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modelado-3d

技能大师:3D建模与编辑。适用于创建、编辑、清理、优化、纹理化、动画化、渲染或导出3D模型(Blender和bpy、glTF/GLB、FBX、OBJ、USD、STL),用于AI生成模型(Meshy、Tripo、Hunyuan3D、TRELLIS),从图像或线框重建模型,以及为Web、游戏、AR或3D打印准备资源。触发词——“模型”、“给我做一个3D模型”、“编辑这个模型”、“拓扑”、“UV”、“烘焙”、“减少多边形”、“导出为glb/fbx/stl”、“model this”、“3D asset”、“Blender”、“Three.js”。

modelado-3d 是什么?

该技能将社区中关于Blender的技能以及自行研究的内容整合到一个地方,涵盖3D模型的编辑、清理和优化。它帮助用户快速确定模型的使用目的(Web、游戏、AR、渲染、3D打印等),从而决定多边形预算、格式和纹理要求。在开始操作前,它会引导用户检查现有场景、对象、修改器和材质,并选择合适的后端(通过MCP使用打开的Blender、无头模式或纯Python)。该技能提供了清晰的工作路线图,从参考和块状布局开始,依次经过几何体、UV、PBR材质、烘焙、渲染和导出等步骤,并在每个步骤后要求验证。它包含了避免常见错误的规则,例如正确命名对象、应用缩放和旋转、使用Non-Color色彩空间以及始终验证导出文件。该技能支持Blender(通过bpy或MCP)、Python库(如trimesh和pymeshlab)以及gltf-transform,并且涵盖了AI生成模型(Meshy、Tripo等)以及从图像/线框重建模型。

兼容平台✓Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/SantiWilli23/skills-ia/tree/HEAD/skills/modelado-3d

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文档

3D建模 — 技能大师

将社区Blender技能(blender-skills、cc-blender-skill)以及自行研究的编辑、清理和优化模型的内容汇集到一个地方。此文件是索引:决定路线并只加载你需要的参考。

1. 动手之前

  1. 定义用途(Web、游戏、AR、渲染、3D打印)。一切取决于此:多边形预算、格式、纹理。
  2. 检查已有的内容(场景、对象、修改器、材质、单位)。永远不要假设值;在未确认前不要破坏对象。
  3. 选择后端:
    • 通过MCP打开的Blender(Blender Lab官方版或ahujasid/blender-mcp)→ 小块执行bpy。
    • 无交互式Blender → blender -b -P script.py -- args(无头模式),或纯Python(trimesh、pymeshlab)以及用于清理/优化文件的gltf-transform。
  4. 检查Blender版本(bpy.app.version_string)。参阅 references/09-blender-python.md(API在4.x和5.x之间有所不同)。

2. 路线图(加载哪个参考)

请求参考
创建/编辑几何体、修改器、硬表面、布尔运算references/01-modelado.md
脏网格、扫描或AI输出:清理、修复、拓扑、减面references/02-limpieza-retopologia.md
UV、贴图集、纹素密度、烘焙、法线贴图references/03-uv-texturas-bake.md
PBR材质(金属、玻璃、皮肤、布料……)references/04-materiales-pbr.md
灯光、相机、渲染(Cycles/EEVEE)、旋转台references/05-luz-camara-render.md
动画、形态键、骨骼绑定、蒙皮references/06-animacion-rigging.md
导出和优化(GLB、FBX、USD、STL)、多边形数量、Three.jsreferences/07-exportacion-optimizacion.md
AI生成以及从图像/线框重建references/08-ia-y-reconstruccion.md
bpy错误、版本、脚本、无头模式、MCPreferences/09-blender-python.md
3D打印references/07-exportacion-optimizacion.md(STL/3MF部分)
完整流程和最终检查清单references/10-pipeline-y-checklists.md
来源和致谢references/SOURCES.md

3. 工作顺序(当请求涉及多个领域时)

  1. 参考 + 计划 → 2. 使用实际比例的基本体进行布局 → 3. 相机和构图 → 4. 灯光v1(无颜色) → 5. 最终几何体 → 6. UV → 7. 材质(先数值后颜色) → 8. 灯光v2 → 9. 细节/烘焙 → 10. 渲染或测试 → 11. 导出并验证导出的文件。

每个步骤都阻塞下一步:在平面灯光下调整好的材质在真实灯光下看起来会很差。

4. 避免80%错误的规则

  • 命名一切:GEO-、MAT-、LGT-、CAM-、ARM-、COL-。永远不要保留Cube.027。
  • 通过名称标识对象(bpy.data.objects['GEO-x']),而不是Python变量:每次MCP调用都是一个新空间。
  • 片段长度为5–20行(每次调用超时约180秒);返回结构化数据。
  • 在导出、修改器和烘焙之前应用缩放和旋转(Ctrl+A)。
  • 金属度是一个开关:0或1,不是0.5。
  • 非颜色贴图(粗糙度、金属度、法线、AO)→ 颜色空间Non-Color。
  • 重叠部件5–15毫米而不是让它们刚好接触(无可见接缝)。
  • 始终验证:创建后,使用get_scene_info/面数计数;渲染或导出后,确认文件存在及其大小。
  • 逼真的人类角色无法用基本体实现:使用基础网格(Poly Haven、Sketchfab CC、AI 3D),然后进行编辑。
  • 尊重原始文件:如果模型来自用户或AI,保留源文件并在副本上工作(保存版本_v01、_v02)。

5. 如果出错

首先读取确切的错误,修复该行,然后重试。如果是超时,则拆分。如果结果与要求不符,则重新打开参考并比较。完整的症状→原因→修复表在references/10-pipeline-y-checklists.md中。

仅限Claude Code(不适用于其他AI)

通过打开Blender的后端使用MCP工具(execute_blender_code、截图),这些工具仅存在于支持MCP的客户端中。在其他AI中:提供bpy脚本,让用户使用blender -b -P script.py执行。

3D建模:首先定义用途(Web、游戏、AR、渲染、3D打印)和多边形预算。检查已有的内容,在未确认前不要破坏任何东西;在版本化的副本上工作。顺序:参考、实际比例的布局、相机、灯光、几何体、UV、PBR材质、细节/烘焙、渲染、导出。命名一切(GEO-、MAT-、LGT-),在导出前应用缩放和旋转,金属度是0或1,非颜色贴图使用Non-Color。验证导出的文件(存在、大小、多边形)。如果出错,读取确切的错误并将工作分解为小步骤。详细参考位于存储库的references/文件夹中。

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