Modelado 3D — スキルマスター
コミュニティのBlenderスキル(blender-skills、cc-blender-skill)と、モデルの編集、クリーニング、最適化に関する独自調査を1か所にまとめました。このファイルは目次です。必要なルートを決定し、必要な参照だけを読み込んでください。
1. 始める前に
- 用途を定義する(Web、ゲーム、AR、レンダリング、3Dプリント)。すべてはこれに依存します:ポリゴン予算、フォーマット、テクスチャ。
- 既存のものを検査する(シーン、オブジェクト、モディファイア、マテリアル、単位)。値を決めつけず、確認せずにオブジェクトを破棄しないでください。
- バックエンドを選択する:
- MCPで開いたBlender(Blender Lab公式、または
ahujasid/blender-mcp)→bpyを小さな断片で実行。 - インタラクティブなBlenderがない場合 →
blender -b -P script.py -- args(ヘッドレス)、または純粋なPython(trimesh、pymeshlab)とgltf-transformを使用してファイルのクリーニング/最適化を行います。
- MCPで開いたBlender(Blender Lab公式、または
- Blenderのバージョンを確認する(
bpy.app.version_string)。references/09-blender-python.mdを参照(APIは4.xと5.xで異なります)。
2. ルートマップ(どの参照を読み込むか)
| リクエスト | 参照 |
|---|---|
| ジオメトリの作成/編集、モディファイア、ハードサーフェス、ブーリアン | references/01-modelado.md |
| 汚れたメッシュ、スキャン、AI出力:クリーニング、修復、リトポロジー、デシメーション | references/02-limpieza-retopologia.md |
| UV、アトラス、テクセル密度、ベイク、法線マップ | references/03-uv-texturas-bake.md |
| PBRマテリアル(金属、ガラス、肌、布…) | references/04-materiales-pbr.md |
| ライト、カメラ、レンダリング(Cycles/EEVEE)、ターンテーブル | references/05-luz-camara-render.md |
| アニメーション、シェイプキー、リギング、スキニング | references/06-animacion-rigging.md |
| エクスポートと最適化(GLB、FBX、USD、STL)、ポリゴン数、Three.js | references/07-exportacion-optimizacion.md |
| AI生成と画像/ワイヤーフレームからの再構築 | references/08-ia-y-reconstruccion.md |
bpy エラー、バージョン、スクリプト、ヘッドレス、MCP | references/09-blender-python.md |
| 3Dプリント | references/07-exportacion-optimizacion.md(STL/3MFセクション) |
| 完全なパイプラインと最終チェックリスト | references/10-pipeline-y-checklists.md |
| ソースとクレジット | references/SOURCES.md |
3. 作業順序(リクエストが複数の領域にまたがる場合)
- 参照 + 計画 → 2. 実スケールのプリミティブによるブロックアウト → 3. カメラと構図 → 4. ライトv1(色なし) → 5. 最終ジオメトリ → 6. UV → 7. マテリアル(色より先に値) → 8. ライトv2 → 9. ディテール/ベイク → 10. レンダリングまたはテスト → 11. エクスポートとエクスポートされたファイルの確認。
各ステップが次のステップをブロックします:フラットなライトで調整したマテリアルは、実際のライトでは見栄えが悪くなります。
4. 失敗の80%を防ぐルール
- すべてに名前を付ける:
GEO-、MAT-、LGT-、CAM-、ARM-、COL-。Cube.027のままにしないでください。 - オブジェクトを名前で識別する(
bpy.data.objects['GEO-x'])、Python変数では識別しない:MCP呼び出しのたびに新しい名前空間になります。 - 5~20行の断片(呼び出しあたりタイムアウト約180秒);構造化データを返します。
- エクスポート、モディファイア、ベイクの前にスケールと回転を適用する(
Ctrl+A)。 - Metallicはスイッチ:0または1、0.5ではありません。
- 非カラーマップ(ラフネス、メタリック、法線、AO)→ カラースペース Non-Color。
- パーツを5~15mm重ねる、ちょうど接触させるのではなく(目に見える継ぎ目をなくすため)。
- 常に確認する:作成後は
get_scene_info/面カウント;レンダリングまたはエクスポート後はファイルが存在し、そのサイズを確認します。 - リアルな人間キャラクターはプリミティブでは作成できません:ベースメッシュ(Poly Haven、Sketchfab CC、AI 3D)を使用し、それを編集します。
- オリジナルを尊重する:モデルがユーザーからのものかAIからのものかに関わらず、ソースファイルを保持し、コピーで作業します(バージョン
_v01、_v02を保存)。
5. 何かが失敗した場合
まずエラーの正確な内容を読み、その行を修正し、再試行します。タイムアウトの場合は分割します。結果が要求と一致しない場合は、参照を開き直して比較します。症状 → 原因 → 修正の完全な表は references/10-pipeline-y-checklists.md にあります。
Claude Codeのみ(他のAIには適用不可)
開いたBlenderを使用するバックエンドは、MCPツール(execute_blender_code、スクリーンショット)を使用します。これらはMCPを搭載したクライアントにのみ存在します。他のAIでは:ユーザーが blender -b -P script.py で実行できるように bpy スクリプトを提供します。
3Dモデリング:最初に用途(Web、ゲーム、AR、レンダリング、印刷)とポリゴン予算を定義します。既存のものを検査し、確認せずに何も破壊しないでください。バージョン管理されたコピーで作業します。順序:参照、実スケールのブロックアウト、カメラ、ライト、ジオメトリ、UV、PBRマテリアル、ディテール/ベイク、レンダリング、エクスポート。すべてに名前を付け(GEO-、MAT-、LGT-)、エクスポート前にスケールと回転を適用し、メタリックは0または1、非カラーマップはNon-Colorにします。エクスポートされたファイルを確認します(存在、サイズ、ポリゴン数)。失敗した場合は、エラーの正確な内容を読み、作業を小さなステップに分割します。詳細な参照はリポジトリのreferences/フォルダにあります。