バトルからアーケードゲーム風動画へ は何をしますか?
2D格闘ゲームスタイルで明確な戦闘シーケンスを作成します。視聴者はアクション、反応、結果を確認できる必要があります。承認済みのスタイル参照は Yuji–Choso Hyperframes v02 です。その表示ルールを採用しますが、特定の技、数値、コスチュームは採用しません。
始め方
- 現在のスクリプト、キャラクター参照、デザインガイドライン、フィードバック、最新の承認済みバージョンを読んでください。ユーザーの最新の修正は、それと矛盾する古いルールよりも優先されます。有効なルールは1つの明確なセットに保ってください。
- 要求された段階から続行してください。テキストの変更は新しいレンダリングを意味しません。承認済みのテストを繰り返さないでください。動画の承認は、すべての詳細が元のストーリーと一致することを確認するものではありません。
- 最終レンダリングにはHyperframesではなくRemotionを使用してください。 アートワーク、ポーズ、スミア、スクリプトへの承認済みアプローチは維持します。以前のHyperframesバージョンは、必須のエンジンではなく、視覚的な参照です。このスタイルは lore-to-video-remotion スキルを必要としません。
- まだ決定されていないクリエイティブな決定(戦闘とその制限、主要な新しいコンセプト、サウンド)についてのみ、AskQuestions または利用可能なインタラクティブな選択ツールを使用してください。文脈を説明し、オプションを推奨し、その効果を説明してください。合意済みの選択や日常的な技術的決定について再度質問しないでください。
- プロジェクトファイルとメディアはスキルフォルダの外に保管してください。新しいプロジェクトのためにグローバル設定や他のスキルを変更しないでください。
スクリプトと正確性
アクションの計画を始める前に、バトルテンプレートを完成させてください。JJKの場合は、合意された範囲を読んでください。
- 戦闘の実際のアクションから始めてください。長い背景説明、フラッシュバック、戦闘後の不要なエンディングは避けてください。参加者と各バトルの開始と終了を明記してください。参加者が変わっても、つながりのある戦いは1つのストーリーとして残せます。別々の会合や再戦は時系列順に明確にしてください。ユーザーが要求した場合のみ、それらを1つの動画にまとめ、因果関係のリンクを保持し、無関係な並行戦闘は除外してください。
- 各ステップは 誰が → 正確な技または動き → 反応 → ヒット、ブロック、またはミス → 結果 → 新しい状態 として記述してください。召喚された生き物、武器、制限を明記してください。「相手を圧倒する」はスクリプトではありません。
- ソース、正確な章とページ(利用可能な場合)、説明、未確認の詳細はMarkdown形式で保持してください。原作の事実と、翻案での追加、解釈、動画のために行われた選択を区別してください。二次的な要約をページごとの確認として提示しないでください。
- 戦闘をよりエキサイティングにするために、成功した攻撃、死亡、技、有利な状況を発明しないでください。追加した連結動作や短縮タイミングは、動画のために行われた選択としてマークしてください。
視覚ルール
- 解像度1920×1080、16:9、30fpsを使用してください。サイドビューのアリーナ、ファイター、エフェクト、HUD(ゲームスタイルの情報表示)は別々のレイヤーに保ってください。高速で連続的なアクションを使用してください。同程度の複雑さの戦闘では60~90秒を目指してください。複雑な戦闘は、主要なイベントを失う代わりにパートに分割してください。短いテストは通常7~13秒です。単純なやり取りを引き伸ばさないでください。
- 静止画から始め、3 → 2 → 1 と1秒ごとに数字を表示し、カウントダウンを削除してください。動画の長さを示す交換番号やタイマーは表示しないでください。
- 画面上のテキストはすべて英語で表示してください。上部に名前、数値HP、リソースを表示します。JJKの場合は CURSED ENERGY を使用します。各ファイターのリソースバーの下に、ダメージと受けたダメージの通知をそれぞれ正確に3秒間表示してください。テキストは消えますが、負傷とHP減少は残ります。
- 下部パネルには使用中の技の名前のみを表示してください。通常のパンチ、走る、近づく動作にはラベルを付けないでください。場所名、ソース、内部ID、HPモデルの説明、最終説明カードは、要求がない限り追加しないでください。
- 数値はドキュメントで説明されているゲームモデルであり、公式の力の尺度ではありません。リソースはイベントによって変化します。HPがゼロになっても自動的に死亡するわけではありません。メカニズムが必要な場合にのみ、別のメーターを追加してください。アビリティのストーリー上のタイマーと画面時間は分けて管理してください。
キャラクター、アリーナ、アニメーション
- 最初に承認されたフレームが各キャラクターモデルを定義します。 同じ顔、髪型、プロポーション、手足の長さ、頭の大きさ、色、輪郭、衣服のカット、靴、影をすべてのポーズで維持してください。これは両方のファイターに適用され、反応や転倒も含みます。
- 最初に承認された描画に対する体格をチェックしてください:頭の大きさ、肩と胴体の幅、手足の長さ。画像の高さを合わせるだけではプロポーションが一致したことにはなりません。歩く、物を持ち上げる、最終ポーズを保持する動作を、攻撃と同様に慎重にチェックしてください。
- 画像全体の矩形からスケールを設定しないでください。脚を上げるとその矩形は変わりますが、体格は変わりません。体のランドマークを比較してください。物理的なスケールと接触点は、画像のトリミングとは別に保存してください。
- 戦闘姿勢では、顔、視線、胴体を相手に向けてください。すべてのポーズとサイドチェンジをチェックしてください。デフォルトでスプライトやシーンを反転させないでください。正しい方向に描かれたポーズを使用してください。ファイター、ヘルパー、負傷、小道具は正しい側に保ってください。誰かがサイドを変更するときは、その動きを表示してください。転倒や意図的な方向転換は、間違った戦闘姿勢ではありません。
- 支持脚を床に接地させ、その下に影を落としてください。不意の浮遊、画像全体の揺れ、固定姿勢の地面スライドを避けてください。移動には脚と腕のサイクルを使用してください。地面を離れる場合は、ジャンプ、投げ、ノックバック、確立された浮遊能力などのアクションに従わなければなりません。
- 両方のファイターに対して、予備動作 → 加速 → 接触 → 反応 → 復帰 を構築してください。良質な少ない枚数の描画でも許容されます。滑らかな動きは、接続されたフェーズ、パス、リズムから生まれ、単にフレーム数からではありません。シルエット間の長いフェードで貧弱なトランジションを隠さないでください。
- 高速なトランジションには強力なスミアを使用してください:明確なポーズの間の短い引き伸ばされた描画、弧、または軌跡。動きに合う長さに設定してください。攻撃全体を通して維持したり、ターゲットや接触を隠したり、キャラクターの通常の顔やコスチュームを変更しないでください。エフェクトとインパクト時の短い停止は身体アニメーションを補完しますが、置き換えるものではありません。
- 衣服は戦闘中ずっと無傷であるか、見えたすべての裂け目がその後も残ります。負傷、パワーアップ、マーク、武器、水、破片は、ポーズやカメラの変更後も残ります。回復には別の正当なイベントが必要です。
- エンディングは結果と合意された最終ポーズに従います。 キャラクターが倒れる場合、支持の喪失、表面との接触、安定した最終ポーズを表示してください。横たわっているキャラクターは、回復なしにスタンスに戻りません。明示的に選択された座ったエンディングは有効です。勝者は理由なくしゃがんだり倒れたりしません。敗北、意識不明、死亡は異なる状態です。死亡はHPゼロからではなく、ソースから確認してください。ローカルな選択については JJK を参照してください。
- ポーズ、支持、アクション、HUDは同じ状態を示さなければなりません。 両方のファイターの体の位置、床との接触、行動能力、負傷、衣服を次のフレームに引き継いでください。横たわっているキャラクターの場合、体の下に支持と影を配置してください。古い足のアンカーから水平な描画を吊るさないでください。インパクトフレームだけでなく、後のポーズ変更と最終ホールドをチェックしてください。
- 浮遊とフリップを区別してください。床を離れることに回転は必要ありません。合意されたGojoのシーンでは、彼はTojiに面して直立して浮遊しています。動きを追加するためだけに、平らな直立画像を回転させないでください。アクションがフリップを必要とする場合、その開始と終了の間に明確なポーズを描いてください。キャラクターを移動させた後、技の開始点を手または武器に合わせ、ターゲットまでのパスを確認してください。
- 領域展開の場合、デフォルトでサイドビューカメラ、ファイターのスケール、床ラインを維持してください。周囲とエフェクトを変更します。別のワイドショットは合意された場合のみ使用します。技の開始点、方向、結果は一致しなければなりません。垂直カットを水平カットに置き換えないでください。
- 技は可視でなければならず、単に名前が付けられているだけでは不十分です。小道具はアリーナに属します:ドアが壊れる前にそれは屋台に取り付けられています。その後、開口部、ドアパネル、破片が残ります。
制作プロセスとフック
フック は必須のエージェントチェックポイントであり、視聴者の興味を維持するための方法です。自動的にインストールされるシステムハンドラではありません。
- ソース → ステップバイステップのスクリプト → 各イベントの前後の状態。
story_readyを完了します。 - ムードボードを画像とフォルダとして構築します。キャラクター、アリーナ、技、サンプルフレームを分離します。ソース素材を生成アートワークから分離します。参照を設定し、
assets_readyを完了します。 - 新しいアプローチの場合、両方のファイターのアクションと反応を含む短いテストを構築します。
motion_readyを完了します。発見事項を報告されたフレームだけでなく、全ポーズセットに適用します。 - 承認後、またはフル動画のリクエスト後、アプローチを戦闘全体に適用します。音楽を動画の長さに合わせます。インパクトサウンド、エフェクト、HPの変更を同期させます。選択肢がない場合のみ、トラックか無音モードかを尋ねます。合意されたサウンドを置き換えないでください。
- 制作ルール、
before_export、after_exportに従います。見つかった問題を修正し、新しいバージョンを保存し、再生可能なMP4を表示します。 - フィードバックに対して、
feedback_receivedを完了します:最初にアクティブなルールを更新し、次に許可された作業を行います。以前の動画とソースファイルを保持します。ポーズベースのアニメーションをフルリグ(ジョイントベースのアニメーションシステム)と呼んだり、技術的な音声分析をリスニングレビューと呼んだりしないでください。