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modelado-3d

スキルマスターの3Dモデリングと編集。モデルの作成、編集、クリーニング、最適化、テクスチャリング、アニメーション、レンダリング、エクスポート(Blenderとbpy、glTF/GLB、FBX、OBJ、USD、STL)、AI生成モデル(Meshy、Tripo、Hunyuan3D、TRELLIS)、画像やワイヤーフレームからの再構築、Web、ゲーム、AR、3Dプリント用アセットの準備に関するあらゆるリクエストに使用します。トリガー:「モデリングして」「3Dモデルを作って」「このモデルを編集して」「リトポロジー」「UV」「ベイク」「ポリゴン削減」「glb/fbx/stlにエクスポート」「model this」「3D asset」「Blender」「Three.js」。

modelado-3d とは?

このスキルマスターは、Blender(MCP対応またはヘッドレス)、Pythonライブラリ(trimesh、pymeshlab)、gltf-transformなどのツールを使用して、3Dモデルの作成、編集、最適化、エクスポートを統合的に支援します。コミュニティのBlenderスキルや独自調査に基づき、モデリングからリトポロジー、UV展開、PBRマテリアル、ベイク、アニメーション、AI生成モデルの後処理、3Dプリントまで幅広いワークフローをカバーします。特に、モデルの用途(Web、ゲーム、AR、レンダリング、3Dプリント)に応じてポリゴン予算やフォーマットを適切に設定し、常にコピーで作業してオリジナルを保護する原則を重視します。作業順序は、参照と計画、ブロックアウト、カメラ、ライト、最終ジオメトリ、UV、マテリアル、ディテール/ベイク、レンダリング、エクスポートと検証の順に進めることで、失敗を最小限に抑えます。主にClaude Code(MCP対応クライアント)での使用を想定していますが、他のAIでは`blender -b -P script.py`で実行可能なbpyスクリプトを生成します。

対応✓Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/SantiWilli23/skills-ia/tree/HEAD/skills/modelado-3d

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ドキュメント

Modelado 3D — スキルマスター

コミュニティのBlenderスキル(blender-skills、cc-blender-skill)と、モデルの編集、クリーニング、最適化に関する独自調査を1か所にまとめました。このファイルは目次です。必要なルートを決定し、必要な参照だけを読み込んでください。

1. 始める前に

  1. 用途を定義する(Web、ゲーム、AR、レンダリング、3Dプリント)。すべてはこれに依存します:ポリゴン予算、フォーマット、テクスチャ。
  2. 既存のものを検査する(シーン、オブジェクト、モディファイア、マテリアル、単位)。値を決めつけず、確認せずにオブジェクトを破棄しないでください。
  3. バックエンドを選択する:
    • MCPで開いたBlender(Blender Lab公式、または ahujasid/blender-mcp)→ bpy を小さな断片で実行。
    • インタラクティブなBlenderがない場合 → blender -b -P script.py -- args(ヘッドレス)、または純粋なPython(trimesh、pymeshlab)と gltf-transform を使用してファイルのクリーニング/最適化を行います。
  4. Blenderのバージョンを確認する(bpy.app.version_string)。references/09-blender-python.md を参照(APIは4.xと5.xで異なります)。

2. ルートマップ(どの参照を読み込むか)

リクエスト参照
ジオメトリの作成/編集、モディファイア、ハードサーフェス、ブーリアンreferences/01-modelado.md
汚れたメッシュ、スキャン、AI出力:クリーニング、修復、リトポロジー、デシメーションreferences/02-limpieza-retopologia.md
UV、アトラス、テクセル密度、ベイク、法線マップreferences/03-uv-texturas-bake.md
PBRマテリアル(金属、ガラス、肌、布…)references/04-materiales-pbr.md
ライト、カメラ、レンダリング(Cycles/EEVEE)、ターンテーブルreferences/05-luz-camara-render.md
アニメーション、シェイプキー、リギング、スキニングreferences/06-animacion-rigging.md
エクスポートと最適化(GLB、FBX、USD、STL)、ポリゴン数、Three.jsreferences/07-exportacion-optimizacion.md
AI生成と画像/ワイヤーフレームからの再構築references/08-ia-y-reconstruccion.md
bpy エラー、バージョン、スクリプト、ヘッドレス、MCPreferences/09-blender-python.md
3Dプリントreferences/07-exportacion-optimizacion.md(STL/3MFセクション)
完全なパイプラインと最終チェックリストreferences/10-pipeline-y-checklists.md
ソースとクレジットreferences/SOURCES.md

3. 作業順序(リクエストが複数の領域にまたがる場合)

  1. 参照 + 計画 → 2. 実スケールのプリミティブによるブロックアウト → 3. カメラと構図 → 4. ライトv1(色なし) → 5. 最終ジオメトリ → 6. UV → 7. マテリアル(色より先に値) → 8. ライトv2 → 9. ディテール/ベイク → 10. レンダリングまたはテスト → 11. エクスポートとエクスポートされたファイルの確認。

各ステップが次のステップをブロックします:フラットなライトで調整したマテリアルは、実際のライトでは見栄えが悪くなります。

4. 失敗の80%を防ぐルール

  • すべてに名前を付ける: GEO-、MAT-、LGT-、CAM-、ARM-、COL-。Cube.027 のままにしないでください。
  • オブジェクトを名前で識別する(bpy.data.objects['GEO-x'])、Python変数では識別しない:MCP呼び出しのたびに新しい名前空間になります。
  • 5~20行の断片(呼び出しあたりタイムアウト約180秒);構造化データを返します。
  • エクスポート、モディファイア、ベイクの前にスケールと回転を適用する(Ctrl+A)。
  • Metallicはスイッチ:0または1、0.5ではありません。
  • 非カラーマップ(ラフネス、メタリック、法線、AO)→ カラースペース Non-Color。
  • パーツを5~15mm重ねる、ちょうど接触させるのではなく(目に見える継ぎ目をなくすため)。
  • 常に確認する:作成後は get_scene_info/面カウント;レンダリングまたはエクスポート後はファイルが存在し、そのサイズを確認します。
  • リアルな人間キャラクターはプリミティブでは作成できません:ベースメッシュ(Poly Haven、Sketchfab CC、AI 3D)を使用し、それを編集します。
  • オリジナルを尊重する:モデルがユーザーからのものかAIからのものかに関わらず、ソースファイルを保持し、コピーで作業します(バージョン _v01、_v02 を保存)。

5. 何かが失敗した場合

まずエラーの正確な内容を読み、その行を修正し、再試行します。タイムアウトの場合は分割します。結果が要求と一致しない場合は、参照を開き直して比較します。症状 → 原因 → 修正の完全な表は references/10-pipeline-y-checklists.md にあります。

Claude Codeのみ(他のAIには適用不可)

開いたBlenderを使用するバックエンドは、MCPツール(execute_blender_code、スクリーンショット)を使用します。これらはMCPを搭載したクライアントにのみ存在します。他のAIでは:ユーザーが blender -b -P script.py で実行できるように bpy スクリプトを提供します。

3Dモデリング:最初に用途(Web、ゲーム、AR、レンダリング、印刷)とポリゴン予算を定義します。既存のものを検査し、確認せずに何も破壊しないでください。バージョン管理されたコピーで作業します。順序:参照、実スケールのブロックアウト、カメラ、ライト、ジオメトリ、UV、PBRマテリアル、ディテール/ベイク、レンダリング、エクスポート。すべてに名前を付け(GEO-、MAT-、LGT-)、エクスポート前にスケールと回転を適用し、メタリックは0または1、非カラーマップはNon-Colorにします。エクスポートされたファイルを確認します(存在、サイズ、ポリゴン数)。失敗した場合は、エラーの正確な内容を読み、作業を小さなステップに分割します。詳細な参照はリポジトリのreferences/フォルダにあります。

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