Communitygithub.com

战斗转街机游戏视频制作

研究虚构战斗,制作2D格斗游戏风格的动画视频,包含清晰招式、一致角色、血量和资源、强烈运动残影及音效。适用于制作新的战斗视频或修改现有视频。简单的背景问题不需要制作视频。

战斗转街机游戏视频制作 是什么?

该技能指导AI代理制作2D格斗游戏风格的战斗动画视频。它规定了严格的制作流程:从阅读脚本和角色参考开始,填写战斗模板,使用Remotion(而非Hyperframes)进行最终渲染。视觉规则包括1920×1080分辨率、16:9比例、30帧/秒,要求角色模型在所有姿势中保持一致,使用强运动残影(smears)表示快速过渡,并在上方显示姓名、数字血量和资源(如JJK中的咒力)。视频结尾必须准确反映战斗结果。技能还定义了六个生产钩子(hooks)作为质量检查点,分别覆盖脚本、素材、动作测试、完整视频、导出和反馈。它适用于Claude Code、Cursor、Codex等AI代理平台,特别适合《咒术回战》(JJK)的同人改编,要求严格忠实于原作,不虚构成功的攻击或死亡。

兼容平台~Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/Lennydeer/battle-to-arcade-game-video/tree/HEAD

在你喜欢的 AI 中提问

打开一个已预加载此 Agent Skill 的新对话。

文档

战斗转街机游戏视频制作 是做什么的?

以2D格斗游戏风格制作清晰的战斗序列。观众应能看到动作、反应与结果。已获批的风格参考是Yuji–Choso Hyperframes v02。请使用其呈现规则,而非其具体技巧、数值或服装。

开始

  • 读取当前的脚本、角色参考、设计指南、反馈以及最新获批版本。用户的最新更正会取代与之冲突的旧规则。保持一套清晰的活动规则。
  • 从要求的阶段继续。文本更改并不意味着需要重新渲染。不要重复已获批的测试。视频获批并不代表每个细节都与原始故事完全一致。
  • 使用Remotion进行最终渲染,而非Hyperframes。 保留已获批的艺术手法、姿势、残影和脚本。之前的Hyperframes版本是视觉参考,而非必需的渲染引擎。此风格不需要lore-to-video-remotion技能。
  • 仅对尚未确定的创意决策使用AskQuestions或可用的交互式选择工具:战斗及其限制、重大新概念或音效。解释上下文,推荐一个选项,并说明其效果。不要重复询问已商定的选择或常规技术决策。
  • 将项目文件和媒体放在技能文件夹之外。不要为新项目更改全局设置或其他技能。

脚本与准确性

在规划动作之前,请完成战斗模板。对于JJK,请阅读已商定范围。

  • 从战斗的实际动作开始。避免冗长的背景故事、闪回以及在战斗后添加不必要的结局。注明参与者以及每场战斗的开始和结束。当参与者发生变化时,一场连贯的战斗可以保持为一个故事。在时间线中清晰区分独立的会面和复仇战。仅在用户要求时将其合并到一个视频中;保持因果联系,并省略无关的平行战斗。
  • 将每一步写为谁 → 精确技巧或动作 → 反应 → 命中、格挡或未命中 → 结果 → 新状态。命名召唤生物、武器和限制条件。“压制对手”不是脚本。
  • 将来源、精确章节和页码(如可用)、解释和未经核实的细节保留在Markdown中。区分原作事实、改编中的补充、诠释以及为视频做出的选择。不要将次要摘要呈现为逐页核实。
  • 不要为了增加战斗刺激性而虚构成功的攻击、死亡、技巧或优势。将为视频做出的衔接动作和缩短节奏标记为选择。

视觉规则

  • 使用1920×1080、16:9、30帧/秒。将侧视竞技场、格斗者、特效和HUD(游戏风格的信息显示)保持在单独图层上。使用快速连续动作。对于复杂度相近的战斗,目标时长60–90秒。将复杂的战斗拆分为多个部分,以免丢失关键事件。短测试通常为7–13秒;不要拉长简单的交锋。
  • 以静态场景和3 → 2 → 1开始,每个数字保持一秒。然后移除倒计时。不要显示交锋编号或视频时长计时器。
  • 所有屏幕文字均为英文。在顶部显示姓名、数字HP和资源;对于JJK,使用CURSED ENERGY。在每个格斗者资源条下方,分别显示其受伤和受到的伤害通知,每个显示恰好3秒。文字消失;受伤和HP损失保留。
  • 底部面板仅显示正在使用的技巧名称。不要标记普通拳击、奔跑或接近移动。不要添加位置名称、来源、内部ID、HP模型解释或最终说明卡,除非用户要求。
  • 数值是文档中解释的游戏模型,并非官方实力衡量标准。资源因事件而改变。HP归零并不自动意味着死亡。仅在某一机制需要时才添加另一计量条。将能力的故事计时器与屏幕时间分开。

角色、竞技场与动画

  • 首批获批的帧定义了每个角色的模型。 在每个姿势中保持相同的面部、头发、比例、四肢长度、头部大小、颜色、轮廓、服装剪裁、鞋子和阴影。这适用于两个格斗者,包括反应和摔倒姿势。
  • 对照首批获批绘图检查身体大小:头部大小、肩部和躯干宽度以及四肢长度。仅匹配图像高度并不能证明比例匹配。像检查攻击一样仔细检查行走、拾取物体以及保持最终姿势。
  • 不要根据整个图像矩形设定比例。抬起的腿会改变该矩形,而非身体大小。比较身体标志点。将物理比例和接触点与图像裁剪分开存储。
  • 在战斗姿态中,面部、视线和躯干朝向对手。检查每个姿势和换边。默认情况下不要镜像精灵或场景;使用为正确方向绘制的姿势。将格斗者、帮手、受伤和道具保持在正确的一侧。展示人物换边时的移动。摔倒或有意的转身并非错误的战斗姿态。
  • 将支撑脚放在地面上,下方带有阴影。避免意外的悬浮、整个图像的晃动或固定的姿态在地面上滑动。行进时应使用腿和手臂的循环动作。离开地面必须跟随一个动作,例如跳跃、投掷、击退或已确立的飞行能力。
  • 对于两个格斗者,构建准备 → 加速 → 接触 → 反应 → 回位。一组较小但精良的绘图是可以接受的。流畅的移动来自连接的阶段、路径和节奏,而不仅仅是帧数。不要用两个剪影之间的长淡出来隐藏糟糕的过渡。
  • 使用强残影表示快速过渡:在清晰姿势之间使用短暂的拉伸绘图、弧线或运动轨迹。根据动作设置其长度。不要在整个打击过程中保留残影,不要隐藏目标或接触点,不要改变角色的正常面部和服装。特效和碰撞时的短暂停顿可以辅助身体动画,但不能替代它。
  • 服装要么在整个战斗中保持完好,要么每个显示的撕裂在之后都保留。受伤、增强状态、标记、武器、水和碎屑在姿势或镜头变换后仍然存在。恢复需要单独且有理由的事件。
  • 结尾必须符合战斗结果和已商定的最终姿势。 如果角色摔倒,展示失去支撑、接触表面以及稳定的最终姿势。倒地的角色在没有恢复的情况下不会回到站立姿态。明确选择的坐姿结局是有效的。胜者没有理由蹲下或摔倒。战败、失去意识和死亡是不同的状态;根据原作确认死亡,而非依据HP归零。参见JJK了解特定选择。
  • 姿势、支撑、动作和HUD必须显示相同状态。 将两个格斗者的身体位置、地面接触、行动能力、受伤和服装延续到下一帧。对于倒地的角色,将支撑和阴影放在身体下方。不要将水平绘制的图像挂在旧的脚部锚点上。稍后检查姿势变化和最终保持,而不仅仅是碰撞帧。
  • 区分悬浮和翻转。离开地面并不需要旋转。在已商定的五条悟场景中,他面向东次直立悬浮。不要仅为了增加动态而旋转一个扁平的站立图像。如果动作需要翻转,在其开始和结束之间绘制清晰的姿势。移动角色后,将技巧的起始点与手或武器对齐,并检查其到达目标的路径。
  • 对于领域展开,默认情况下保持侧视摄像机、格斗者比例和地面线。改变他们周围的场景和特效。仅在达成一致时使用单独的广角镜头。技巧的起始点、方向和结果必须匹配。不要用水平切割替换垂直切割。
  • 一个技巧必须可见,而不仅仅是命名。道具属于竞技场:一扇门在破坏前连接在摊位上;之后,开口、门板或碎片仍然存在。

制作流程与钩子

钩子是必需的代理检查点和保持观众兴趣的方法。它们不是自动安装的系统处理程序。

  1. 来源 → 分步脚本 → 每个事件前后的状态。完成 story_ready。
  2. 构建情绪板为图像和文件夹。区分角色、竞技场、技巧和示例帧。将原始素材与生成的艺术品分开。设置参考并完成 assets_ready。
  3. 对于新方法,构建包含两个格斗者的动作和反应的短测试。完成 motion_ready。将发现应用于整个姿势集,而不仅仅是报告的帧。
  4. 在获批或要求制作完整视频后,将方法应用于整个战斗。使音乐匹配视频长度。保持冲击音效、特效和HP变化同步。仅当没有选择时才询问音轨或静音模式。不要替换已商定的音效。
  5. 遵循制作规则、before_export 和 after_export。修复发现的问题,保存新版本,并展示可播放的MP4。
  6. 收到反馈后,完成 feedback_received:首先更新活动规则,然后执行授权的工作。保留较早的视频和源文件。不要将基于姿势的动画称为完整骨板(基于关节的动画系统),或将技术音频分析称为听力审查。

相关技能