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battle-to-arcade-game-video

Pesquise batalhas ficcionais e crie vídeos animados de luta 2D com técnicas claras, personagens consistentes, HP e recursos, fortes borrões de movimento e som. Use para um novo vídeo de batalha ou alterações em um existente. Uma simples pergunta de lore não requer produção de vídeo.

O que é battle-to-arcade-game-video?

Esta skill é projetada para agentes de IA como Claude Code, Cursor ou Codex, permitindo-lhes produzir vídeos de luta 2D no estilo de jogos de arcade. Ela traduz uma batalha ficcional em um roteiro detalhado, gera visuais consistentes com personagens e cenários definidos, e orquestra cenas de ação com animação quadros a quadros, utilizando Remotion para renderização final. A skill garante que cada movimento seja visível e lógico — de preparação, aceleração, contato, reação a retorno — com forte uso de borrões de movimento para transições rápidas. Ela gerencia informações na tela via HUD (nome, HP, recursos, dano) e mantém fidelidade às fontes, adicionando apenas ligações e temporizações curtas como escolhas de vídeo. Plataformas suportadas incluem qualquer agente capaz de executar tarefas, com checkpoints definidos por ganchos (hooks) para revisão de roteiro, aprovação de assets, aprovação de movimento e feedback. A skill é particularmente útil para adaptar obras como Jujutsu Kaisen, mas funciona com qualquer fonte ficcional, priorizando clareza visual sobre inventividade exagerada.

Funciona com~Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/Lennydeer/battle-to-arcade-game-video/tree/HEAD

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Documentação

Vídeo de Batalha para Jogo de Arcade

Crie uma sequência de batalha clara no estilo de um jogo de luta 2D. O espectador deve ver a ação, a resposta e o resultado. O estilo de referência aprovado é Yuji–Choso Hyperframes v02. Use suas regras de apresentação, não suas técnicas, números ou trajes específicos.

Primeiros passos

  • Leia o roteiro atual, referências de personagens, diretrizes de design, feedback e a versão aprovada mais recente. A correção mais recente do usuário substitui uma regra antiga que entre em conflito com ela. Mantenha um conjunto claro de regras ativas.
  • Continue a partir do estágio solicitado. Uma mudança de texto não significa um novo render. Não repita um teste aprovado. A aprovação de um vídeo não confirma que cada detalhe corresponde à história original.
  • Use Remotion para o render final, não Hyperframes. Mantenha a abordagem aprovada para arte, poses, borrões e o roteiro. Versões anteriores do Hyperframes são referências visuais, não um motor obrigatório. Este estilo não requer a skill lore-to-video-remotion.
  • Use AskQuestions ou uma ferramenta de escolha interativa disponível apenas para decisões criativas que ainda estão em aberto: a batalha e seus limites, um novo conceito importante ou som. Explique o contexto, recomende uma opção e explique seu efeito. Não pergunte novamente sobre escolhas acordadas ou decisões técnicas rotineiras.
  • Mantenha os arquivos do projeto e mídia fora da pasta da skill. Não altere configurações globais ou outras skills para um novo projeto.

Roteiro e precisão

Complete o template de batalha antes de planejar a ação. Para JJK, leia o escopo acordado.

  • Comece com uma ação real da luta. Evite longas histórias de fundo, flashbacks e um final desnecessário após a luta. Nomeie os participantes e o início e fim de cada batalha. Uma luta conectada pode permanecer uma história quando os participantes mudam. Mantenha reuniões separadas e revanches claras na cronologia. Combine-as em um vídeo apenas quando o usuário pedir; mantenha o vínculo de causa e efeito e deixe de fora lutas paralelas não relacionadas.
  • Escreva cada etapa como quem → técnica ou movimento exato → resposta → acerto, bloqueio ou erro → resultado → novo estado. Nomeie criaturas invocadas, armas e limites. “Supera o oponente” não é um roteiro.
  • Mantenha fontes, capítulos e páginas exatas quando disponíveis, explicações e detalhes não verificados em Markdown. Separe fatos da obra original, acréscimos em uma adaptação, interpretação e escolhas feitas para o vídeo. Não apresente um resumo secundário como uma verificação página por página.
  • Não invente ataques bem-sucedidos, mortes, técnicas ou vantagens para tornar a luta mais emocionante. Marque movimentos de ligação adicionados e tempo mais curto como escolhas feitas para o vídeo.

Regras visuais

  • Use 1920×1080, 16:9, 30 fps. Mantenha a arena em visão lateral, lutadores, efeitos e HUD (exibição de informações de jogo) em camadas separadas. Use ação rápida e contínua. Busque 60–90 segundos para uma batalha de complexidade similar. Divida uma luta complexa em partes em vez de perder eventos-chave. Um teste curto geralmente dura 7–13 segundos; não estique uma troca simples.
  • Comece com uma cena parada e 3 → 2 → 1, um segundo por número. Em seguida, remova a contagem regressiva. Não mostre um número de troca ou um cronômetro para a duração do vídeo.
  • Todo texto na tela está em inglês. Mostre o nome, HP numérico e recurso no topo; para JJK, use CURSED ENERGY. Abaixo da barra de recursos de cada lutador, mostre seus avisos de lesão e dano recebido por exatamente 3 segundos cada. O texto desaparece; a lesão e a perda de HP permanecem.
  • O painel inferior mostra apenas o nome da técnica em uso. Não rotule socos comuns, corridas ou aproximações. Não adicione nomes de locais, fontes, IDs internos, explicação do modelo de HP ou cartões finais de explicação, a menos que solicitado.
  • Os números são um modelo de jogo explicado na documentação, não uma medida oficial de poder. Os recursos mudam devido a eventos. HP zero não significa automaticamente morte. Adicione outro medidor apenas quando uma mecânica precisar dele. Mantenha o cronômetro da história de uma habilidade separado do tempo de tela.

Personagens, arena e animação

  • Os primeiros quadros aprovados definem o modelo de cada personagem. Mantenha o mesmo rosto, cabelo, proporções, comprimentos de membros, tamanho da cabeça, cores, contornos, corte de roupa, sapatos e sombras em cada pose. Isso se aplica a ambos os lutadores, incluindo reações e quedas.
  • Verifique o tamanho do corpo em relação ao primeiro desenho aprovado: tamanho da cabeça, largura dos ombros e tronco e comprimentos dos membros. Igualar a altura da imagem sozinha não prova que as proporções coincidem. Verifique caminhada, pegar um objeto e segurar a pose final com tanto cuidado quanto os ataques.
  • Não defina escala a partir do retângulo completo da imagem. Uma perna levantada altera esse retângulo, não o tamanho do corpo. Compare pontos de referência do corpo. Armazene escala física e pontos de contato separadamente do corte da imagem.
  • Em uma postura de luta, o rosto, o olhar e o tronco apontam para o oponente. Verifique cada pose e mudança de lado. Não espelhe sprites ou a cena por padrão; use poses desenhadas para a direção correta. Mantenha lutadores, ajudantes, lesões e adereços nos lados corretos. Mostre movimento quando alguém muda de lado. Uma queda ou virada intencional não é uma postura de luta errada.
  • Firme os pés de apoio no chão, com sombras abaixo deles. Evite flutuação acidental, balançar a imagem inteira ou deslizar uma postura fixa pelo chão. Use um ciclo de pernas e braços para deslocamento. Sair do chão deve seguir uma ação como pulo, arremesso, repulsão ou uma habilidade de levitação estabelecida.
  • Para ambos os lutadores, construa preparação → aceleração → contato → reação → retorno. Um conjunto menor de bons desenhos é aceitável. Movimento suave vem de fases, caminhos e ritmo conectados, não apenas da contagem de quadros. Não esconda uma transição ruim com um fade longo entre silhuetas.
  • Use borrões fortes para transições rápidas: desenhos esticados breves, arcos ou trilhas de movimento entre poses claras. Defina seu comprimento para caber no movimento. Não os mantenha durante todo o golpe, esconda o alvo ou contato, ou mude o rosto e traje normais do personagem. Efeitos e uma pausa breve no impacto apoiam a animação do corpo; eles não a substituem.
  • A roupa permanece intacta durante toda a luta, ou cada rasgo mostrado permanece depois. Lesões, power-ups, marcas, armas, água e detritos permanecem após uma pose ou mudança de câmera. A recuperação precisa de um evento separado e justificado.
  • O final segue o resultado e a pose final acordada. Se um personagem cai, mostre a perda de suporte, contato com a superfície e uma pose final estável. Um personagem deitado não retorna a uma postura sem recuperação. Uma pose sentada explicitamente escolhida é válida. Um vencedor não se agacha ou cai sem motivo. Derrota, inconsciência e morte são estados diferentes; confirme a morte a partir da fonte, não de HP zero. Veja JJK para escolhas locais.
  • Pose, suporte, ação e HUD devem mostrar o mesmo estado. Carregue a posição do corpo de ambos os lutadores, contato com o chão, capacidade de agir, lesões e roupas para o próximo quadro. Para um personagem deitado, coloque suporte e sombra sob o corpo. Não pendure um desenho horizontal a partir da âncora do pé antiga. Verifique mudanças de pose posteriores e a segura final, não apenas o quadro de impacto.
  • Separe levitação de giro. Sair do chão não requer rotação. Na cena acordada do Gojo, ele flutua ereto de frente para Toji. Não gire uma imagem plana em pé só para adicionar movimento. Se a ação precisar de um giro, desenhe poses claras entre seu início e fim. Depois de mover um personagem, alinhe o ponto de partida da técnica com a mão ou arma e verifique seu caminho até o alvo.
  • Para um domínio, mantenha a câmera em visão lateral, escala do lutador e linha do chão por padrão. Mude o ambiente e efeitos ao redor deles. Use uma tomada ampla separada apenas quando acordado. O ponto de partida, direção e resultado da técnica devem corresponder. Não substitua um corte vertical por um horizontal.
  • Uma técnica deve ser visível, não apenas nomeada. Adereços pertencem à arena: uma porta está presa a uma barraca antes de quebrar; depois, a abertura, painel da porta ou detritos permanecem.

Processo de produção e ganchos

Ganchos são pontos de verificação obrigatórios do agente e métodos para manter o interesse dos espectadores. Eles não são manipuladores de sistema instalados automaticamente.

  1. Fontes → roteiro passo a passo → estados antes e depois de cada evento. Complete story_ready.
  2. Construa o moodboard como imagens e pastas. Separe personagens, arenas, técnicas e um quadro de amostra. Mantenha o material de fonte separado da arte gerada. Defina as referências e complete assets_ready.
  3. Para uma nova abordagem, construa um teste curto com uma ação e uma reação de ambos os lutadores. Complete motion_ready. Aplique as descobertas ao conjunto completo de poses, não apenas ao quadro relatado.
  4. Após aprovação ou solicitação do vídeo completo, aplique a abordagem a toda a luta. Ajuste a música à duração do vídeo. Mantenha som de impacto, efeitos e alterações de HP em sincronia. Pergunte sobre a faixa ou modo silencioso apenas se nenhuma escolha existir. Não substitua som acordado.
  5. Siga as regras de produção, before_export e after_export. Corrija problemas encontrados, salve uma nova versão e mostre um MP4 reproduzível.
  6. Com feedback, complete feedback_received: atualize as regras ativas primeiro, depois faça o trabalho autorizado. Mantenha vídeos anteriores e arquivos de fonte. Não chame animação baseada em poses de um rig completo (sistema de animação baseado em articulações), ou chame análise técnica de áudio de uma revisão de escuta.

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