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Modelado 3D — skill maestra

Skill maestra de modelado y edición 3D. Úsala para cualquier pedido de crear, editar, limpiar, optimizar, texturizar, animar, renderizar o exportar modelos 3D (Blender y bpy, glTF/GLB, FBX, OBJ, USD, STL), para modelos generados con IA (Meshy, Tripo, Hunyuan3D, TRELLIS), para reconstruir un modelo desde imágenes o wireframes, y para preparar assets para web, juegos, AR o impresión 3D.

Was ist Modelado 3D — skill maestra?

Diese Skill ist eine umfassende, zentrale Ressource für alle Aufgaben rund um 3D-Modellierung und -Bearbeitung. Sie dient als Leitfaden, der auf andere detaillierte Referenzdateien verweist, welche spezifische Aspekte wie Geometriemodellierung, Netzbereinigung, UV-Entwicklung, PBR-Materialien, Beleuchtung, Rendering, Animation, Export/Optimierung (GLB, FBX, USD, STL), KI-generierte Modelle (Meshy, Tripo, Hunyuan3D, TRELLIS) und Blender-Python-Fehlerbehandlung abdecken. Die Skill legt großen Wert auf eine klare Arbeitsreihenfolge: Definition des Endziels (Web, Spiel, AR, Render, 3D-Druck) und Polygon-Budget, Inspektion der vorhandenen Szene, Block-out im Maßstab, Kamera, Basislicht, finale Geometrie, UV, Materialien, detailliertes Rendering, Export und Überprüfung der exportierten Datei. Sie enthält bewährte Regeln, um häufige Fehler zu vermeiden, wie z.B. die konsequente Benennung von Objekten, das Arbeiten in kleinen `bpy`-Codeblöcken, das Anwenden von Skalierung/Rotation vor dem Export und die korrekte Handhabung von Metallic- und Non-Color-Maps. Die Skill unterstützt sowohl interaktives Arbeiten mit Blender via MCP als auch headless Skriptausführung.

Funktioniert mit✓Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/SantiWilli23/skills-ia/tree/HEAD/skills/modelado-3d

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Dokumentation

Modelado 3D — skill maestra (übersetzt: 3D-Modellierung — Haupt-Skill)

Führt an einem Ort zusammen, was die Blender-Skills der Community (blender-skills, cc-blender-skill) plus eigene Forschung zu Bearbeitung, Bereinigung und Optimierung von Modellen lehren. Diese Datei ist der Index: Sie entscheidet über den Pfad und lädt nur die Referenz, die du benötigst.

1. Bevor du etwas anfasst

  1. Lege das Ziel fest (Web, Spiel, AR, Render, 3D-Druck). Alles hängt davon ab: Polygon-Budget, Format, Texturen.
  2. Überprüfe, was bereits existiert (Szene, Objekte, Modifikatoren, Materialien, Einheiten). Gehe niemals von Werten aus; zerstöre keine Objekte ohne Bestätigung.
  3. Wähle das Backend:
    • Blender geöffnet mit MCP (offiziell von Blender Lab, oder ahujasid/blender-mcp) → führe bpy in kleinen Blöcken aus.
    • Ohne interaktives Blender → blender -b -P script.py -- args (headless), oder reines Python (trimesh, pymeshlab) und gltf-transform zum Bereinigen/Optimieren von Dateien.
  4. Überprüfe die Blender-Version (bpy.app.version_string). Siehe references/09-blender-python.md (API ändert sich zwischen 4.x und 5.x).

2. Routenplan (welche Referenz zu laden ist)

AnforderungReferenz
Geometrie erstellen/bearbeiten, Modifikatoren, Hard-Surface, Boolesche Operationenreferences/01-modelado.md
Schmutziges Netz, Scan oder KI-Ausgabe: Bereinigen, Reparieren, Retopo, Dezimierenreferences/02-limpieza-retopologia.md
UV, Atlas, Texeldichte, Backen, Normal Mapsreferences/03-uv-texturas-bake.md
PBR-Materialien (Metall, Glas, Haut, Stoff …)references/04-materiales-pbr.md
Lichter, Kamera, Render (Cycles/EEVEE), Drehtellerreferences/05-luz-camara-render.md
Animation, Shape Keys, Rigging, Skinningreferences/06-animacion-rigging.md
Exportieren und Optimieren (GLB, FBX, USD, STL), Polycounts, Three.jsreferences/07-exportacion-optimizacion.md
Mit KI generieren und aus Bildern/Wireframes rekonstruierenreferences/08-ia-y-reconstruccion.md
bpy-Fehler, Versionen, Skripte, Headless, MCPreferences/09-blender-python.md
3D-Druckreferences/07-exportacion-optimizacion.md (Abschnitt STL/3MF)
Komplette Pipeline und finale Checklistereferences/10-pipeline-y-checklists.md
Quellen und Creditsreferences/SOURCES.md

3. Arbeitsreihenfolge (wenn die Anfrage mehrere Bereiche umfasst)

  1. Referenz + Plan → 2. Block-out mit Primitiven im Maßstab → 3. Kamera und Bildausschnitt → 4. Licht V1 (ohne Farbe) → 5. Finale Geometrie → 6. UV → 7. Materialien (Werte vor Farbe) → 8. Licht V2 → 9. Detail/Backen → 10. Render oder Test → 11. Exportieren und die exportierte Datei überprüfen.

Jeder Schritt blockiert den nächsten: Ein mit flachem Licht abgestimmtes Material sieht mit echtem Licht schlecht aus.

4. Regeln, die 80 % der Fehler vermeiden

  • Benenne alles: GEO-, MAT-, LGT-, CAM-, ARM-, COL-. Lasse niemals Cube.027 stehen.
  • Identifiziere Objekte über den Namen (bpy.data.objects['GEO-x']), nicht über eine Python-Variable: Jeder MCP-Aufruf ist ein neuer Namensraum.
  • Codeblöcke von 5–20 Zeilen (Timeout ~180 s pro Aufruf); gebe strukturierte Daten zurück.
  • Wende Skalierung und Rotation an (Strg+A) vor dem Export, vor Modifikatoren und vor dem Backen.
  • Metallic ist ein Schalter: 0 oder 1, nicht 0,5.
  • Non-Color-Maps (Rauheit, Metallic, Normal, AO) → Farbraum Non-Color.
  • Überlappe Teile um 5–15 mm, anstatt sie genau aneinanderstoßen zu lassen (keine sichtbaren Nähte).
  • Überprüfe immer: nach dem Erstellen get_scene_info/Face-Count; nach dem Rendern oder Exportieren bestätige, dass die Datei existiert und ihre Größe.
  • Realistische menschliche Charaktere werden nicht mit Primitiven erreicht: Verwende ein Basisnetz (Poly Haven, Sketchfab CC, KI 3D) und bearbeite es dann.
  • Respektiere das Original: Wenn das Modell vom Benutzer oder von KI stammt, behalte die Quelldatei und arbeite auf einer Kopie (speichere Versionen _v01, _v02).

5. Wenn etwas fehlschlägt

Lies zuerst den genauen Fehler, behebe diese Zeile und versuche es erneut. Bei Timeout: Teile den Code auf. Wenn das Ergebnis nicht dem Gewünschten ähnelt, öffne die Referenz erneut und vergleiche. Vollständige Tabelle Symptom → Ursache → Lösung in references/10-pipeline-y-checklists.md.

Nur in Claude Code (nicht in anderen KIs anwendbar)

Das Backend mit geöffnetem Blender verwendet MCP-Werkzeuge (execute_blender_code, Screenshots), die nur in Clients mit MCP existieren. In anderen KIs: Liefere das bpy-Skript aus, damit der Benutzer es mit blender -b -P script.py ausführen kann.

3D-Modellierung: Lege zuerst das Ziel (Web, Spiel, AR, Render, Druck) und das Polygon-Budget fest. Überprüfe, was bereits existiert, und zerstöre nichts ohne Bestätigung; arbeite auf versionierten Kopien. Reihenfolge: Referenz, Block-out im Maßstab, Kamera, Licht, Geometrie, UV, PBR-Materialien, Detail/Backen, Render, Export. Benenne alles (GEO-, MAT-, LGT-), wende Skalierung und Rotation vor dem Export an, Metallic ist 0 oder 1, Non-Color-Maps auf Non-Color. Überprüfe die exportierte Datei (Existenz, Größe, Polygone). Bei Fehlern: Lies den genauen Fehler und teile die Arbeit in kleine Schritte auf. Die detaillierten Referenzen befinden sich im Verzeichnis references/ des Repos.

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