3D 建模 — 大師級技能
將社群中 Blender 相關技能(blender-skills、cc-blender-skill)的精華與自有的研究(關於模型編輯、清理與最佳化)彙整於一處。此檔案為索引:決定路徑後僅載入你需要的參考資料。
1. 在開始之前
- 定義用途(網頁、遊戲、AR、渲染、3D 列印)。一切取決於此:多邊形預算、格式、紋理。
- 檢查現有內容(場景、物件、修改器、材質、單位)。切勿假設數值;未經確認不要刪除物件。
- 選擇後端:
- 已開啟的 Blender 搭配 MCP(Blender Lab 官方 MCP 或
ahujasid/blender-mcp)→ 以小區塊執行bpy。 - 無互動式 Blender →
blender -b -P script.py -- args(無頭模式),或純 Python(trimesh、pymeshlab)搭配gltf-transform來清理/最佳化檔案。
- 已開啟的 Blender 搭配 MCP(Blender Lab 官方 MCP 或
- 檢查 Blender 版本(
bpy.app.version_string)。請參閱references/09-blender-python.md(API 在 4.x 與 5.x 之間有差異)。
2. 路線圖(要載入哪個參考資料)
| 需求 | 參考資料 |
|---|---|
| 建立/編輯幾何、修改器、硬表面、布林運算 | references/01-modelado.md |
| 骯髒網格、掃描或 AI 輸出:清理、修復、拓撲、減面 | references/02-limpieza-retopologia.md |
| UV、圖集、紋理密度、烘焙、法線貼圖 | references/03-uv-texturas-bake.md |
| PBR 材質(金屬、玻璃、皮膚、布料…) | references/04-materiales-pbr.md |
| 燈光、攝影機、渲染(Cycles/EEVEE)、旋轉展示台 | references/05-luz-camara-render.md |
| 動畫、形狀鍵、骨架、蒙皮 | references/06-animacion-rigging.md |
| 匯出與最佳化(GLB、FBX、USD、STL)、多邊形數量、Three.js | references/07-exportacion-optimizacion.md |
| AI 生成與從圖像/線框重建 | references/08-ia-y-reconstruccion.md |
bpy 錯誤、版本、腳本、無頭模式、MCP | references/09-blender-python.md |
| 3D 列印 | references/07-exportacion-optimizacion.md(STL/3MF 章節) |
| 完整流程與最終檢查清單 | references/10-pipeline-y-checklists.md |
| 來源與致謝 | references/SOURCES.md |
3. 工作順序(當需求跨越數個領域時)
- 參考資料 + 計劃 → 2. 以真實比例的基本形體進行 Block-out → 3. 攝影機與構圖 → 4. 燈光 v1(無色彩) → 5. 最終幾何 → 6. UV → 7. 材質(先數值後顏色) → 8. 燈光 v2 → 9. 細節/烘焙 → 10. 渲染或測試 → 11. 匯出並驗證匯出的檔案。
每個步驟會阻塞下一步:在平面燈光下調整好的材質,在真實燈光下會看起來很糟。
4. 避免 80% 錯誤的規則
- 為所有東西命名:
GEO-、MAT-、LGT-、CAM-、ARM-、COL-。絕對不要留下Cube.027。 - 透過名稱識別物件(
bpy.data.objects['GEO-x']),而非使用 Python 變數:每次 MCP 呼叫都是新的命名空間。 - 每段程式碼 5–20 行(每次呼叫超時約 180 秒);回傳結構化資料。
- 在匯出、套用修改器與烘焙之前,先套用縮放與旋轉(
Ctrl+A)。 - Metallic 是開關:0 或 1,不是 0.5。
- 非色彩貼圖(粗糙度、金屬、法線、AO)→ 色彩空間設為 Non-Color。
- 讓零件重疊 5–15 公釐,而非讓它們恰好接觸(避免可見接縫)。
- 務必驗證:建立後,使用
get_scene_info/面數計數;渲染或匯出後,確認檔案存在及其大小。 - 寫實人類角色無法用基本形體達成:使用基礎網格(Poly Haven、Sketchfab CC、AI 3D)再進行編輯。
- 尊重原始檔案:若模型來自使用者或 AI,保留原始檔案並在副本上工作(儲存
_v01、_v02版本)。
5. 若發生問題
首先閱讀確切的錯誤訊息,修正該行,再重試。若超時,則將工作拆分成更小的步驟。若結果與要求不符,重新開啟參考資料並比對。完整的症狀 → 原因 → 解決方案對照表請見 references/10-pipeline-y-checklists.md。
僅限於 Claude Code(不適用於其他 AI)
使用已開啟的 Blender 作為後端時,會用到 MCP 工具(execute_blender_code、螢幕截圖),這些工具僅存在於支援 MCP 的用戶端。在其他 AI 中:提供 bpy 腳本,讓使用者透過 blender -b -P script.py 執行。
3D 建模:先定義用途(網頁、遊戲、AR、渲染、列印)與多邊形預算。檢查現有內容,未經確認不要刪除任何東西;在版本化的副本上工作。順序:參考資料、真實比例的 block-out、攝影機、燈光、幾何、UV、PBR 材質、細節/烘焙、渲染、匯出。為所有東西命名(GEO-、MAT-、LGT-),在匯出前套用縮放與旋轉,metallic 為 0 或 1,非色彩貼圖設為 Non-Color。驗證匯出的檔案(存在、大小、多邊形數)。若失敗,閱讀確切錯誤訊息並將工作拆成小步驟。詳細參考資料位於 repo 的 references/ 資料夾中。