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modelado-3d

Skill maestra de modelado y edición 3D. Úsala para cualquier pedido de crear, editar, limpiar, optimizar, texturizar, animar, renderizar o exportar modelos 3D.

O que é modelado-3d?

Esta skill es un centro de control integral para todo el flujo de trabajo de modelado 3D, abarcando desde la creación geométrica básica hasta la exportación optimizada para web, juegos, AR o impresión 3D. Se apoya en referencias detalladas (modelado, limpieza y retopología, UV y texturas, materiales PBR, iluminación y render, animación, exportación, generación con IA, y resolución de errores en Blender/Python). Su función principal es inspeccionar el estado actual de la escena, definir el destino final del modelo (y por tanto el presupuesto de polígonos y formato), y seleccionar la referencia adecuada para cada tarea. Funciona tanto con Blender interactivo vía MCP (Claude Code, Cursor) como en modo headless con scripts bpy o herramientas Python puras (trimesh, pymeshlab, gltf-transform). Sigue un orden de trabajo estricto (block-out, cámara, luz, geometría, UV, materiales, render, exportar) y aplica reglas clave como nombrar todos los objetos, aplicar escalas, usar metálico como 0/1, y verificar siempre el archivo exportado. Incluye manejo de errores con tablas de síntomas-causa-solución y recomendaciones para modelos generados por IA.

Funciona com✓Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/SantiWilli23/skills-ia/tree/HEAD/skills/modelado-3d

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Documentação

Modelado 3D — skill maestra

Reúne en un solo lugar lo que enseñan las skills de Blender de la comunidad (blender-skills, cc-blender-skill) más investigación propia sobre edición, limpieza y optimización de modelos. Este archivo es el índice: decide la ruta y carga solo la referencia que necesites.

1. Antes de tocar nada

  1. Define el destino (web, juego, AR, render, impresión 3D). Todo depende de eso: presupuesto de polígonos, formato, texturas.
  2. Inspecciona lo que ya existe (escena, objetos, modificadores, materiales, unidades). Nunca asumas valores; no destruyas objetos sin confirmar.
  3. Elige el backend:
    • Blender abierto con MCP (oficial de Blender Lab, o ahujasid/blender-mcp) → ejecuta bpy en trozos pequeños.
    • Sin Blender interactivo → blender -b -P script.py -- args (headless), o Python puro (trimesh, pymeshlab) y gltf-transform para limpiar/optimizar archivos.
  4. Comprueba la versión de Blender (bpy.app.version_string). Ver references/09-blender-python.md (API cambia entre 4.x y 5.x).

2. Mapa de rutas (qué referencia cargar)

PedidoReferencia
Crear/editar geometría, modificadores, hard-surface, booleanosreferences/01-modelado.md
Malla sucia, escaneo o salida de IA: limpiar, reparar, retopo, decimarreferences/02-limpieza-retopologia.md
UV, atlas, texel density, bake, normal mapsreferences/03-uv-texturas-bake.md
Materiales PBR (metal, vidrio, piel, tela…)references/04-materiales-pbr.md
Luces, cámara, render (Cycles/EEVEE), turntablesreferences/05-luz-camara-render.md
Animación, shape keys, rigging, skinningreferences/06-animacion-rigging.md
Exportar y optimizar (GLB, FBX, USD, STL), polycounts, Three.jsreferences/07-exportacion-optimizacion.md
Generar con IA y reconstruir desde imágenes/wireframesreferences/08-ia-y-reconstruccion.md
Errores de bpy, versiones, scripts, headless, MCPreferences/09-blender-python.md
Impresión 3Dreferences/07-exportacion-optimizacion.md (sección STL/3MF)
Pipeline completo y checklist finalreferences/10-pipeline-y-checklists.md
Fuentes y créditosreferences/SOURCES.md

3. Orden de trabajo (cuando el pedido cruza varias áreas)

  1. Referencia + plan → 2. Block-out con primitivas a escala real → 3. Cámara y encuadre → 4. Luz v1 (sin color) → 5. Geometría final → 6. UV → 7. Materiales (valores antes que color) → 8. Luz v2 → 9. Detalle/bake → 10. Render o prueba → 11. Exportar y verificar el archivo exportado.

Cada paso bloquea al siguiente: un material afinado con luz plana se ve mal con la luz real.

4. Reglas que evitan el 80 % de los fallos

  • Nombra todo: GEO-, MAT-, LGT-, CAM-, ARM-, COL-. Nunca dejes Cube.027.
  • Identifica objetos por nombre (bpy.data.objects['GEO-x']), no por variable de Python: cada llamada MCP es un espacio nuevo.
  • Trozos de 5–20 líneas (timeout ~180 s por llamada); devuelve datos estructurados.
  • Aplica escala y rotación (Ctrl+A) antes de exportar, modificadores y bake.
  • Metallic es un interruptor: 0 o 1, no 0.5.
  • Mapas no-color (roughness, metallic, normal, AO) → espacio de color Non-Color.
  • Solapa piezas 5–15 mm en vez de dejarlas justo tocándose (sin costuras visibles).
  • Verifica siempre: tras crear, get_scene_info/conteo de caras; tras renderizar o exportar, confirma que el archivo existe y su tamaño.
  • Personajes humanos realistas no se logran con primitivas: usa un base mesh (Poly Haven, Sketchfab CC, IA 3D) y luego edita.
  • Respeta el original: si el modelo es del usuario o viene de IA, conserva el archivo fuente y trabaja sobre copia (guarda versiones _v01, _v02).

5. Si algo falla

Primero lee el error exacto, arregla esa línea, reintenta. Si es timeout, divide. Si el resultado no se parece a lo pedido, reabre la referencia y compara. Tabla completa de síntomas → causa → arreglo en references/10-pipeline-y-checklists.md.

Solo en Claude Code (no aplicable en otras IAs)

El backend con Blender abierto usa herramientas MCP (execute_blender_code, capturas de pantalla) que solo existen en clientes con MCP. En otras IAs: entrega el script bpy para que el usuario lo ejecute con blender -b -P script.py.

Modelado 3D: define primero el destino (web, juego, AR, render, impresión) y el presupuesto de polígonos. Inspecciona lo que ya existe y no destruyas nada sin confirmar; trabaja sobre copias versionadas. Orden: referencia, block-out a escala real, cámara, luz, geometría, UV, materiales PBR, detalle/bake, render, exportar. Nombra todo (GEO-, MAT-, LGT-), aplica escala y rotación antes de exportar, metallic es 0 o 1, mapas no-color en Non-Color. Verifica el archivo exportado (existe, tamaño, polígonos). Si falla, lee el error exacto y divide el trabajo en pasos pequeños. Las referencias detalladas están en la carpeta references/ del repo.

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