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enoch3712/spine-hero

Utilisez lors de l'animation d'un personnage de jeu 2D à partir d'une seule peinture sur un squelette (Spine ou similaire), comme découper la peinture en parties, créer une animation idle, marche, course ou un coup de combat en code sur le squelette, réaliser une vidéo de référence pour le timing, peindre les parties cachées ou l'équipement interchangeable, valider les clips capturés avec des contrôles scriptés, ou planifier une équipe de modèles d'IA pour ce travail.

Qu'est-ce que spine-hero ?

Cette compétence définit un pipeline complet pour animer un personnage de jeu 2D à partir d'une unique illustration, en utilisant des modèles d'IA spécialisés et une validation rigoureuse. Elle est conçue pour les environnements de développement de jeux utilisant des squelettes (Spine ou similaire). Le processus commence par la construction du squelette à partir de la peinture, puis suit une boucle itérative pour chaque clip d'animation : rédaction d'un brief, création d'une référence de timing via un modèle image-vers-vidéo, peinture des parties cachées, animation sur le squelette avec un modèle de code, puis validation en plusieurs étapes (métriques automatiques, examen visuel par un modèle intermédiaire, vérification des défauts). Le pipeline utilise une hiérarchie de modèles : un modèle coûteux pour les tâches nécessitant du goût, et des modèles moins coûteux pour l'examen et la vérification. La compétence gère également l'équipement interchangeable, les tests de swap, et le gel des clips approuvés. Des fichiers de référence détaillés (rig, locomotion, moves, gate, etc.) fournissent les conventions et les méthodes.

Compatible avec~Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/enoch3712/spine-hero-skill/tree/HEAD/skills/spine-hero

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Documentation

Spine hero

Une peinture du héros est découpée en parties sur un squelette, et chaque clip est écrit comme du code sur ce squelette. Les modèles créent et observent, les scripts mesurent, et l'œil humain décide. Le modèle coûteux ne fait que le travail qui nécessite du goût.

Avant le premier clip

  • Étape 0 : construire le squelette à partir de la peinture : parties, remplissages pour ce que chaque partie cache, squelette, maillages, IK. L'outillage n'est pas inclus ; rig donne la méthode. Arrêtez-vous et faites approuver la pose de repos par l'humain par rapport à la peinture.
  • Étape 0b : écrire la capture pour votre moteur : elle fait avancer un clip, le rend, et écrit metrics.json et les gros plans. Rien de ce qui suit ne peut être jugé sans elle. gate donne le contrat et quand il est terminé.

Ces deux étapes représentent l'essentiel du travail de configuration et sont à votre charge : dans l'original, la capture seule faisait environ six fois la taille du script de validation. La boucle ci-dessous commence une fois que les deux existent.

Ensuite, l'idle (sur le squelette, jamais à partir de vidéo), puis la marche et la course, puis les mouvements.

La boucle, un clip à la fois

  1. Brief. L'orchestrateur écrit un bref résumé : le mouvement, son apparence souhaitée, le plan, les fichiers que l'auteur peut écrire, la commande unique de construction et de validation, et un budget de jetons. Voir orchestration.
  2. Référence de timing. Meilleur : un modèle image-vers-vidéo anime l'image de repos du héros lui-même. Il donne le timing et les battements uniquement, écrits dans un fichier de battements. Sans modèle vidéo, écrivez le fichier de battements à la main. Voir référence vidéo.
  3. Peindre ce que la peinture n'a jamais montré. Un modèle d'image peint les parties cachées (la jambe arrière, le bras arrière, le manteau derrière un bouclier) et tout équipement interchangeable comme des pièces isolées, et pour les coups rapides, des dessins clés du personnage entier sans l'équipement. Faites-le avant d'animer. Voir rig et moves.
  4. Animer sur le squelette. Un modèle de codage puissant écrit des clés et IK clairsemés. Marches et courses : locomotion. Les postures sont animées sur le squelette. Les coups rapides peuvent être quelques dessins clés du personnage entier avec le véritable équipement placé sur ses os, de sorte que les armes et les boucliers s'échangent toujours : moves.
  5. Validation. Capturez le clip, écrivez metrics.json, exécutez scripts/gate.mjs. Aucun modèle ne juge les chiffres. Voir gate.
  6. Révision. Seulement après que la validation soit passée : un modèle de niveau intermédiaire lit gate.json, la planche contact et les gros plans 2x des pieds et de la tête, et juge ce que les chiffres ne peuvent pas (poids, peinture, parties dédoublées).
  7. Vérification. Un modèle de niveau intermédiaire, indépendant de l'auteur et du relecteur, parcourt défauts point par point sur chaque gros plan en taille réelle. La validation ne peut pas voir la peinture.
  8. Regard de l'orchestrateur. L'orchestrateur lit lui-même chaque gros plan avant que quoi que ce soit n'atteigne l'humain.
  9. Humain. L'humain voit la vidéo et décide. Chaque défaut que l'humain attrape devient une nouvelle ligne dans references/defects.md.

Une validation, révision ou vérification échouée retourne au même niveau d'auteur, jusqu'à 3 tours. Après cela, un niveau au-dessus pour 3 autres tours. Si cela échoue encore, arrêtez-vous et apportez à l'humain le résultat de la validation et la vidéo. Rôles et niveaux : pipeline. Avec un seul agent, exécutez la création, la révision et la vérification comme des passages séparés avec un contexte frais : orchestration.

Terminé pour un héros

  • La pose de repos, l'idle, la marche, la course et chaque mouvement sont approuvés par l'humain, et listés comme gelés où chaque brief peut les voir.
  • Chaque clip passe la validation lors de la construction finale, avec chaque limite relevée accompagnée d'une note.
  • clips.json contient la durée de chaque clip et le drapeau de boucle, ainsi que groundSpeed et loopWindow de la marche et de la course. La spécification du héros contient les mêmes vitesses, la hauteur debout, les os de la semelle et une box.
  • La boîte contient chaque clip avec chaque arme et bouclier (vérification de la boîte).
  • Le test d'échange passe : chaque image de chaque clip avec chaque combinaison d'équipement, l'équipement changé aussi au milieu du clip.
  • La table des mouvements, les tests et la documentation sont mis à jour (l'étape de plomberie).

Pour un ensemble plus petit (une idle, une marche et une attaque par exemple), appliquez la même liste aux clips que vous livrez : la course et les autres mouvements ne sont pas requis.

Règles qui ont tenu

  • Ne recréez jamais un clip que l'humain a approuvé juste pour satisfaire une vérification. Signalez plutôt le conflit.
  • L'idle est créée sur le squelette, jamais tirée d'une vidéo.
  • La vidéo donne les battements et le timing. N'ajustez jamais les os sur des repères image par image provenant de celle-ci.
  • L'équipement interchangeable n'est jamais peint dans un dessin. Il monte sur son propre os, afin de pouvoir être échangé.
  • Changez les dessins avec des clés d'attachement, jamais avec l'opacité.
  • Les agents ne commitent jamais. L'orchestrateur vérifie et commit.
  • Avant d'énoncer une affirmation telle que "cela s'échange proprement", demandez à un sceptique de la réfuter.
  • Gardez le contexte petit. Recadrez une image à la partie et aux images dont vous avez besoin, ouvrez chaque image une fois, et taillez les longues sorties.

Fichiers

FichierLisez-le quand
references/pipeline.mdplanifier qui fait quoi, et quel niveau de modèle
references/rig.mdconstruire le squelette à partir de la peinture (étape 0) ; conventions ; l'idle
references/locomotion.mdune marche ou une course
references/moves.mdune posture, un coup, des dessins clés tenus, l'équipement et les échanges, les armes à distance
references/reference-video.mdréaliser la référence de timing, avec ou sans modèle vidéo ; le fichier de battements
references/defects.mdchaque vérification visuelle (13 défauts qu'un humain a attrapés et que les vérifications ont manqués)
references/gate.mdla capture (étape 0b), chaque vérification et sa limite, définir les limites pour un premier héros
references/orchestration.mdbriefs, une exécution par mouvement, le verrouillage de construction, les budgets, l'échelle, le mode un agent
scripts/gate.mjs, scripts/gate-limits.jsonvalider une capture : node scripts/gate.mjs <run>/metrics.json --kind idle|walk|run|move
scripts/with_lock.shplusieurs auteurs construisant sur un même squelette à la fois
assets/metrics.example.jsonun exemple du contrat de capture

Skills associés