rig dá o método. Pare e peça ao humano para aprovar a pose de descanso em relação à pintura.
  • Passo 0b: escrever a captura para sua engine: ela avança um clipe, renderiza-o e escreve metrics.json e os close-ups. Nada abaixo pode ser julgado sem ela. gate fornece o contrato e quando está concluído.

Esses dois são a maior parte do trabalho de configuração e são seus para fazer: no original, apenas a captura tinha cerca de seis vezes o tamanho do script de validação. O loop abaixo começa quando ambos existem.

Depois, a animação idle (no rig, nunca a partir de vídeo), depois a caminhada e a corrida, depois os movimentos.

O loop, um clipe de cada vez

  1. Briefing. O orquestrador escreve um briefing curto: o movimento, como deve parecer, o plano, os arquivos que o autor pode escrever, o comando único de build e validação, e um orçamento de tokens. Veja orquestração.
  2. Referência de temporização. Melhor: um modelo imagem-para-vídeo anima a própria imagem de descanso do herói. Fornece apenas temporização e batidas, escritas em um arquivo de batidas. Sem um modelo de vídeo, escreva o arquivo de batidas manualmente. Veja vídeo de referência.
  3. Pintar o que a pintura nunca mostrou. Um modelo de imagem pinta partes ocultas (a perna de trás, o braço de trás, o casaco atrás do escudo) e qualquer equipamento trocável como peças isoladas e, para golpes rápidos, desenhos-chave de corpo inteiro sem o equipamento. Faça isso antes de animar. Veja rig e movimentos.
  4. Criar no rig. Um modelo de codificação forte escreve chaves esparsas e IK. Caminhadas e corridas: locomoção. Posturas são animadas no rig. Golpes rápidos podem ser alguns desenhos-chave de corpo inteiro com o equipamento real colocado em seus ossos, para que armas e escudos ainda sejam trocáveis: movimentos.
  5. Gate (validação). Capture o clipe, escreva metrics.json, execute scripts/gate.mjs. Nenhum modelo julga números. Veja gate.
  6. Revisão. Somente após o gate passar: um modelo de nível médio lê gate.json, a folha de contato e os close-ups de 2x dos pés e da cabeça, e julga o que os números não podem (peso, pintura, partes duplicadas).
  7. Verificação. Um modelo de nível médio, independente do autor e do revisor, percorre defeitos item por item em cada close-up em tamanho real. O gate não vê pintura.
  8. Olhar do orquestrador. O orquestrador lê cada close-up antes que qualquer coisa chegue ao humano.
  9. Humano. O humano vê o vídeo e decide. Cada defeito que o humano pega se torna uma nova linha em references/defects.md.

Uma validação, revisão ou verificação com falha retorna ao mesmo nível de autor, até 3 rodadas. Depois disso, um nível acima por mais 3 rodadas. Se ainda assim falhar, pare e traga ao humano a saída do gate e o vídeo. Funções e níveis: pipeline. Com um agente, execute autor, revisor e verificador como passes separados com contexto fresco: orquestração.

Concluído para um herói

  • A pose de descanso, idle, caminhada, corrida e cada movimento são aprovados pelo humano e listados como congelados, onde cada briefing pode vê-los.
  • Cada clipe passa no gate na build final, com cada limite elevado carregando uma nota.
  • clips.json contém a duração de cada clipe e a flag de loop, e a groundSpeed e loopWindow da caminhada e corrida. A especificação do herói contém as mesmas velocidades, a altura em pé, os ossos da sola e uma box.
  • A box contém cada clipe com cada arma e escudo (a verificação da box).
  • O teste de troca passa: cada quadro de cada clipe com cada combinação de equipamento, equipamento trocado no meio do clipe também.
  • A tabela de movimentos, testes e docs são atualizados (a etapa de encanamento).

Para um conjunto menor (um idle, uma caminhada e um ataque, por exemplo), aplique a mesma lista aos clipes que você entrega: a corrida e os outros movimentos não são obrigatórios.

Regras que valeram

  • Nunca recrie um clipe que o humano aprovou apenas para satisfazer uma verificação. Relate o conflito.
  • O idle é criado no rig, nunca tirado de vídeo.
  • O vídeo dá batidas e temporização. Nunca ajuste ossos a landmarks quadro a quadro a partir dele.
  • Equipamento trocável nunca é pintado em um desenho. Ele monta em seu próprio osso, para poder ser trocado.
  • Troque desenhos com chaves de anexo, nunca com opacidade.
  • Agentes nunca fazem commit. O orquestrador verifica e faz commit.
  • Antes de afirmar algo como "isso troca limpo", peça a um cético para refutar.
  • Mantenha o contexto pequeno. Recorte uma imagem para a parte e os quadros que você precisa, abra cada imagem uma vez e corte a saída longa.

Arquivos

ArquivoLeia quando
references/pipeline.mdplanejando quem faz o quê e qual nível de modelo
references/rig.mdconstruindo o rig a partir da pintura (passo 0); convenções; o idle
references/locomotion.mduma caminhada ou corrida
references/moves.mduma postura, um golpe, desenhos-chave mantidos, equipamento e trocas, armas de longo alcance
references/reference-video.mdfazendo a referência de temporização, com ou sem um modelo de vídeo; o arquivo de batidas
references/defects.mdtoda verificação visual (13 defeitos que um humano pegou e as verificações perderam)
references/gate.mda captura (passo 0b), cada verificação e seu limite, definindo limites para um primeiro herói
references/orchestration.mdbriefings, uma execução por movimento, o lock de build, orçamentos, a escada, modo de um agente
scripts/gate.mjs, scripts/gate-limits.jsonvalidando uma captura: `node scripts/gate.mjs /metrics.json --kind idle
scripts/with_lock.shvários autores construindo em um rig ao mesmo tempo
assets/metrics.example.jsonum exemplo do contrato de captura

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