Modelado 3D — skill maestra
Reúne en un solo lugar lo que enseñan las skills de Blender de la comunidad (blender-skills, cc-blender-skill) más investigación propia sobre edición, limpieza y optimización de modelos. Este archivo es el índice: decide la ruta y carga solo la referencia que necesites.
1. Antes de tocar nada
- Define el destino (web, juego, AR, render, impresión 3D). Todo depende de eso: presupuesto de polígonos, formato, texturas.
- Inspecciona lo que ya existe (escena, objetos, modificadores, materiales, unidades). Nunca asumas valores; no destruyas objetos sin confirmar.
- Elige el backend:
- Blender abierto con MCP (oficial de Blender Lab, o
ahujasid/blender-mcp) → ejecutabpyen trozos pequeños. - Sin Blender interactivo →
blender -b -P script.py -- args(headless), o Python puro (trimesh,pymeshlab) ygltf-transformpara limpiar/optimizar archivos.
- Blender abierto con MCP (oficial de Blender Lab, o
- Comprueba la versión de Blender (
bpy.app.version_string). Verreferences/09-blender-python.md(API cambia entre 4.x y 5.x).
2. Mapa de rutas (qué referencia cargar)
| Pedido | Referencia |
|---|---|
| Crear/editar geometría, modificadores, hard-surface, booleanos | references/01-modelado.md |
| Malla sucia, escaneo o salida de IA: limpiar, reparar, retopo, decimar | references/02-limpieza-retopologia.md |
| UV, atlas, texel density, bake, normal maps | references/03-uv-texturas-bake.md |
| Materiales PBR (metal, vidrio, piel, tela…) | references/04-materiales-pbr.md |
| Luces, cámara, render (Cycles/EEVEE), turntables | references/05-luz-camara-render.md |
| Animación, shape keys, rigging, skinning | references/06-animacion-rigging.md |
| Exportar y optimizar (GLB, FBX, USD, STL), polycounts, Three.js | references/07-exportacion-optimizacion.md |
| Generar con IA y reconstruir desde imágenes/wireframes | references/08-ia-y-reconstruccion.md |
Errores de bpy, versiones, scripts, headless, MCP | references/09-blender-python.md |
| Impresión 3D | references/07-exportacion-optimizacion.md (sección STL/3MF) |
| Pipeline completo y checklist final | references/10-pipeline-y-checklists.md |
| Fuentes y créditos | references/SOURCES.md |
3. Orden de trabajo (cuando el pedido cruza varias áreas)
- Referencia + plan → 2. Block-out con primitivas a escala real → 3. Cámara y encuadre → 4. Luz v1 (sin color) → 5. Geometría final → 6. UV → 7. Materiales (valores antes que color) → 8. Luz v2 → 9. Detalle/bake → 10. Render o prueba → 11. Exportar y verificar el archivo exportado.
Cada paso bloquea al siguiente: un material afinado con luz plana se ve mal con la luz real.
4. Reglas que evitan el 80 % de los fallos
- Nombra todo:
GEO-,MAT-,LGT-,CAM-,ARM-,COL-. Nunca dejesCube.027. - Identifica objetos por nombre (
bpy.data.objects['GEO-x']), no por variable de Python: cada llamada MCP es un espacio nuevo. - Trozos de 5–20 líneas (timeout ~180 s por llamada); devuelve datos estructurados.
- Aplica escala y rotación (
Ctrl+A) antes de exportar, modificadores y bake. - Metallic es un interruptor: 0 o 1, no 0.5.
- Mapas no-color (roughness, metallic, normal, AO) → espacio de color Non-Color.
- Solapa piezas 5–15 mm en vez de dejarlas justo tocándose (sin costuras visibles).
- Verifica siempre: tras crear,
get_scene_info/conteo de caras; tras renderizar o exportar, confirma que el archivo existe y su tamaño. - Personajes humanos realistas no se logran con primitivas: usa un base mesh (Poly Haven, Sketchfab CC, IA 3D) y luego edita.
- Respeta el original: si el modelo es del usuario o viene de IA, conserva el archivo fuente y trabaja sobre copia (guarda versiones
_v01,_v02).
5. Si algo falla
Primero lee el error exacto, arregla esa línea, reintenta. Si es timeout, divide. Si el resultado no se parece a lo pedido, reabre la referencia y compara. Tabla completa de síntomas → causa → arreglo en references/10-pipeline-y-checklists.md.
Solo en Claude Code (no aplicable en otras IAs)
El backend con Blender abierto usa herramientas MCP (execute_blender_code, capturas de pantalla) que solo existen en clientes con MCP. En otras IAs: entrega el script bpy para que el usuario lo ejecute con blender -b -P script.py.
Modelado 3D: define primero el destino (web, juego, AR, render, impresión) y el presupuesto de polígonos. Inspecciona lo que ya existe y no destruyas nada sin confirmar; trabaja sobre copias versionadas. Orden: referencia, block-out a escala real, cámara, luz, geometría, UV, materiales PBR, detalle/bake, render, exportar. Nombra todo (GEO-, MAT-, LGT-), aplica escala y rotación antes de exportar, metallic es 0 o 1, mapas no-color en Non-Color. Verifica el archivo exportado (existe, tamaño, polígonos). Si falla, lee el error exacto y divide el trabajo en pasos pequeños. Las referencias detalladas están en la carpeta references/ del repo.