배틀 투 아케이드 게임 비디오은(는) 무엇을 하나요?
2D 격투 게임 스타일로 명확한 전투 시퀀스를 만듭니다. 시청자는 행동, 반응, 결과를 모두 볼 수 있어야 합니다. 승인된 스타일 참조는 Yuji–Choso Hyperframes v02입니다. 해당 영상의 프레젠테이션 규칙은 따르되, 구체적인 기술, 숫자, 의상은 따르지 않습니다.
시작하기
- 현재 스크립트, 캐릭터 레퍼런스, 디자인 가이드라인, 피드백, 최신 승인 버전을 읽으세요. 사용자의 최신 수정 사항은 이와 충돌하는 이전 규칙을 대체합니다. 하나의 명확한 활성 규칙 세트를 유지하세요.
- 요청된 단계부터 진행하세요. 텍스트 변경이 새 렌더링을 의미하지는 않습니다. 승인된 테스트를 반복하지 마세요. 비디오 승인이 모든 세부 사항이 원본 스토리와 일치한다는 것을 확인하지는 않습니다.
- 최종 렌더링에는 Hyperframes가 아닌 Remotion을 사용하세요. 승인된 아트워크 접근 방식, 포즈, 스미어, 스크립트는 유지하세요. 이전 Hyperframes 버전은 시각적 참조일 뿐, 필수 엔진이 아닙니다. 이 스타일은 lore-to-video-remotion 스킬을 필요로 하지 않습니다.
- AskQuestions 또는 사용 가능한 대화형 선택 도구는 아직 열려 있는 창의적 결정(전투 및 그 한계, 주요 신규 개념, 또는 사운드)에만 사용하세요. 맥락을 설명하고, 옵션을 추천하며, 그 효과를 설명하세요. 이미 합의된 선택이나 일상적인 기술적 결정에 대해 다시 묻지 마세요.
- 프로젝트 파일과 미디어는 스킬 폴더 외부에 보관하세요. 새 프로젝트를 위해 글로벌 설정이나 다른 스킬을 변경하지 마세요.
스크립트 및 정확성
액션을 계획하기 전에 전투 템플릿을 완료하세요. JJK의 경우 합의된 범위를 읽으세요.
- 싸움의 실제 행동으로 시작하세요. 긴 배경 이야기, 회상, 불필요한 결말은 피하세요. 각 전투의 참가자와 시작 및 종료 시점을 명시하세요. 참가자가 바뀌더라도 연결된 싸움은 하나의 이야기로 유지할 수 있습니다. 분리된 만남과 재대결은 연대기에서 명확하게 구분하세요. 사용자가 요청하는 경우에만 하나의 비디오로 결합하고, 인과 관계 링크를 유지하며 관련 없는 평행 전투는 생략하세요.
- 각 단계를 누가 → 정확한 기술 또는 움직임 → 반응 → 명중, 방어, 빗나감 → 결과 → 새로운 상태 순서로 작성하세요. 소환된 생물, 무기, 한계를 명명하세요. "상대를 압도함"은 스크립트가 아닙니다.
- 출처, 사용 가능한 정확한 챕터와 페이지, 설명, 확인되지 않은 세부 사항은 Markdown으로 보관하세요. 사실과 원작, 각색에서 추가된 내용, 해석, 비디오를 위해 내린 선택을 분리하세요. 2차 요약을 페이지별 확인으로 제시하지 마세요.
- 싸움을 더 흥미진진하게 만들기 위해 성공적인 공격, 죽음, 기술, 이점을 임의로 창조하지 마세요. 추가된 연결 동작과 더 짧은 타이밍은 비디오를 위해 내린 선택으로 표시하세요.
시각적 규칙
- 1920×1080, 16:9, 30fps를 사용하세요. 측면 뷰 경기장, 전투기, 효과, HUD(게임 스타일 정보 표시)를 별도 레이어로 유지하세요. 빠르고 지속적인 액션을 사용하세요. 비슷한 복잡성의 전투는 60
90초를 목표로 하세요. 복잡한 싸움은 주요 이벤트를 놓치는 대신 여러 부분으로 나누세요. 짧은 테스트는 일반적으로 713초입니다. 단순한 교환을 늘리지 마세요. - 정지 장면으로 시작하여 3 → 2 → 1(숫자당 1초) 카운트다운을 표시한 후 제거하세요. 교환 번호나 비디오 길이에 대한 타이머를 표시하지 마세요.
- 모든 화면 텍스트는 영어로 표시하세요. 상단에 이름, 숫자 HP, 자원을 표시하세요. JJK의 경우 CURSED ENERGY를 사용하세요. 각 전투기 자원 막대 아래에는 부상 및 받은 피해 알림을 정확히 3초 동안 각각 표시하세요. 텍스트는 사라지지만 부상과 HP 손실은 유지됩니다.
- 하단 패널에는 사용 중인 기술의 이름만 표시하세요. 일반적인 펀치, 달리기, 접근에는 레이블을 붙이지 마세요. 요청하지 않는 한 위치 이름, 출처, 내부 ID, HP 모델 설명, 최종 설명 카드를 추가하지 마세요.
- 숫자는 문서에 설명된 게임 모델일 뿐, 공식적인 힘의 척도가 아닙니다. 자원은 이벤트로 인해 변경됩니다. HP가 0이라고 해서 자동으로 사망하는 것은 아닙니다. 메커니즘에 필요한 경우에만 다른 게이지를 추가하세요. 능력의 스토리 타이머는 화면 시간과 분리하여 유지하세요.
캐릭터, 경기장 및 애니메이션
- 첫 번째 승인된 프레임이 각 캐릭터의 모델을 정의합니다. 모든 포즈에서 동일한 얼굴, 머리카락, 비율, 팔다리 길이, 머리 크기, 색상, 외곽선, 의복 컷, 신발, 그림자를 유지하세요. 이는 반응 및 낙하를 포함한 양쪽 전투기 모두에 적용됩니다.
- 첫 번째 승인된 그림과 신체 크기를 확인하세요: 머리 크기, 어깨와 몸통 너비, 팔다리 길이. 이미지 높이만 일치한다고 해서 비율이 일치한다고 증명되지 않습니다. 걷기, 물건 집기, 최종 포즈 유지를 공격만큼 주의 깊게 확인하세요.
- 전체 이미지 사각형에서 스케일을 설정하지 마세요. 다리를 들면 사각형이 변경되지만 신체 크기는 변경되지 않습니다. 신체 랜드마크를 비교하세요. 이미지 크롭과 별도로 물리적 스케일과 접촉 지점을 저장하세요.
- 격투 자세에서 얼굴, 시선, 몸통은 상대를 향합니다. 모든 포즈와 측면 변경을 확인하세요. 스프라이트나 장면을 기본적으로 미러링하지 말고, 올바른 방향을 위해 그려진 포즈를 사용하세요. 전투기, 도우미, 부상, 소품을 올바른 측면에 유지하세요. 누군가 측면을 바꿀 때 움직임을 표시하세요. 낙하나 의도적인 회전은 잘못된 격투 자세가 아닙니다.
- 지지하는 발을 바닥에 고정하고, 그 아래에 그림자를 배치하세요. 우발적인 부유, 전체 이미지 흔들림, 고정된 자세가 지면을 미끄러지는 것을 피하세요. 이동을 위해 다리와 팔 주기를 사용하세요. 점프, 던지기, 넉백, 또는 확립된 공중부양 능력과 같은 행동이 있어야만 지면을 벗어날 수 있습니다.
- 두 전투기 모두에 대해 준비 → 가속 → 접촉 → 반응 → 복귀 단계를 구축하세요. 좋은 그림이 적은 세트도 허용됩니다. 부드러운 움직임은 연결된 단계, 경로, 리듬에서 비롯되며 단순히 프레임 수가 아닙니다. 실루엣 사이의 긴 페이드 아웃으로 전환이 좋지 않은 것을 숨기지 마세요.
- 빠른 전환에는 강력한 스미어를 사용하세요: 명확한 포즈 사이의 짧은 늘어난 그림, 호, 또는 모션 트레일. 길이는 움직임에 맞게 설정하세요. 공격 전체에 걸쳐 유지하거나, 타겟이나 접촉을 숨기거나, 캐릭터의 정상적인 얼굴과 의상을 변경하지 마세요. 효과와 임팩트 시의 짧은 일시 정지는 신체 애니메이션을 보조할 뿐, 대체하지 않습니다.
- 의상은 전투 내내 손상되지 않거나, 보여진 모든 찢어짐이 이후에도 남아 있어야 합니다. 부상, 파워업, 자국, 무기, 물, 잔해는 포즈나 카메라 변경 후에도 유지됩니다. 회복에는 별도의 정당한 이벤트가 필요합니다.
- 엔딩은 결과와 합의된 최종 포즈를 따릅니다. 캐릭터가 넘어지면 지지력 상실, 표면과의 접촉, 안정된 최종 포즈를 보여주세요. 누워 있는 캐릭터는 회복 없이 자세로 돌아가지 않습니다. 명시적으로 선택된 앉은 엔딩은 유효합니다. 승자는 이유 없이 웅크리거나 넘어지지 않습니다. 패배, 의식 상실, 사망은 서로 다른 상태입니다. HP 0이 아닌 출처에서 사망을 확인하세요. 로컬 선택 사항은 JJK를 참조하세요.
- 포즈, 지지, 행동, HUD는 동일한 상태를 보여야 합니다. 두 전투기의 신체 위치, 바닥 접촉, 행동 가능 여부, 부상, 의상을 다음 프레임으로 전달하세요. 누워 있는 캐릭터의 경우 몸 아래에 지지와 그림자를 배치하세요. 오래된 발 앵커에서 수평 드로잉을 매달지 마세요. 임팩트 프레임뿐만 아니라 이후의 포즈 변경과 최종 홀드를 확인하세요.
- 공중부양과 플립을 분리하세요. 바닥을 떠난다고 회전이 필요한 것은 아닙니다. 합의된 Gojo 장면에서 그는 Toji를 향해 똑바로 떠 있습니다. 움직임을 추가하기 위해 평평한 서 있는 이미지를 회전시키지 마세요. 액션에 플립이 필요하면 시작과 끝 사이에 명확한 포즈를 그리세요. 캐릭터를 이동시킨 후에는 기술의 시작점을 손이나 무기에 맞추고 타겟까지의 경로를 확인하세요.
- 영역(도메인)의 경우 기본적으로 측면 뷰 카메라, 전투기 스케일, 바닥선을 유지하세요. 그 주변의 배경과 효과를 변경하세요. 합의된 경우에만 별도의 와이드 샷을 사용하세요. 기술의 시작점, 방향, 결과가 일치해야 합니다. 수직 절단을 수평 절단으로 대체하지 마세요.
- 기술은 눈에 보여야 하며, 이름만 나열되어서는 안 됩니다. 소품은 경기장에 속합니다: 문은 부서지기 전에 칸막이에 부착되어 있습니다. 부서진 후에는 개구부, 문 패널, 또는 잔해가 남아 있습니다.
제작 프로세스 및 후크
후크는 필수적인 에이전트 체크포인트이자 시청자의 관심을 유지하는 방법입니다. 자동으로 설치되는 시스템 핸들러가 아닙니다.
- 출처 → 단계별 스크립트 → 각 이벤트 전후의 상태.
story_ready를 완료하세요. - 이미지와 폴더로 무드보드를 구축하세요. 캐릭터, 경기장, 기술, 샘플 프레임을 분리하세요. 소스 자료를 생성된 아트워크와 분리하여 보관하세요. 참조를 설정하고
assets_ready를 완료하세요. - 새로운 접근 방식의 경우 두 전투기의 행동과 반응을 포함하는 짧은 테스트를 구축하세요.
motion_ready를 완료하세요. 발견 사항을 보고된 프레임에만 적용하지 말고 전체 포즈 세트에 적용하세요. - 승인 또는 전체 비디오 요청 후 전체 전투에 접근 방식을 적용하세요. 음악을 비디오 길이에 맞추세요. 임팩트 사운드, 효과, HP 변경을 동기화하세요. 선택권이 없는 경우에만 트랙 또는 무음 모드에 대해 물어보세요. 합의된 사운드를 대체하지 마세요.
- 제작 규칙,
before_export및after_export를 따르세요. 발견된 문제를 수정하고, 새 버전을 저장하며, 재생 가능한 MP4를 보여주세요. - 피드백 시
feedback_received를 완료하세요: 먼저 활성 규칙을 업데이트한 다음 승인된 작업을 수행하세요. 이전 비디오 및 소스 파일을 보관하세요. 포즈 기반 애니메이션을 전체 리그(관절 기반 애니메이션 시스템)라고 부르거나 기술적 오디오 분석을 청취 리뷰라고 부르지 마세요.