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Batalla a videojuego arcade

Investiga batallas ficticias y crea vídeos animados de peleas en 2D con técnicas claras, personajes consistentes, HP y recursos, motion smears potentes y sonido. Úsalo para un nuevo vídeo de batalla o para cambios en uno existente. Una pregunta simple de lore no requiere producción de vídeo.

¿Qué es Batalla a videojuego arcade?

Esta habilidad transforma descripciones narrativas de combates ficticios en vídeos animados al estilo de un juego de lucha 2D. Está diseñada para agentes de IA como Claude Code o Cursor que trabajan con herramientas de renderizado como Remotion. El flujo de trabajo comienza con la investigación de fuentes y la creación de un guion paso a paso, donde cada acción tiene un desencadenante, una reacción y un resultado medible (HP, recursos). Luego se construye un moodboard y se realizan pruebas cortas de animación para validar el movimiento antes de pasar al renderizado completo. La habilidad impone reglas visuales estrictas: usar 1920×1080 a 30 fps, mantener una vista lateral del escenario, separar en capas a los luchadores, efectos y HUD, y emplear motion smears para transiciones rápidas. También define cómo manejar la consistencia de personajes, la precisión del guion basado en fuentes, y el proceso de producción con hooks (puntos de control obligatorios) para asegurar la calidad y evitar desviaciones. Es útil para creadores de contenido y desarrolladores que quieran automatizar la producción de vídeos de peleas animadas con alta fidelidad narrativa y visual.

Compatible con~Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/Lennydeer/battle-to-arcade-game-video/tree/HEAD

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Documentación

¿Qué hace Batalla a videojuego arcade?

Crea una secuencia de batalla clara al estilo de un juego de lucha 2D. El espectador debe ver la acción, la respuesta y el resultado. La referencia de estilo aprobada es Yuji–Choso Hyperframes v02. Usa sus reglas de presentación, no sus técnicas, números o vestimentas específicas.

Primeros pasos

  • Lee el guion actual, las referencias de personajes, las pautas de diseño, los comentarios y la última versión aprobada. La corrección más reciente del usuario reemplaza cualquier regla anterior que entre en conflicto. Mantén un conjunto claro de reglas activas.
  • Continúa desde la etapa solicitada. Un cambio de texto no implica un nuevo render. No repitas una prueba aprobada. La aprobación de un vídeo no confirma que cada detalle coincida con la historia original.
  • Usa Remotion para el render final, no Hyperframes. Mantén el enfoque aprobado para el arte, las poses, los smears y el guion. Las versiones anteriores de Hyperframes son referencias visuales, no un motor obligatorio. Este estilo no requiere la habilidad lore-to-video-remotion.
  • Usa AskQuestions o una herramienta de elección interactiva disponible solo para decisiones creativas que aún están abiertas: la batalla y sus límites, un concepto nuevo importante o el sonido. Explica el contexto, recomienda una opción y explica su efecto. No preguntes de nuevo sobre elecciones acordadas o decisiones técnicas rutinarias.
  • Mantén los archivos del proyecto y los medios fuera de la carpeta de la habilidad. No cambies la configuración global ni otras habilidades para un nuevo proyecto.

Guion y precisión

Completa la plantilla de batalla antes de planificar la acción. Para JJK, lee el alcance acordado.

  • Empieza con una acción real de la pelea. Evita historias de fondo largas, flashbacks y un final innecesario después de la pelea. Nombra a los participantes y el inicio y el final de cada batalla. Una pelea conectada puede permanecer como una sola historia cuando cambian los participantes. Mantén las reuniones separadas y las revanchas claras en la cronología. Combínalas en un solo vídeo solo cuando el usuario lo pida; mantén el vínculo de causa y efecto y omite las peleas paralelas no relacionadas.
  • Escribe cada paso como quién → técnica o movimiento exacto → respuesta → golpe, bloqueo o fallo → resultado → nuevo estado. Nombra a las criaturas convocadas, armas y límites. «Domina al oponente» no es un guion.
  • Mantén las fuentes, los capítulos y páginas exactos cuando estén disponibles, las explicaciones y los detalles no verificados en Markdown. Separa los hechos de la obra original, las adiciones en una adaptación, la interpretación y las elecciones tomadas para el vídeo. No presentes un resumen secundario como una verificación página por página.
  • No inventes ataques exitosos, muertes, técnicas o ventajas para hacer la pelea más emocionante. Marca los movimientos de enlace añadidos y la sincronización más corta como elecciones tomadas para el vídeo.

Reglas visuales

  • Usa 1920×1080, 16:9, 30 fps. Mantén la arena en vista lateral, los luchadores, los efectos y el HUD (la pantalla de información al estilo de juego) en capas separadas. Usa acción rápida y continua. Apunta a 60-90 segundos para una batalla de complejidad similar. Divide una pelea compleja en partes en lugar de perder eventos clave. Una prueba corta suele durar de 7 a 13 segundos; no estires un intercambio simple.
  • Comienza con una escena fija y 3 → 2 → 1, un segundo por número. Luego elimina la cuenta atrás. No muestres un número de intercambio ni un temporizador para la duración del vídeo.
  • Todo el texto en pantalla está en inglés. Muestra el nombre, HP numérico y recurso en la parte superior; para JJK, usa CURSED ENERGY. Debajo de la barra de recursos de cada luchador, muestra las notificaciones de daño y lesión recibidas durante exactamente 3 segundos cada una. El texto desaparece; la lesión y la pérdida de HP permanecen.
  • El panel inferior muestra solo el nombre de la técnica en uso. No etiquetes puñetazos normales, correr o acercarse. No agregues nombres de ubicaciones, fuentes, ID internos, una explicación del modelo de HP ni tarjetas de explicación final a menos que se solicite.
  • Los números son un modelo de juego explicado en la documentación, no una medida oficial de poder. Los recursos cambian debido a eventos. HP cero no significa automáticamente muerte. Agrega otro medidor solo cuando una mecánica lo necesite. Mantén el temporizador de historia de una habilidad separado del tiempo en pantalla.

Personajes, escenario y animación

  • Los primeros fotogramas aprobados definen el modelo de cada personaje. Mantén la misma cara, cabello, proporciones, longitud de extremidades, tamaño de cabeza, colores, contornos, corte de vestimenta, zapatos y sombras en cada pose. Esto se aplica a ambos luchadores, incluidas reacciones y caídas.
  • Verifica el tamaño corporal contra el primer dibujo aprobado: tamaño de cabeza, ancho de hombros y torso, y longitud de extremidades. Igualar la altura de la imagen por sí solo no demuestra que las proporciones coincidan. Verifica caminar, recoger un objeto y mantener la pose final con tanto cuidado como los ataques.
  • No establezcas la escala a partir del rectángulo completo de la imagen. Una pierna levantada cambia ese rectángulo, no el tamaño del cuerpo. Compara puntos de referencia corporales. Almacena la escala física y los puntos de contacto por separado del recorte de la imagen.
  • En una postura de lucha, la cara, la mirada y el torso apuntan hacia el oponente. Verifica cada pose y cambio de lado. No reflejes sprites o la escena por defecto; usa poses dibujadas para la dirección correcta. Mantén a los luchadores, ayudantes, lesiones y accesorios en los lados correctos. Muestra movimiento cuando alguien cambia de lado. Una caída o un giro intencional no es una postura de lucha incorrecta.
  • Apoya los pies de apoyo en el suelo, con sombras debajo de ellos. Evita la flotación accidental, el balanceo de toda la imagen o el deslizamiento de una postura fija por el suelo. Usa un ciclo de piernas y brazos para el desplazamiento. Salir del suelo debe seguir una acción como un salto, lanzamiento, retroceso o una habilidad de levitación establecida.
  • Para ambos luchadores, construye preparación → aceleración → contacto → reacción → retorno. Un conjunto más pequeño de buenos dibujos es aceptable. El movimiento suave proviene de fases, trayectorias y ritmo conectados, no solo del recuento de fotogramas. No ocultes una transición pobre con un desvanecimiento largo entre siluetas.
  • Usa smears fuertes para transiciones rápidas: dibujos breves estirados, arcos o estelas de movimiento entre poses claras. Ajusta su longitud para que se ajuste al movimiento. No los mantengas durante todo el golpe, no ocultes el objetivo o el contacto, ni cambies la cara y el vestuario normales del personaje. Los efectos y una breve pausa en el impacto apoyan la animación corporal; no la reemplazan.
  • La vestimenta permanece intacta durante toda la pelea, o cada rasgadura mostrada permanece después. Las lesiones, potenciadores, marcas, armas, agua y escombros permanecen después de un cambio de pose o cámara. La recuperación necesita un evento separado y justificado.
  • El final sigue el resultado y la pose final acordada. Si un personaje cae, muestra la pérdida de apoyo, el contacto con la superficie y una pose final estable. Un personaje acostado no vuelve a una postura sin recuperación. Una pose sentada explícitamente elegida es válida. Un ganador no se agacha ni cae sin una razón. Derrota, inconsciencia y muerte son estados diferentes; confirma la muerte a partir de la fuente, no de HP cero. Consulta JJK para decisiones locales.
  • La pose, el apoyo, la acción y el HUD deben mostrar el mismo estado. Lleva la posición corporal de ambos luchadores, el contacto con el suelo, la capacidad de actuar, las lesiones y la vestimenta al siguiente fotograma. Para un personaje acostado, coloca el apoyo y la sombra debajo del cuerpo. No cuelgues un dibujo horizontal del antiguo ancla del pie. Verifica los cambios de pose posteriores y la sujeción final, no solo el fotograma de impacto.
  • Separa la levitación de un giro. Salir del suelo no requiere rotación. En la escena acordada de Gojo, flota erguido mirando a Toji. No gires una imagen plana de pie solo para añadir movimiento. Si la acción necesita un giro, dibuja poses claras entre su inicio y su final. Después de mover a un personaje, alinea el punto de inicio de la técnica con la mano o el arma y verifica su trayectoria hacia el objetivo.
  • Para un dominio, mantén la cámara en vista lateral, la escala del luchador y la línea del suelo por defecto. Cambia el entorno y los efectos a su alrededor. Usa un plano general separado solo cuando se acuerde. El punto de inicio, la dirección y el resultado de la técnica deben coincidir. No reemplaces un corte vertical por uno horizontal.
  • Una técnica debe ser visible, no solo nombrada. Los accesorios pertenecen al escenario: una puerta está unida a un puesto antes de romperse; después, la abertura, el panel de la puerta o los escombros permanecen.

Proceso de producción y hooks

Los hooks son puntos de control obligatorios del agente y métodos para mantener el interés de los espectadores. No son controladores del sistema instalados automáticamente.

  1. Fuentes → guion paso a paso → estados antes y después de cada evento. Completa story_ready.
  2. Construye el moodboard como imágenes y carpetas. Separa personajes, escenarios, técnicas y un fotograma de muestra. Mantén el material de origen separado del arte generado. Establece las referencias y completa assets_ready.
  3. Para un nuevo enfoque, construye una prueba corta con una acción y una reacción de ambos luchadores. Completa motion_ready. Aplica los hallazgos al conjunto completo de poses, no solo al fotograma informado.
  4. Después de la aprobación o una solicitud para el vídeo completo, aplica el enfoque a toda la pelea. Ajusta la música a la duración del vídeo. Mantén el sonido de impacto, los efectos y los cambios de HP sincronizados. Pregunta sobre la pista o el modo silencioso solo si no existe ninguna elección. No reemplaces el sonido acordado.
  5. Sigue las reglas de producción, before_export y after_export. Corrige los problemas encontrados, guarda una nueva versión y muestra un MP4 reproducible.
  6. Ante comentarios, completa feedback_received: actualiza primero las reglas activas, luego realiza el trabajo autorizado. Mantén vídeos anteriores y archivos fuente. No llames a la animación basada en poses un rig completo (un sistema de animación basado en articulaciones), ni llames al análisis técnico de audio una revisión auditiva.

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