戰鬥轉街機遊戲影片 是做什麼的?
以2D格鬥遊戲風格創作清晰的戰鬥序列。觀眾應能看到動作、反應以及結果。核准的風格參考為「Yuji-Choso Hyperframes v02」。請使用其呈現規則,而非其特定的招式、數值或服裝。
入門指引
- 閱讀目前的腳本、角色參考資料、設計方針、回饋意見以及最新核准的版本。使用者最新提出的修正會覆蓋與其衝突的舊規則。維持一套清晰且有效的現行規則。
- 從要求的階段繼續進行。文字上的變更不代表需要重新渲染。不要重複已核准的測試。影片獲得核准不代表每個細節都與原始故事相符。
- 使用 Remotion 進行最終渲染,而非 Hyperframes。 保留已核准的藝術風格、姿勢、動態模糊效果以及腳本。較舊的 Hyperframes 版本僅作為視覺參考,並非必需的引擎。此風格不需要 lore-to-video-remotion 技能。
- 僅對尚未確定的創意決策使用 AskQuestions 或可用的互動選擇工具:例如戰鬥及其限制、重大的新概念或音效。說明背景脈絡,推薦一個選項,並解釋其效果。對於已達成共識的選擇或例行性的技術決策,請勿再次提問。
- 將專案檔案與媒體素材存放在技能資料夾外部。請勿為新專案變更全域設定或其他技能。
腳本與準確性
在規劃動作之前,先完成戰鬥範本。對於《咒術迴戰》,請閱讀已商定的範疇。
- 從戰鬥中的實際行動開始。避免冗長的背景故事、倒敘,以及在戰鬥結束後加入不必要的結局。指明每位參與者以及每場戰鬥的開始與結束。當參與者變更時,一個連續的戰鬥仍可視為一個故事。在時間線上清楚標示分開的會戰與復仇戰。僅在使用者要求時,才將它們合併到同一部影片中;保留因果關係,並排除不相關的平行戰鬥。
- 將每個步驟寫成 誰 → 精確的招式或移動 → 反應 → 命中、格擋或落空 → 結果 → 新狀態。指明召喚的生物、武器和限制。「壓制對手」並非腳本。
- 將來源、確切的章節與頁碼(如可取得)、解釋以及未經證實的細節以 Markdown 格式保留。區分原始作品的事實、改編中的新增內容、解讀、以及為影片所做的選擇。請勿將次要的摘要呈現為逐頁的細節比對。
- 請勿為了讓戰鬥更精彩而虛構成功的攻擊、死亡、招式或優勢。將為了影片而添加的串聯動作與縮短的時間節奏標記為「為影片所做的選擇」。
視覺規則
- 使用 1920×1080、16:9、30 fps。將側視角競技場、角色、特效和 HUD(遊戲風格資訊顯示)放在不同的圖層上。使用快速、連續的動作。對於複雜度相似的戰鬥,目標時長為 60–90 秒。將複雜的戰鬥拆分為多個部分,而不是遺漏關鍵事件。簡短的測試通常為 7–13 秒;不要拉長一個簡單的交換。
- 以靜止場景和 3 → 2 → 1 開始,每個數字持續一秒。然後移除倒數指示。請勿顯示交換次數或用於影片長度的計時器。
- 所有螢幕上的文字必須是英文。在頂部顯示名稱、數值化的 HP 和資源;對於《咒術迴戰》,使用「CURSED ENERGY」。在每位角色資源條的下方,分別顯示他們的受傷狀態與受到的傷害通知,每個通知精確顯示 3 秒。文字會消失,但傷害與 HP 損失會保留。
- 底部面板僅顯示正在使用的招式名稱。請勿標示普通的拳擊、跑步或接近動作。除非被要求,否則請勿添加地名、來源、內部ID、HP模型的解釋或最終的說明卡。
- 數字是文件中說明的遊戲模型,並非官方的力量衡量標準。資源會因事件而改變。HP歸零不代表自動死亡。僅當某個機制需要時才添加另一個數值條。保持角色能力的劇情持續時間與螢幕時間分開。
角色、競技場與動畫
- 第一個核准的影格定義了每個角色的模型。 在每個姿勢中保持相同的臉部、頭髮、比例、四肢長度、頭部大小、顏色、輪廓線、服裝剪裁、鞋子與陰影。這適用於兩位角色,包括反應和摔倒的姿勢。
- 對著第一個核准的圖稿檢查身體尺寸:頭部大小、肩膀與軀幹寬度、以及四肢長度。僅比對圖像高度並不能證明比例相符。檢查走路、撿起物體以及保持最終姿勢的動作,其重要性與檢查攻擊動作相同。
- 請勿以完整的圖像矩形來設定比例。抬起的腿會改變那個矩形,但不會改變身體尺寸。比較身體的基準點。將物理比例和接觸點與圖像裁切分開儲存。
- 在戰鬥姿勢中,臉部、視線和軀幹應朝向對手。檢查每個姿勢和換邊的動作。預設情況下不要鏡像化角色精靈或場景;使用為正確方向繪製的姿勢。保持角色、助手、傷勢和道具在正確的一側。當有人換邊時,顯示移動過程。摔倒或刻意的轉身不算錯誤的戰鬥姿勢。
- 將支撐腳放在地面上,並在其下方加上陰影。避免意外的漂浮、整個圖像搖晃、或固定姿勢在地面上滑動。移動時應使用腿部與手臂的循環動作。離開地面必須跟隨一個行動,例如跳躍、投擲、擊退或已設定的漂浮能力。
- 對兩位角色,建立 準備 → 加速 → 接觸 → 反應 → 返回 的動作循環。少量但優良的圖稿是可接受的。流暢的動作來自於連貫的階段、路徑與節奏,而不僅僅是影格數量。請勿用長距離的輪廓漸變來掩蓋不佳的過渡。
- 對於快速過渡,使用強烈的動態模糊效果(smears):在清晰的姿勢之間使用簡短的拉伸圖稿、弧線或運動軌跡。設定其長度以配合動作。不要在整個打擊過程中保留它們,不要隱藏目標或接觸點,也不要改變角色正常的臉部與服裝。特效和撞擊時的短暫停頓有助於身體動畫;但他們不能取代身體動畫。
- 服裝要麼在整個戰鬥中保持完好,要麼之後會保留每個顯示出來的破損。傷害、強化狀態、標記、武器、水漬與碎片在姿勢或鏡頭變換後仍應保留。恢復狀態需要一個獨立且合理的事件。
- 結局應遵循戰鬥結果與已商定的最終姿勢。 如果角色倒下,需顯示失去支撐、接觸地面以及穩定的最終姿勢。倒下的角色在沒有恢復動作的情況下不應回到站立姿勢。明確選擇的坐姿結局是有效的。獲勝者沒有正當理由不應蹲下或倒下。戰敗、昏迷與死亡是不同的狀態;請根據原始來源確認死亡,而非根據 HP 歸零。關於本地化的選擇請參閱 JJK。
- 姿勢、支撐、動作與 HUD 必須顯示相同的狀態。 將兩位角色的身體位置、地面接觸、行動能力、傷勢與服裝帶入下一個影格。對於躺下的角色,將支撐點與陰影置於身體下方。請勿將水平繪製的角色懸掛在舊的腳部錨點上。檢查後續姿勢的變更以及最終的定格,而不僅僅是撞擊的那個影格。
- 區分漂浮與翻轉。離開地面不需要旋轉。在已商定的五條悟場景中,他面對甚爾時是直立漂浮的。不要為了增加動作而旋轉一個平面的站立圖像。如果動作需要翻轉,請在其開始與結束之間繪製清晰的姿勢。移動角色後,將招式的起始點對準手部或武器,並檢查其路徑是否指向目標。
- 對於領域展開,預設情況應保持側視鏡頭、角色比例與地面線。改變角色周圍的環境與效果。僅在已商定時才使用單獨的廣角鏡頭。招式的起始點、方向與結果必須一致。請勿將垂直切割替換為水平切割。
- 一個招式必須是可見的,而不僅僅是被提及。道具屬於競技場:門在破裂前附著於攤位上;破裂後,開口、門板或碎片應保留。
製作流程與鉤子
鉤子 是必要的代理檢查點以及用來保持觀眾興趣的方法。它們並非自動安裝的系統處理程式。
- 來源 → 逐步腳本 → 每個事件前後的狀態。完成
story_ready。 - 以圖片與資料夾的形式建立情緒板。分開放置角色、競技場、招式與一個範例影格。將來源素材與生成的藝術作品分開存放。設定參考資料並完成
assets_ready。 - 對於新的方法,建立一個包含兩位角色一個動作與一個反應的簡短測試。完成
motion_ready。將發現的結果應用於整個姿勢集,而不僅僅是回報的那個影格。 - 在獲得核准或要求製作完整影片後,將此方法應用於整場戰鬥。讓音樂配合影片長度。保持撞擊音效、特效與 HP 變化同步。僅在沒有任何選擇時才詢問音軌或靜音模式。請勿取代已商定的音效。
- 遵循製作規則、
before_export和after_export。修復發現的問題,儲存新版本,並展示可播放的 MP4 檔案。 - 收到回饋後,完成
feedback_received:首先更新現行規則,然後執行獲得授權的工作。保留較早的影片與原始檔案。請勿將基於姿勢的動畫稱為完整骨架(一種基於關節的動畫系統),或將技術性的音訊分析稱為聆聽審查。