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modelado-3d

技能大師:3D 建模與編輯。用於任何建立、編輯、清理、優化、材質、動畫、渲染或匯出 3D 模型的需求(Blender 與 bpy、glTF/GLB、FBX、OBJ、USD、STL),也適用於 AI 生成的模型(Meshy、Tripo、Hunyuan3D、TRELLIS),以及從圖像或線框重建模型,並為網頁、遊戲、AR 或 3D 列印準備資產。觸發詞:「模型」、「幫我做一個 3D 模型」、「編輯這個模型」、「拓撲」、「UV」、「烘焙」、「減少多邊形」、「匯出為 glb/fbx/stl」、「model this」、「3D asset」、「Blender」、「Three.js」。

modelado-3d 是什麼?

這是一個全方位的 3D 建模與編輯技能,整合了社群中 Blender 相關技能(如 blender-skills、cc-blender-skill)的精華與自有的研究,專為處理 3D 模型的建立、編輯、清理、優化、材質、動畫、渲染與匯出等任務而設計。它支援多種平台:可與開啟的 Blender 透過 MCP(如 Blender Lab 的官方 MCP 或 ahujasid/blender-mcp)協作,也能在無頭模式下使用 blender -b -P script.py,或純粹以 Python 搭配 trimesh、pymeshlab 與 gltf-transform 等函式庫處理檔案。此技能會根據使用者的需求(如網頁展示、遊戲、AR、渲染或 3D 列印)自動選擇最適合的參考路線,並強調在操作前先確認目標、檢查現有場景、避免破壞原始資料。它提供一套標準工作流程(依序為參考規劃、基本構圖、攝影機與光線、最終幾何、UV、PBR 材質、細節烘焙、最終渲染與匯出驗證),並內建許多避免常見錯誤的規則,例如命名所有物件、應用變換、控制 metallic 值與非色彩貼圖設定、以及重疊零件。若發生錯誤,它會建議先讀取錯誤訊息、修正後再試,若超時則將工作拆成小步驟。此技能完全體現在其精心設計的參考文獻樹中,根據任務類別(如建模、清理拓撲、UV 烘焙、材質、動畫、匯出最佳化、AI 生成、Blender Python 疑難排解、3D 列印、完整工作流程等)對應到不同的參考文件。

相容平台✓Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/SantiWilli23/skills-ia/tree/HEAD/skills/modelado-3d

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說明文件

3D 建模 — 大師級技能

將社群中 Blender 相關技能(blender-skills、cc-blender-skill)的精華與自有的研究(關於模型編輯、清理與最佳化)彙整於一處。此檔案為索引:決定路徑後僅載入你需要的參考資料。

1. 在開始之前

  1. 定義用途(網頁、遊戲、AR、渲染、3D 列印)。一切取決於此:多邊形預算、格式、紋理。
  2. 檢查現有內容(場景、物件、修改器、材質、單位)。切勿假設數值;未經確認不要刪除物件。
  3. 選擇後端:
    • 已開啟的 Blender 搭配 MCP(Blender Lab 官方 MCP 或 ahujasid/blender-mcp)→ 以小區塊執行 bpy。
    • 無互動式 Blender → blender -b -P script.py -- args(無頭模式),或純 Python(trimesh、pymeshlab)搭配 gltf-transform 來清理/最佳化檔案。
  4. 檢查 Blender 版本(bpy.app.version_string)。請參閱 references/09-blender-python.md(API 在 4.x 與 5.x 之間有差異)。

2. 路線圖(要載入哪個參考資料)

需求參考資料
建立/編輯幾何、修改器、硬表面、布林運算references/01-modelado.md
骯髒網格、掃描或 AI 輸出:清理、修復、拓撲、減面references/02-limpieza-retopologia.md
UV、圖集、紋理密度、烘焙、法線貼圖references/03-uv-texturas-bake.md
PBR 材質(金屬、玻璃、皮膚、布料…)references/04-materiales-pbr.md
燈光、攝影機、渲染(Cycles/EEVEE)、旋轉展示台references/05-luz-camara-render.md
動畫、形狀鍵、骨架、蒙皮references/06-animacion-rigging.md
匯出與最佳化(GLB、FBX、USD、STL)、多邊形數量、Three.jsreferences/07-exportacion-optimizacion.md
AI 生成與從圖像/線框重建references/08-ia-y-reconstruccion.md
bpy 錯誤、版本、腳本、無頭模式、MCPreferences/09-blender-python.md
3D 列印references/07-exportacion-optimizacion.md(STL/3MF 章節)
完整流程與最終檢查清單references/10-pipeline-y-checklists.md
來源與致謝references/SOURCES.md

3. 工作順序(當需求跨越數個領域時)

  1. 參考資料 + 計劃 → 2. 以真實比例的基本形體進行 Block-out → 3. 攝影機與構圖 → 4. 燈光 v1(無色彩) → 5. 最終幾何 → 6. UV → 7. 材質(先數值後顏色) → 8. 燈光 v2 → 9. 細節/烘焙 → 10. 渲染或測試 → 11. 匯出並驗證匯出的檔案。

每個步驟會阻塞下一步:在平面燈光下調整好的材質,在真實燈光下會看起來很糟。

4. 避免 80% 錯誤的規則

  • 為所有東西命名:GEO-、MAT-、LGT-、CAM-、ARM-、COL-。絕對不要留下 Cube.027。
  • 透過名稱識別物件(bpy.data.objects['GEO-x']),而非使用 Python 變數:每次 MCP 呼叫都是新的命名空間。
  • 每段程式碼 5–20 行(每次呼叫超時約 180 秒);回傳結構化資料。
  • 在匯出、套用修改器與烘焙之前,先套用縮放與旋轉(Ctrl+A)。
  • Metallic 是開關:0 或 1,不是 0.5。
  • 非色彩貼圖(粗糙度、金屬、法線、AO)→ 色彩空間設為 Non-Color。
  • 讓零件重疊 5–15 公釐,而非讓它們恰好接觸(避免可見接縫)。
  • 務必驗證:建立後,使用 get_scene_info/面數計數;渲染或匯出後,確認檔案存在及其大小。
  • 寫實人類角色無法用基本形體達成:使用基礎網格(Poly Haven、Sketchfab CC、AI 3D)再進行編輯。
  • 尊重原始檔案:若模型來自使用者或 AI,保留原始檔案並在副本上工作(儲存 _v01、_v02 版本)。

5. 若發生問題

首先閱讀確切的錯誤訊息,修正該行,再重試。若超時,則將工作拆分成更小的步驟。若結果與要求不符,重新開啟參考資料並比對。完整的症狀 → 原因 → 解決方案對照表請見 references/10-pipeline-y-checklists.md。

僅限於 Claude Code(不適用於其他 AI)

使用已開啟的 Blender 作為後端時,會用到 MCP 工具(execute_blender_code、螢幕截圖),這些工具僅存在於支援 MCP 的用戶端。在其他 AI 中:提供 bpy 腳本,讓使用者透過 blender -b -P script.py 執行。

3D 建模:先定義用途(網頁、遊戲、AR、渲染、列印)與多邊形預算。檢查現有內容,未經確認不要刪除任何東西;在版本化的副本上工作。順序:參考資料、真實比例的 block-out、攝影機、燈光、幾何、UV、PBR 材質、細節/烘焙、渲染、匯出。為所有東西命名(GEO-、MAT-、LGT-),在匯出前套用縮放與旋轉,metallic 為 0 或 1,非色彩貼圖設為 Non-Color。驗證匯出的檔案(存在、大小、多邊形數)。若失敗,閱讀確切錯誤訊息並將工作拆成小步驟。詳細參考資料位於 repo 的 references/ 資料夾中。

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