Was macht Kampf-zu-Arcade-Spiel-Video?
Erstelle eine klare Kampfsequenz im Stil eines 2D-Kampfspiels. Der Zuschauer soll die Aktion, die Reaktion und das Ergebnis sehen. Der genehmigte Stil-Referenz ist Yuji–Choso Hyperframes v02. Verwende dessen Präsentationsregeln, nicht seine spezifischen Techniken, Zahlen oder Kostüme.
Erste Schritte
- Lies das aktuelle Skript, die Charakter-Referenzen, die Gestaltungsrichtlinien, das Feedback und die neueste genehmigte Version. Die letzte Korrektur des Benutzers ersetzt eine ältere Regel, die damit in Konflikt steht. Behalte einen klaren Satz aktiver Regeln bei.
- Setze ab der angeforderten Phase fort. Eine Textänderung bedeutet kein neuer Render. Wiederhole keinen genehmigten Test. Die Genehmigung eines Videos bestätigt nicht, dass jedes Detail der Originalgeschichte entspricht.
- Verwende Remotion für den finalen Render, nicht Hyperframes. Behalte den genehmigten Ansatz für Kunstwerke, Posen, Smears und das Skript bei. Frühere Hyperframes-Versionen sind visuelle Referenzen, keine erforderliche Engine. Dieser Stil erfordert nicht den Lore-to-Video-Remotion-Skill.
- Verwende AskQuestions oder ein verfügbares interaktives Auswahlwerkzeug nur für kreative Entscheidungen, die noch offen sind: den Kampf und seine Grenzen, ein wichtiges neues Konzept oder Ton. Erkläre den Kontext, empfehle eine Option und erläutere ihre Auswirkung. Frage nicht erneut nach vereinbarten Entscheidungen oder routinemäßigen technischen Entscheidungen.
- Halte Projektdateien und Medien außerhalb des Skill-Ordners. Ändere keine globalen Einstellungen oder andere Skills für ein neues Projekt.
Skript und Genauigkeit
Vervollständige die Kampfvorlage, bevor du die Aktion planst. Für JJK lies den vereinbarten Umfang.
- Beginne mit einer tatsächlichen Aktion aus dem Kampf. Vermeide lange Hintergrundgeschichten, Rückblenden und ein unnötiges Ende nach dem Kampf. Nenne die Teilnehmer sowie den Start- und Endpunkt jedes Kampfes. Ein zusammenhängender Kampf kann eine Geschichte bleiben, wenn sich die Teilnehmer ändern. Halte separate Treffen und Rückkämpfe in der Chronologie klar. Kombiniere sie nur in einem Video, wenn der Benutzer darum bittet; behalte die Ursache-Wirkungs-Verknüpfung bei und lasse unzusammenhängende parallele Kämpfe weg.
- Schreibe jeden Schritt als Wer → genaue Technik oder Bewegung → Reaktion → Treffer, Block oder Fehlschlag → Ergebnis → neuer Zustand. Nenne beschworene Kreaturen, Waffen und Grenzen. „Überwältigt den Gegner“ ist kein Skript.
- Halte Quellen, genaue Kapitel und Seiten (falls verfügbar), Erklärungen und unbestätigte Details in Markdown fest. Trenne Fakten vom Originalwerk, Ergänzungen in einer Adaption, Interpretation und für das Video getroffene Entscheidungen. Präsentiere keine sekundäre Zusammenfassung als seitenweise Überprüfung.
- Erfinde keine erfolgreichen Angriffe, Tode, Techniken oder Vorteile, um den Kampf spannender zu machen. Markiere hinzugefügte verbindende Bewegungen und kürzeres Timing als für das Video getroffene Entscheidungen.
Visuelle Regeln
- Verwende 1920×1080, 16:9, 30 fps. Halte die Seitenansicht-Arena, Kämpfer, Effekte und HUD (die spieltypische Informationsanzeige) auf getrennten Ebenen. Verwende schnelle, kontinuierliche Action. Strebe 60–90 Sekunden für einen Kampf ähnlicher Komplexität an. Teile einen komplexen Kampf in Teile auf, anstatt wichtige Ereignisse zu verlieren. Ein kurzer Test dauert normalerweise 7–13 Sekunden; dehne einen einfachen Austausch nicht unnötig.
- Beginne mit einer ruhigen Szene und 3 → 2 → 1, eine Sekunde pro Zahl. Entferne dann den Countdown. Zeige keine Austauschnummer oder einen Timer für die Videolänge.
- Der gesamte Bildschirmtext ist auf Englisch. Zeige oben den Namen, die numerischen HP und die Ressource an; für JJK verwende CURSED ENERGY. Unter dem Ressourcenbalken jedes Kämpfers zeige seine Verletzung und erhaltenen Schadenshinweise für exakt 3 Sekunden an. Der Text verschwindet; die Verletzung und der HP-Verlust bleiben.
- Die untere Leiste zeigt nur den Namen der verwendeten Technik an. Kennzeichne keine normalen Schläge, Laufen oder Annähern. Füge keine Ortsnamen, Quellen, internen IDs, eine Erklärung des HP-Modells oder finale Erklärungskarten hinzu, es sei denn, es wird danach gefragt.
- Die Zahlen sind ein in der Dokumentation erläutertes Spielmodell, kein offizielles Maß für Stärke. Ressourcen ändern sich aufgrund von Ereignissen. Null HP bedeutet nicht automatisch Tod. Füge einen weiteren Balken nur hinzu, wenn eine Mechanik ihn benötigt. Halte den Erzähler-Timer einer Fähigkeit von der Bildschirmzeit getrennt.
Charaktere, Arena und Animation
- Die ersten genehmigten Frames definieren jedes Charaktermodell. Behalte dasselbe Gesicht, dieselbe Frisur, Proportionen, Gliedmaßenlängen, Kopfgröße, Farben, Konturen, Kleidungsschnitt, Schuhe und Schatten in jeder Pose bei. Dies gilt für beide Kämpfer, einschließlich Reaktionen und Stürze.
- Überprüfe die Körpergröße anhand der ersten genehmigten Zeichnung: Kopfgröße, Schulter- und Rumpfbreite sowie Gliedmaßenlängen. Die Übereinstimmung der Bildhöhe allein beweist nicht, dass die Proportionen stimmen. Überprüfe Gehen, Aufheben eines Gegenstands und das Halten der Endpose ebenso sorgfältig wie Angriffe.
- Skaliere nicht anhand des gesamten Bildrechtecks. Ein angehobenes Bein ändert dieses Rechteck, nicht die Körpergröße. Vergleiche Körpermerkpunkte. Speichere physikalischen Maßstab und Kontaktpunkte getrennt vom Bildausschnitt.
- In einer Kampfhaltung zeigen Gesicht, Blick und Rumpf auf den Gegner. Überprüfe jede Pose und jeden Seitenwechsel. Spiegele Sprites oder die Szene nicht standardmäßig; verwende für die richtige Richtung gezeichnete Posen. Halte Kämpfer, Helfer, Verletzungen und Requisiten auf den richtigen Seiten. Zeige Bewegung, wenn jemand die Seite wechselt. Ein Sturz oder eine absichtliche Drehung ist keine falsche Kampfhaltung.
- Stelle die Standbeine auf den Boden, mit Schatten darunter. Vermeide versehentliches Schweben, Wackeln des gesamten Bildes oder Gleiten einer festen Pose über den Boden. Verwende einen Bein- und Armzyklus für Fortbewegung. Das Verlassen des Bodens muss einer Aktion wie einem Sprung, Wurf, Rückstoß oder einer etablierten Schwebefähigkeit folgen.
- Baue für beide Kämpfer Vorbereitung → Beschleunigung → Kontakt → Reaktion → Rückkehr auf. Eine kleinere Anzahl guter Zeichnungen ist akzeptabel. Flüssige Bewegung entsteht aus verbundenen Phasen, Pfaden und Rhythmus, nicht nur aus der Bildanzahl. Verstecke einen schlechten Übergang nicht mit einem langen Überblenden zwischen Silhouetten.
- Verwende starke Smears für schnelle Übergänge: kurze, gestreckte Zeichnungen, Bögen oder Bewegungslinien zwischen klaren Posen. Setze ihre Länge passend zur Bewegung. Behalte sie nicht während des gesamten Schlags bei, verstecke das Ziel oder den Kontakt nicht und ändere nicht das normale Gesicht oder Kostüm des Charakters. Effekte und eine kurze Pause beim Aufprall unterstützen die Körperanimation; sie ersetzen sie nicht.
- Kleidung bleibt entweder während des gesamten Kampfes intakt oder jeder gezeigte Riss bleibt danach erhalten. Verletzungen, Power-Ups, Markierungen, Waffen, Wasser und Trümmer bleiben nach einem Posen- oder Kamerwechsel erhalten. Erholung erfordert ein separates, begründetes Ereignis.
- Das Ende folgt dem Ergebnis und der vereinbarten Endpose. Wenn ein Charakter fällt, zeige den Verlust der Stütze, den Kontakt mit der Oberfläche und eine stabile Endpose. Ein liegender Charakter kehrt ohne Erholung nicht in eine Kampfhaltung zurück. Eine explizit gewählte sitzende Pose ist gültig. Ein Gewinner duckt sich oder fällt nicht ohne Grund. Niederlage, Bewusstlosigkeit und Tod sind unterschiedliche Zustände; bestätige den Tod aus der Quelle, nicht aus Null HP. Siehe JJK für lokale Entscheidungen.
- Pose, Stütze, Aktion und HUD müssen denselben Zustand anzeigen. Übernimm die Körperposition, den Bodenkontakt, die Handlungsfähigkeit, Verletzungen und die Kleidung beider Kämpfer in den nächsten Frame. Platziere bei einem liegenden Charakter die Stütze und den Schatten unter dem Körper. Hänge keine horizontale Zeichnung an den alten Fußanker. Überprüfe spätere Posenänderungen und die endgültige Haltung, nicht nur den Aufprallframe.
- Trenne Schweben von einem Überschlag. Das Verlassen des Bodens erfordert keine Rotation. In der vereinbarten Gojo-Szene schwebt er aufrecht und blickt zu Toji. Rotiere kein flaches stehendes Bild nur, um Bewegung hinzuzufügen. Wenn die Aktion einen Überschlag erfordert, zeichne klare Posen zwischen Start und Ende. Nach dem Bewegen eines Charakters richte den Startpunkt der Technik an der Hand oder Waffe aus und überprüfe ihren Weg zum Ziel.
- Halte für eine Domäne standardmäßig die Seitenansicht-Kamera, den Kämpfermaßstab und die Bodenlinie. Ändere die Umgebung und Effekte um sie herum. Verwende eine separate Totale nur nach Absprache. Der Startpunkt, die Richtung und das Ergebnis der Technik müssen übereinstimmen. Ersetze keinen vertikalen Schnitt durch einen horizontalen.
- Eine Technik muss sichtbar sein, nicht nur benannt. Requisiten gehören zur Arena: Eine Tür ist an einem Stand befestigt, bevor sie zerbricht; danach bleiben die Öffnung, die Türplatte oder Trümmer erhalten.
Produktionsprozess und Hooks
Hooks sind erforderliche Agent-Checkpoints und Methoden, um das Interesse der Zuschauer aufrechtzuerhalten. Sie sind keine automatisch installierten System-Handler.
- Quellen → schrittweises Skript → Zustände vor und nach jedem Ereignis. Vervollständige
story_ready. - Erstelle das Moodboard als Bilder und Ordner. Trenne Charaktere, Arenen, Techniken und einen Beispiel-Frame. Halte Quellenmaterial getrennt von generierten Kunstwerken. Setze die Referenzen fest und vervollständige
assets_ready. - Für einen neuen Ansatz erstelle einen kurzen Test mit einer Aktion und einer Reaktion beider Kämpfer. Vervollständige
motion_ready. Wende die Erkenntnisse auf den vollständigen Satz von Posen an, nicht nur auf den gemeldeten Frame. - Nach Genehmigung oder einer Anfrage für das vollständige Video wende den Ansatz auf den gesamten Kampf an. Passe Musik an die Videolänge an. Halte Aufprallgeräusche, Effekte und HP-Änderungen synchron. Frage nach dem Track oder dem Stumm-Modus nur, wenn keine Wahl existiert. Ersetze keinen vereinbarten Ton.
- Folge den Produktionsregeln,
before_exportundafter_export. Behebe gefundene Probleme, speichere eine neue Version und zeige ein abspielbares MP4 an. - Vervollständige bei Feedback
feedback_received: aktualisiere zuerst die aktiven Regeln, führe dann die autorisierte Arbeit aus. Behalte frühere Videos und Quelldateien. Bezeichne posenbasierte Animation nicht als vollständiges Rig (ein gelenkbasiertes Animationssystem) oder technische Audioanalyse als Hörkontrolle.