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Modelado 3D

Skill maestra de modelado y edición 3D. Úsala para cualquier pedido de crear, editar, limpiar, optimizar, texturizar, animar, renderizar o exportar modelos 3D (Blender y bpy, glTF/GLB, FBX, OBJ, USD, STL), para modelos generados con IA (Meshy, Tripo, Hunyuan3D, TRELLIS), para reconstruir un modelo desde imágenes o wireframes, y para preparar assets para web, juegos, AR o impresión 3D.

Qu'est-ce que Modelado 3D ?

Esta skill maestra unifica las mejores prácticas de las skills comunitarias de Blender (como blender-skills, cc-blender-skill) con investigaciones propias sobre edición, limpieza y optimización de modelos 3D. Actúa como un índice centralizado que primero te pide definir el destino final del modelo (web, juego, AR, render, impresión 3D) y el presupuesto de polígonos, luego inspecciona la escena existente sin modificarla sin confirmar y trabaja sobre copias versionadas. Soporta múltiples backends: Blender abierto vía MCP (para clientes como Claude Code con `execute_blender_code`), ejecución headless con `blender -b -P script.py`, o pipelines en Python puro con `trimesh`, `pymeshlab` y `gltf-transform`. El flujo ordenado (referencia → block-out → cámara → luz → geometría → UV → materiales → detalle → render → exportar) evita retrabajos, y las reglas estrictas (nombrar objetos con prefijos como GEO-, MAT-; aplicar escala y rotación antes de exportar; metallic como 0 o 1; mapas no-color en Non-Color; verificar siempre el archivo exportado) eliminan el 80 % de los fallos. Si ocurre un error, se recomienda leer el mensaje exacto, arreglar la línea y, si hay timeout, dividir el script en trozos pequeños.

Compatible avec✓Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/SantiWilli23/skills-ia/tree/HEAD/skills/modelado-3d

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Documentation

Modelado 3D — skill maestra

Reúne en un solo lugar lo que enseñan las skills de Blender de la comunidad (blender-skills, cc-blender-skill) más investigación propia sobre edición, limpieza y optimización de modelos. Este archivo es el índice: decide la ruta y carga solo la referencia que necesites.

1. Antes de tocar nada

  1. Define el destino (web, juego, AR, render, impresión 3D). Todo depende de eso: presupuesto de polígonos, formato, texturas.
  2. Inspecciona lo que ya existe (escena, objetos, modificadores, materiales, unidades). Nunca asumas valores; no destruyas objetos sin confirmar.
  3. Elige el backend:
    • Blender abierto con MCP (oficial de Blender Lab, o ahujasid/blender-mcp) → ejecuta bpy en trozos pequeños.
    • Sin Blender interactivo → blender -b -P script.py -- args (headless), o Python puro (trimesh, pymeshlab) y gltf-transform para limpiar/optimizar archivos.
  4. Comprueba la versión de Blender (bpy.app.version_string). Ver references/09-blender-python.md (API cambia entre 4.x y 5.x).

2. Mapa de rutas (qué referencia cargar)

PedidoReferencia
Crear/editar geometría, modificadores, hard-surface, booleanosreferences/01-modelado.md
Malla sucia, escaneo o salida de IA: limpiar, reparar, retopo, decimarreferences/02-limpieza-retopologia.md
UV, atlas, texel density, bake, normal mapsreferences/03-uv-texturas-bake.md
Materiales PBR (metal, vidrio, piel, tela…)references/04-materiales-pbr.md
Luces, cámara, render (Cycles/EEVEE), turntablesreferences/05-luz-camara-render.md
Animación, shape keys, rigging, skinningreferences/06-animacion-rigging.md
Exportar y optimizar (GLB, FBX, USD, STL), polycounts, Three.jsreferences/07-exportacion-optimizacion.md
Generar con IA y reconstruir desde imágenes/wireframesreferences/08-ia-y-reconstruccion.md
Errores de bpy, versiones, scripts, headless, MCPreferences/09-blender-python.md
Impresión 3Dreferences/07-exportacion-optimizacion.md (sección STL/3MF)
Pipeline completo y checklist finalreferences/10-pipeline-y-checklists.md
Fuentes y créditosreferences/SOURCES.md

3. Orden de trabajo (cuando el pedido cruza varias áreas)

  1. Referencia + plan → 2. Block-out con primitivas a escala real → 3. Cámara y encuadre → 4. Luz v1 (sin color) → 5. Geometría final → 6. UV → 7. Materiales (valores antes que color) → 8. Luz v2 → 9. Detalle/bake → 10. Render o prueba → 11. Exportar y verificar el archivo exportado.

Cada paso bloquea al siguiente: un material afinado con luz plana se ve mal con la luz real.

4. Reglas que evitan el 80 % de los fallos

  • Nombra todo: GEO-, MAT-, LGT-, CAM-, ARM-, COL-. Nunca dejes Cube.027.
  • Identifica objetos por nombre (bpy.data.objects['GEO-x']), no por variable de Python: cada llamada MCP es un espacio nuevo.
  • Trozos de 5–20 líneas (timeout ~180 s por llamada); devuelve datos estructurados.
  • Aplica escala y rotación (Ctrl+A) antes de exportar, modificadores y bake.
  • Metallic es un interruptor: 0 o 1, no 0.5.
  • Mapas no-color (roughness, metallic, normal, AO) → espacio de color Non-Color.
  • Solapa piezas 5–15 mm en vez de dejarlas justo tocándose (sin costuras visibles).
  • Verifica siempre: tras crear, get_scene_info/conteo de caras; tras renderizar o exportar, confirma que el archivo existe y su tamaño.
  • Personajes humanos realistas no se logran con primitivas: usa un base mesh (Poly Haven, Sketchfab CC, IA 3D) y luego edita.
  • Respeta el original: si el modelo es del usuario o viene de IA, conserva el archivo fuente y trabaja sobre copia (guarda versiones _v01, _v02).

5. Si algo falla

Primero lee el error exacto, arregla esa línea, reintenta. Si es timeout, divide. Si el resultado no se parece a lo pedido, reabre la referencia y compara. Tabla completa de síntomas → causa → arreglo en references/10-pipeline-y-checklists.md.

Solo en Claude Code (no aplicable en otras IAs)

El backend con Blender abierto usa herramientas MCP (execute_blender_code, capturas de pantalla) que solo existen en clientes con MCP. En otras IAs: entrega el script bpy para que el usuario lo ejecute con blender -b -P script.py.

Modelado 3D: define primero el destino (web, juego, AR, render, impresión) y el presupuesto de polígonos. Inspecciona lo que ya existe y no destruyas nada sin confirmar; trabaja sobre copias versionadas. Orden: referencia, block-out a escala real, cámara, luz, geometría, UV, materiales PBR, detalle/bake, render, exportar. Nombra todo (GEO-, MAT-, LGT-), aplica escala y rotación antes de exportar, metallic es 0 o 1, mapas no-color en Non-Color. Verifica el archivo exportado (existe, tamaño, polígonos). Si falla, lee el error exacto y divide el trabajo en pasos pequeños. Las referencias detalladas están en la carpeta references/ del repo.

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