Vidéo de Combat en Jeu d’Arcade
Crée une séquence de combat claire dans le style d’un jeu de combat 2D. Le spectateur doit voir l’action, la réaction et le résultat. La référence de style approuvée est Yuji–Choso Hyperframes v02. Utilise ses règles de présentation, pas ses techniques, nombres ou costumes spécifiques.
Pour commencer
- Lis le script actuel, les références des personnages, les directives de conception, les retours et la dernière version approuvée. La dernière correction de l’utilisateur remplace une règle plus ancienne qui la contredit. Garde un seul ensemble clair de règles actives.
- Continue à partir de l’étape demandée. Un changement de texte ne signifie pas un nouveau rendu. Ne répète pas un test approuvé. L’approbation d’une vidéo ne confirme pas que chaque détail correspond à l’histoire originale.
- Utilise Remotion pour le rendu final, pas Hyperframes. Conserve l’approche approuvée pour les dessins, les poses, les traînées et le script. Les versions antérieures d’Hyperframes sont des références visuelles, pas un moteur requis. Ce style ne nécessite pas la compétence lore-to-video-remotion.
- Utilise AskQuestions ou un outil de choix interactif disponible uniquement pour les décisions créatives encore ouvertes : le combat et ses limites, un nouveau concept majeur ou le son. Explique le contexte, recommande une option et explique son effet. Ne demande pas à nouveau pour des choix déjà convenus ou des décisions techniques routinières.
- Garde les fichiers du projet et les médias en dehors du dossier de la compétence. Ne modifie pas les paramètres globaux ou d’autres compétences pour un nouveau projet.
Script et précision
Remplis le modèle de combat avant de planifier l’action. Pour JJK, lis la portée convenue.
- Commence par une action réelle du combat. Évite les longues histoires de fond, les flashbacks et une fin inutile après le combat. Nomme les participants ainsi que le début et la fin de chaque combat. Un combat connecté peut rester une seule histoire lorsque les participants changent. Garde les rencontres séparées et les revanches claires dans la chronologie. Combine-les en une seule vidéo uniquement si l’utilisateur le demande ; conserve le lien de cause à effet et laisse de côté les combats parallèles non liés.
- Écris chaque étape comme qui → technique ou mouvement exact → réponse → coup, blocage ou raté → résultat → nouvel état. Nomme les créatures invoquées, les armes et les limites. « Domine l’adversaire » n’est pas un script.
- Garde les sources, les chapitres et pages exacts lorsqu’ils sont disponibles, les explications et les détails non vérifiés en Markdown. Sépare les faits de l’œuvre originale, les ajouts d’une adaptation, l’interprétation et les choix faits pour la vidéo. Ne présente pas un résumé secondaire comme une vérification page par page.
- N’invente pas d’attaques réussies, de morts, de techniques ou d’avantages pour rendre le combat plus excitant. Marque les mouvements de liaison ajoutés et le timing raccourci comme des choix faits pour la vidéo.
Règles visuelles
- Utilise 1920×1080, 16:9, 30 ips. Garde l’arène en vue latérale, les combattants, les effets et le HUD (affichage style jeu) sur des calques séparés. Utilise une action rapide et continue. Vise 60 à 90 secondes pour un combat de complexité similaire. Divise un combat complexe en parties plutôt que de perdre des événements clés. Un court test dure généralement 7 à 13 secondes ; ne prolonge pas un simple échange.
- Commence par une scène fixe et 3 → 2 → 1, une seconde par nombre. Puis supprime le compte à rebours. N’affiche pas de numéro d’échange ni de minuteur pour la durée de la vidéo.
- Tout texte à l’écran est en anglais. Affiche le nom, les PV numériques et la ressource en haut ; pour JJK, utilise CURSED ENERGY. Sous la barre de ressources de chaque combattant, affiche les blessures et les notifications de dégâts subis pendant exactement 3 secondes chacune. Le texte disparaît ; la blessure et la perte de PV restent.
- Le panneau inférieur affiche uniquement le nom de la technique en cours d’utilisation. Ne légende pas les coups de poing ordinaires, la course ou le rapprochement. N’ajoute pas de noms de lieux, de sources, d’identifiants internes, d’explication du modèle de PV ou de cartes d’explication finales sauf demande.
- Les nombres sont un modèle de jeu expliqué dans la documentation, pas une mesure officielle de puissance. Les ressources changent en raison des événements. Un PV à zéro ne signifie pas automatiquement la mort. Ajoute un autre compteur uniquement lorsqu’un mécanisme le nécessite. Garde le chronomètre de l’histoire d’une capacité séparé du temps d’écran.
Personnages, arène et animation
- Les premières images approuvées définissent le modèle de chaque personnage. Garde le même visage, les mêmes cheveux, proportions, longueurs de membres, taille de tête, couleurs, contours, coupe de vêtements, chaussures et ombres dans chaque pose. Cela s’applique aux deux combattants, y compris les réactions et les chutes.
- Vérifie la taille du corps par rapport au premier dessin approuvé : taille de la tête, largeur des épaules et du torse, longueurs des membres. Faire correspondre la hauteur de l’image seule ne prouve pas que les proportions correspondent. Vérifie la marche, le ramassage d’un objet et le maintien de la pose finale avec autant d’attention que les attaques.
- Ne règle pas l’échelle à partir du rectangle complet de l’image. Une jambe levée modifie ce rectangle, pas la taille du corps. Compare les repères corporels. Stocke l’échelle physique et les points de contact séparément du recadrage de l’image.
- En position de combat, le visage, le regard et le torse pointent vers l’adversaire. Vérifie chaque pose et changement de côté. Ne mets pas en miroir les sprites ou la scène par défaut ; utilise des poses dessinées pour la direction correcte. Garde les combattants, les aides, les blessures et les accessoires du bon côté. Montre un mouvement lorsque quelqu’un change de côté. Une chute ou un virage intentionnel n’est pas une mauvaise position de combat.
- Plante les pieds d’appui sur le sol, avec des ombres en dessous. Évite le flottement accidentel, le balancement de toute l’image ou le glissement d’une position fixe sur le sol. Utilise un cycle de jambes et de bras pour le déplacement. Quitter le sol doit suivre une action telle qu’un saut, un lancer, un knockback ou une capacité de lévitation établie.
- Pour les deux combattants, construis préparation → accélération → contact → réaction → retour. Un petit ensemble de bons dessins est acceptable. Un mouvement fluide vient de phases, chemins et rythmes connectés, pas seulement du nombre d’images. Ne cache pas une mauvaise transition avec un long fondu entre silhouettes.
- Utilise de fortes traînées de mouvement pour les transitions rapides : dessins brièvement étirés, arcs ou traces de mouvement entre des poses claires. Règle leur longueur pour s’adapter au mouvement. Ne les conserve pas pendant tout le coup, ne cache pas la cible ou le contact, et ne modifie pas le visage ou le costume normal du personnage. Les effets et une brève pause sur l’impact soutiennent l’animation du corps ; ils ne la remplacent pas.
- Les vêtements restent intacts tout au long du combat, ou chaque déchirure montrée reste ensuite. Les blessures, power-ups, marques, armes, eau et débris restent après un changement de pose ou de caméra. La récupération nécessite un événement séparé et justifié.
- La fin suit le résultat et la pose finale convenue. Si un personnage tombe, montre la perte de soutien, le contact avec la surface et une pose finale stable. Un personnage allongé ne revient pas en position sans récupération. Une pose assise explicitement choisie est valide. Un gagnant ne s’accroupit ni ne tombe sans raison. La défaite, l’inconscience et la mort sont des états différents ; confirme la mort à partir de la source, pas d’un PV à zéro. Voir JJK pour les choix locaux.
- La pose, le soutien, l’action et le HUD doivent montrer le même état. Reporte la position du corps, le contact au sol, la capacité d’agir, les blessures et les vêtements des deux combattants dans l’image suivante. Pour un personnage allongé, place le soutien et l’ombre sous le corps. Ne suspends pas un dessin horizontal à l’ancien point d’ancrage du pied. Vérifie les changements de pose ultérieurs et le maintien final, pas seulement l’image d’impact.
- Sépare la lévitation d’un flip. Quitter le sol ne nécessite pas de rotation. Dans la scène convenue de Gojo, il flotte debout face à Toji. Ne fais pas pivoter une image plate debout juste pour ajouter du mouvement. Si l’action nécessite un flip, dessine des poses claires entre son début et sa fin. Après avoir déplacé un personnage, aligne le point de départ de la technique avec la main ou l’arme et vérifie son chemin vers la cible.
- Pour un domaine, garde la caméra en vue latérale, l’échelle des combattants et la ligne de sol par défaut. Modifie l’environnement et les effets autour d’eux. Utilise un plan large séparé uniquement s’il est convenu. Le point de départ, la direction et le résultat de la technique doivent correspondre. Ne remplace pas une coupe verticale par une horizontale.
- Une technique doit être visible, pas seulement nommée. Les accessoires appartiennent à l’arène : une porte est attachée à un étal avant qu’il ne se brise ; après, l’ouverture, le panneau de porte ou les débris restent.
Processus de production et hooks
Les hooks sont des points de contrôle obligatoires pour l’agent et des méthodes pour maintenir l’intérêt des spectateurs. Ils ne sont pas des gestionnaires système installés automatiquement.
- Sources → script étape par étape → états avant et après chaque événement. Terminez
story_ready. - Construis le moodboard sous forme d’images et de dossiers. Sépare les personnages, les arènes, les techniques et une image d’exemple. Garde le matériel source séparé des œuvres générées. Définis les références et termine
assets_ready. - Pour une nouvelle approche, construis un court test avec une action et une réaction des deux combattants. Termine
motion_ready. Applique les conclusions à l’ensemble complet des poses, pas seulement à l’image rapportée. - Après approbation ou demande de la vidéo complète, applique l’approche à tout le combat. Ajuste la musique à la durée de la vidéo. Maintiens la synchronisation des sons d’impact, des effets et des changements de PV. Demande la piste ou le mode silencieux uniquement si aucun choix n’existe. Ne remplace pas le son convenu.
- Suis les règles de production,
before_exportetafter_export. Corrige les problèmes trouvés, enregistre une nouvelle version et affiche un MP4 lisible. - Sur les retours, termine
feedback_received: mets d’abord à jour les règles actives, puis effectue le travail autorisé. Conserve les vidéos précédentes et les fichiers sources. N’appelle pas l’animation basée sur les poses un rig complet (système d’animation basé sur les articulations), ni l’analyse technique audio une révision d’écoute.