3D 모델링 — 마스터 스킬
커뮤니티의 Blender 스킬(blender-skills, cc-blender-skill)과 모델 편집, 정리 및 최적화에 대한 자체 연구를 한 곳에 모았습니다. 이 파일은 색인 역할을 하며, 경로를 결정하고 필요한 레퍼런스만 로드합니다.
1. 시작하기 전에
- 용도를 정의하세요 (웹, 게임, AR, 렌더, 3D 프린팅). 모든 것이 이에 달려 있습니다: 폴리곤 예산, 형식, 텍스처가 결정됩니다.
- 기존 항목을 검사하세요 (씬, 오브젝트, 모디파이어, 머티리얼, 단위). 값을 추측하지 말고, 확인 없이 오브젝트를 삭제하지 마세요.
- 백엔드를 선택하세요:
- Blender가 MCP로 열려 있는 경우 (Blender Lab 공식, 또는
ahujasid/blender-mcp) → 작은 조각으로bpy를 실행합니다. - 대화형 Blender가 없는 경우 →
blender -b -P script.py -- args(headless), 또는 순수 Python (trimesh,pymeshlab) 및gltf-transform을 사용하여 파일을 정리/최적화합니다.
- Blender가 MCP로 열려 있는 경우 (Blender Lab 공식, 또는
- Blender 버전을 확인하세요 (
bpy.app.version_string).references/09-blender-python.md를 참조하세요 (API는 4.x와 5.x 사이에서 변경됨).
2. 경로 맵 (로드할 레퍼런스)
| 요청 | 레퍼런스 |
|---|---|
| 지오메트리 생성/편집, 모디파이어, 하드 서피스, 불리언 | references/01-modelado.md |
| 더러운 메시, 스캔 또는 AI 출력: 정리, 복구, 리토폴로지, 디시메이션 | references/02-limpieza-retopologia.md |
| UV, 아틀라스, 텍셀 밀도, 베이크, 노멀 맵 | references/03-uv-texturas-bake.md |
| PBR 머티리얼 (금속, 유리, 피부, 천… ) | references/04-materiales-pbr.md |
| 조명, 카메라, 렌더 (Cycles/EEVEE), 턴테이블 | references/05-luz-camara-render.md |
| 애니메이션, 셰이프 키, 리깅, 스키닝 | references/06-animacion-rigging.md |
| 내보내기 및 최적화 (GLB, FBX, USD, STL), 폴리카운트, Three.js | references/07-exportacion-optimizacion.md |
| AI 생성 및 이미지/와이어프레임에서 재구성 | references/08-ia-y-reconstruccion.md |
bpy 오류, 버전, 스크립트, headless, MCP | references/09-blender-python.md |
| 3D 프린팅 | references/07-exportacion-optimizacion.md (STL/3MF 섹션) |
| 전체 파이프라인 및 최종 체크리스트 | references/10-pipeline-y-checklists.md |
| 출처 및 크레딧 | references/SOURCES.md |
3. 작업 순서 (요청이 여러 영역에 걸쳐 있을 때)
- 레퍼런스 + 계획 → 2. 실제 스케일의 프리미티브로 블록아웃 → 3. 카메라 및 프레이밍 → 4. 조명 v1 (색상 없이) → 5. 최종 지오메트리 → 6. UV → 7. 머티리얼 (색상보다 값 먼저) → 8. 조명 v2 → 9. 디테일/베이크 → 10. 렌더 또는 테스트 → 11. 내보내기 및 내보낸 파일 확인.
각 단계는 다음 단계를 차단합니다. 평평한 조명에서 조정된 머티리얼은 실제 조명에서 보기 좋지 않습니다.
4. 80%의 실패를 방지하는 규칙
- 모든 항목의 이름을 지정하세요:
GEO-,MAT-,LGT-,CAM-,ARM-,COL-.Cube.027을 그대로 두지 마세요. - 이름으로 오브젝트를 식별하세요 (
bpy.data.objects['GEO-x']). Python 변수로 식별하지 마세요. 각 MCP 호출은 새로운 네임스페이스입니다. - 5–20줄의 작은 조각으로 작업하세요 (호출당 타임아웃 ~180초); 구조화된 데이터를 반환하세요.
- 내보내기, 모디파이어 및 베이크 전에 스케일과 회전을 적용 (
Ctrl+A)하세요. - Metallic은 스위치입니다: 0 또는 1, 0.5가 아닙니다.
- 비컬러 맵 (러프니스, 메탈릭, 노멀, AO) → 색상 공간 Non-Color.
- 부품이 서로 딱 맞닿지 않도록 5–15 mm 겹쳐서 배치하세요 (보이는 이음새 없이).
- 항상 확인하세요: 생성 후
get_scene_info/면 개수; 렌더링 또는 내보내기 후 파일이 존재하고 크기가 적절한지 확인. - 사실적인 인간 캐릭터는 프리미티브로 만들 수 없습니다: 기본 메시(Poly Haven, Sketchfab CC, AI 3D)를 사용한 다음 편집하세요.
- 원본을 존중하세요: 모델이 사용자로부터 왔거나 AI에서 생성된 경우 소스 파일을 보존하고 복사본으로 작업하세요 (버전
_v01,_v02저장).
5. 문제 발생 시
먼저 정확한 오류를 읽고, 해당 줄을 수정한 후 재시도하세요. 타임아웃이면 분할하세요. 결과가 요청과 일치하지 않으면 레퍼런스를 다시 열고 비교하세요. 증상 → 원인 → 해결책의 전체 테이블은 references/10-pipeline-y-checklists.md에 있습니다.
Claude Code에서만 해당 (다른 AI에는 적용되지 않음)
열린 Blender를 사용한 백엔드는 MCP 도구(execute_blender_code, 스크린샷)를 사용하며, 이는 MCP가 있는 클라이언트에서만 존재합니다. 다른 AI의 경우: 사용자가 blender -b -P script.py로 실행할 수 있도록 bpy 스크립트를 제공하세요.
3D 모델링: 먼저 용도(웹, 게임, AR, 렌더, 프린팅)와 폴리곤 예산을 정의하세요. 기존 항목을 검사하고 확인 없이 삭제하지 마세요. 버전이 있는 복사본으로 작업하세요. 순서: 레퍼런스, 실제 스케일 블록아웃, 카메라, 조명, 지오메트리, UV, PBR 머티리얼, 디테일/베이크, 렌더, 내보내기. 모든 항목 이름 지정(GEO-, MAT-, LGT-), 내보내기 전에 스케일과 회전 적용, metallic은 0 또는 1, 비컬러 맵은 Non-Color. 내보낸 파일 확인(존재, 크기, 폴리곤). 실패 시 정확한 오류를 읽고 작업을 작은 단계로 분할하세요. 자세한 레퍼런스는 저장소의 references/ 폴더에 있습니다.