Modelado 3D — skill maestra (übersetzt: 3D-Modellierung — Haupt-Skill)
Führt an einem Ort zusammen, was die Blender-Skills der Community (blender-skills, cc-blender-skill) plus eigene Forschung zu Bearbeitung, Bereinigung und Optimierung von Modellen lehren. Diese Datei ist der Index: Sie entscheidet über den Pfad und lädt nur die Referenz, die du benötigst.
1. Bevor du etwas anfasst
- Lege das Ziel fest (Web, Spiel, AR, Render, 3D-Druck). Alles hängt davon ab: Polygon-Budget, Format, Texturen.
- Überprüfe, was bereits existiert (Szene, Objekte, Modifikatoren, Materialien, Einheiten). Gehe niemals von Werten aus; zerstöre keine Objekte ohne Bestätigung.
- Wähle das Backend:
- Blender geöffnet mit MCP (offiziell von Blender Lab, oder
ahujasid/blender-mcp) → führebpyin kleinen Blöcken aus. - Ohne interaktives Blender →
blender -b -P script.py -- args(headless), oder reines Python (trimesh,pymeshlab) undgltf-transformzum Bereinigen/Optimieren von Dateien.
- Blender geöffnet mit MCP (offiziell von Blender Lab, oder
- Überprüfe die Blender-Version (
bpy.app.version_string). Siehereferences/09-blender-python.md(API ändert sich zwischen 4.x und 5.x).
2. Routenplan (welche Referenz zu laden ist)
| Anforderung | Referenz |
|---|---|
| Geometrie erstellen/bearbeiten, Modifikatoren, Hard-Surface, Boolesche Operationen | references/01-modelado.md |
| Schmutziges Netz, Scan oder KI-Ausgabe: Bereinigen, Reparieren, Retopo, Dezimieren | references/02-limpieza-retopologia.md |
| UV, Atlas, Texeldichte, Backen, Normal Maps | references/03-uv-texturas-bake.md |
| PBR-Materialien (Metall, Glas, Haut, Stoff …) | references/04-materiales-pbr.md |
| Lichter, Kamera, Render (Cycles/EEVEE), Drehteller | references/05-luz-camara-render.md |
| Animation, Shape Keys, Rigging, Skinning | references/06-animacion-rigging.md |
| Exportieren und Optimieren (GLB, FBX, USD, STL), Polycounts, Three.js | references/07-exportacion-optimizacion.md |
| Mit KI generieren und aus Bildern/Wireframes rekonstruieren | references/08-ia-y-reconstruccion.md |
bpy-Fehler, Versionen, Skripte, Headless, MCP | references/09-blender-python.md |
| 3D-Druck | references/07-exportacion-optimizacion.md (Abschnitt STL/3MF) |
| Komplette Pipeline und finale Checkliste | references/10-pipeline-y-checklists.md |
| Quellen und Credits | references/SOURCES.md |
3. Arbeitsreihenfolge (wenn die Anfrage mehrere Bereiche umfasst)
- Referenz + Plan → 2. Block-out mit Primitiven im Maßstab → 3. Kamera und Bildausschnitt → 4. Licht V1 (ohne Farbe) → 5. Finale Geometrie → 6. UV → 7. Materialien (Werte vor Farbe) → 8. Licht V2 → 9. Detail/Backen → 10. Render oder Test → 11. Exportieren und die exportierte Datei überprüfen.
Jeder Schritt blockiert den nächsten: Ein mit flachem Licht abgestimmtes Material sieht mit echtem Licht schlecht aus.
4. Regeln, die 80 % der Fehler vermeiden
- Benenne alles:
GEO-,MAT-,LGT-,CAM-,ARM-,COL-. Lasse niemalsCube.027stehen. - Identifiziere Objekte über den Namen (
bpy.data.objects['GEO-x']), nicht über eine Python-Variable: Jeder MCP-Aufruf ist ein neuer Namensraum. - Codeblöcke von 5–20 Zeilen (Timeout ~180 s pro Aufruf); gebe strukturierte Daten zurück.
- Wende Skalierung und Rotation an (
Strg+A) vor dem Export, vor Modifikatoren und vor dem Backen. - Metallic ist ein Schalter: 0 oder 1, nicht 0,5.
- Non-Color-Maps (Rauheit, Metallic, Normal, AO) → Farbraum Non-Color.
- Überlappe Teile um 5–15 mm, anstatt sie genau aneinanderstoßen zu lassen (keine sichtbaren Nähte).
- Überprüfe immer: nach dem Erstellen
get_scene_info/Face-Count; nach dem Rendern oder Exportieren bestätige, dass die Datei existiert und ihre Größe. - Realistische menschliche Charaktere werden nicht mit Primitiven erreicht: Verwende ein Basisnetz (Poly Haven, Sketchfab CC, KI 3D) und bearbeite es dann.
- Respektiere das Original: Wenn das Modell vom Benutzer oder von KI stammt, behalte die Quelldatei und arbeite auf einer Kopie (speichere Versionen
_v01,_v02).
5. Wenn etwas fehlschlägt
Lies zuerst den genauen Fehler, behebe diese Zeile und versuche es erneut. Bei Timeout: Teile den Code auf. Wenn das Ergebnis nicht dem Gewünschten ähnelt, öffne die Referenz erneut und vergleiche. Vollständige Tabelle Symptom → Ursache → Lösung in references/10-pipeline-y-checklists.md.
Nur in Claude Code (nicht in anderen KIs anwendbar)
Das Backend mit geöffnetem Blender verwendet MCP-Werkzeuge (execute_blender_code, Screenshots), die nur in Clients mit MCP existieren. In anderen KIs: Liefere das bpy-Skript aus, damit der Benutzer es mit blender -b -P script.py ausführen kann.
3D-Modellierung: Lege zuerst das Ziel (Web, Spiel, AR, Render, Druck) und das Polygon-Budget fest. Überprüfe, was bereits existiert, und zerstöre nichts ohne Bestätigung; arbeite auf versionierten Kopien. Reihenfolge: Referenz, Block-out im Maßstab, Kamera, Licht, Geometrie, UV, PBR-Materialien, Detail/Backen, Render, Export. Benenne alles (GEO-, MAT-, LGT-), wende Skalierung und Rotation vor dem Export an, Metallic ist 0 oder 1, Non-Color-Maps auf Non-Color. Überprüfe die exportierte Datei (Existenz, Größe, Polygone). Bei Fehlern: Lies den genauen Fehler und teile die Arbeit in kleine Schritte auf. Die detaillierten Referenzen befinden sich im Verzeichnis references/ des Repos.