3D建模 — 技能大师
将社区Blender技能(blender-skills、cc-blender-skill)以及自行研究的编辑、清理和优化模型的内容汇集到一个地方。此文件是索引:决定路线并只加载你需要的参考。
1. 动手之前
- 定义用途(Web、游戏、AR、渲染、3D打印)。一切取决于此:多边形预算、格式、纹理。
- 检查已有的内容(场景、对象、修改器、材质、单位)。永远不要假设值;在未确认前不要破坏对象。
- 选择后端:
- 通过MCP打开的Blender(Blender Lab官方版或
ahujasid/blender-mcp)→ 小块执行bpy。 - 无交互式Blender →
blender -b -P script.py -- args(无头模式),或纯Python(trimesh、pymeshlab)以及用于清理/优化文件的gltf-transform。
- 通过MCP打开的Blender(Blender Lab官方版或
- 检查Blender版本(
bpy.app.version_string)。参阅references/09-blender-python.md(API在4.x和5.x之间有所不同)。
2. 路线图(加载哪个参考)
| 请求 | 参考 |
|---|---|
| 创建/编辑几何体、修改器、硬表面、布尔运算 | references/01-modelado.md |
| 脏网格、扫描或AI输出:清理、修复、拓扑、减面 | references/02-limpieza-retopologia.md |
| UV、贴图集、纹素密度、烘焙、法线贴图 | references/03-uv-texturas-bake.md |
| PBR材质(金属、玻璃、皮肤、布料……) | references/04-materiales-pbr.md |
| 灯光、相机、渲染(Cycles/EEVEE)、旋转台 | references/05-luz-camara-render.md |
| 动画、形态键、骨骼绑定、蒙皮 | references/06-animacion-rigging.md |
| 导出和优化(GLB、FBX、USD、STL)、多边形数量、Three.js | references/07-exportacion-optimizacion.md |
| AI生成以及从图像/线框重建 | references/08-ia-y-reconstruccion.md |
bpy错误、版本、脚本、无头模式、MCP | references/09-blender-python.md |
| 3D打印 | references/07-exportacion-optimizacion.md(STL/3MF部分) |
| 完整流程和最终检查清单 | references/10-pipeline-y-checklists.md |
| 来源和致谢 | references/SOURCES.md |
3. 工作顺序(当请求涉及多个领域时)
- 参考 + 计划 → 2. 使用实际比例的基本体进行布局 → 3. 相机和构图 → 4. 灯光v1(无颜色) → 5. 最终几何体 → 6. UV → 7. 材质(先数值后颜色) → 8. 灯光v2 → 9. 细节/烘焙 → 10. 渲染或测试 → 11. 导出并验证导出的文件。
每个步骤都阻塞下一步:在平面灯光下调整好的材质在真实灯光下看起来会很差。
4. 避免80%错误的规则
- 命名一切:
GEO-、MAT-、LGT-、CAM-、ARM-、COL-。永远不要保留Cube.027。 - 通过名称标识对象(
bpy.data.objects['GEO-x']),而不是Python变量:每次MCP调用都是一个新空间。 - 片段长度为5–20行(每次调用超时约180秒);返回结构化数据。
- 在导出、修改器和烘焙之前应用缩放和旋转(
Ctrl+A)。 - 金属度是一个开关:0或1,不是0.5。
- 非颜色贴图(粗糙度、金属度、法线、AO)→ 颜色空间Non-Color。
- 重叠部件5–15毫米而不是让它们刚好接触(无可见接缝)。
- 始终验证:创建后,使用
get_scene_info/面数计数;渲染或导出后,确认文件存在及其大小。 - 逼真的人类角色无法用基本体实现:使用基础网格(Poly Haven、Sketchfab CC、AI 3D),然后进行编辑。
- 尊重原始文件:如果模型来自用户或AI,保留源文件并在副本上工作(保存版本
_v01、_v02)。
5. 如果出错
首先读取确切的错误,修复该行,然后重试。如果是超时,则拆分。如果结果与要求不符,则重新打开参考并比较。完整的症状→原因→修复表在references/10-pipeline-y-checklists.md中。
仅限Claude Code(不适用于其他AI)
通过打开Blender的后端使用MCP工具(execute_blender_code、截图),这些工具仅存在于支持MCP的客户端中。在其他AI中:提供bpy脚本,让用户使用blender -b -P script.py执行。
3D建模:首先定义用途(Web、游戏、AR、渲染、3D打印)和多边形预算。检查已有的内容,在未确认前不要破坏任何东西;在版本化的副本上工作。顺序:参考、实际比例的布局、相机、灯光、几何体、UV、PBR材质、细节/烘焙、渲染、导出。命名一切(GEO-、MAT-、LGT-),在导出前应用缩放和旋转,金属度是0或1,非颜色贴图使用Non-Color。验证导出的文件(存在、大小、多边形)。如果出错,读取确切的错误并将工作分解为小步骤。详细参考位于存储库的references/文件夹中。