AI 武俠導演 · 完整方法論
彙整自 5 天的實際製作、6 部完成的影片、5 次逐幀分析、 4 次開源平台逆向工程、以及 2 次 A/B 迴歸測試。
從腳本到影片的 7 步驟流程 {#pipeline}
① 規格 → 時長(主要 15 秒)、長寬比(9:16)、強度、速度等級
② 框架 → 匹配場景類型與戰鬥骨架(請參閱 references/02)
③ 分類帳 → 撰寫戰鬥分類帳:每一回合至少改變一個結果
④ 草稿 → 以逆向工程格式撰寫提示(請參閱 references/04)
⑤ 打光 → 選擇並貼上一個打光預設模組(請參閱 templates/lighting-presets.md)
⑥ 關卡 → 通過全部 4 道品質關卡(請參閱下方說明)
⑦ 交付 → 生成 → 下載 → 以 1.35 倍速剪輯 → 發布
12 條鐵律 {#rules}
每條規則均經過至少一次 A/B 測試或逐幀分析驗證。違反任何規則 = 需要重做。
戰鬥與動作
規則 1 — 分段或失敗 一次生成 = 一個動作過程(攻擊 / 反擊 / 碰撞)。切勿要求 AI 在單次生成中渲染多段擊技。模型會壓縮多餘動作直至無法察覺。
❌ "快速交換三擊"
✅ 分段 A:攻擊 + 格擋
分段 B:反擊 + 閃避
分段 C:最終衝突 + 衝擊波
→ 以 1.35 倍速剪輯各分段
規則 2 — 每個鏡頭最多兩個事件 每個時間區塊內最多包含 2 個事件。慢動作每部影片僅出現一次(用於決定性時刻)。
規則 3 — 狀態鏈 + 次要反應
每個鏡頭:起始狀態 → 單一動作(觸發/接觸/結果)→ 結束狀態 加上一個次要反應(披風飄動、塵埃沉降、餘燼消散)。
視覺控制
規則 4 — 首幀佔位鎖定 第一個可見幀必須包含所有所需角色,並處於正確位置。不得有空鏡建立鏡頭、延遲角色揭露或抽象填充鏡頭。
規則 5 — 可測量的空間語言 以測量值而非模糊詞語描述位置。
❌ "在柱子附近" / "數十名士兵"
✅ "距離柱子 1 公尺以內" / "士兵填滿兩側及縱深,前景有 3 名士兵處於銳利對焦"
規則 6 — 物理鎖定 強制要求:重量轉移、衣物/頭髮延遲、武器質量(手腕角度隨質量反應、加速度/減速度)。禁止:漂浮身體、無重量武器、無摩擦腳步、瞬移。
鏡頭與節奏
規則 7 — 六項鏡頭規格 每個鏡頭需指定:場景空間 / 起始幀 / 角色走位 / 鏡頭運動 / 鏡頭與對焦 / 終點與節奏。每個鏡頭僅限一種鏡頭運動。
規則 8 — 情緒作為鏡頭行為 將情緒轉化為可觀察的物理動作:
❌ "他看起來很生氣"
✅ "瞳孔收縮,映出刀光反射 / 拳頭緊握,手背青筋暴起 / 笑容凝固而後碎裂,雙眼泛紅"
美學標準
規則 9 — 東方美學錨點 主角必須年輕(20 多歲),具有東亞特徵(平眉骨、淺眼窩、單眼皮或狹長鳳眼、黑色虹膜、柔和下巴線條)。需明確說明「中國/東方面部特徵」,否則模型會偏向西方深邃面孔。
規則 10 — 材質碰撞 視覺趣味來自於材質對比(絲綢 × 金屬、粗糙布料 × 拋光刀刃),而非色彩多樣性。每部影片使用一個主色調 + 一個強調色。
生成紀律
規則 11 — 賣出打擊感 優先考慮環境衝擊波(雪花飛濺、花瓣爆開、地面龜裂)。對於身體接觸:隱藏接觸點(鏡頭位於攻擊者肩後)+ 顯示反應(頭部朝力量方向甩動)+ 音效 + 後續效果。
規則 12 — 聲音時間線 聲音從第一幀開始。打擊前:環境寂靜。撞擊瞬間:最大音量。打擊後:一拍靜默。結尾:半拍淡出。
4 道品質關卡 {#gates}
每個提示在生成前必須通過所有關卡。每部影片在發布前必須通過所有關卡。
關卡 1 — 技術品質確認(客觀)
- 手指正常嗎?武器未彎曲?
- 不同鏡頭間臉部無變形?
- 無身體穿模 / 瞬移?
- 倒下的角色仍可見?
- 無 AI 生成的文字/浮水印?
關卡 2 — 無聲自我審查(CINEDANCE)
- 所有 @標籤是否確實使用?
- 道具在正確的手中?
- 動作在物理上可能實現?
- 時間區塊一致?
- 首幀正確?
- 每個角色的位置/視線清晰?
- 打光不扁平?
- 品質確認資訊已從輸出中隱藏?
關卡 3 — 美學判斷(主觀)
- 東方面孔錨點存在?
- 材質碰撞(絲綢 × 金屬)?
- 一個主色調 + 一個強調色?
- 髮絲邊緣光暈?
- 散景背景(建築/蠟燭)?
- 使用者擁有最終否決權
關卡 4 — 平台合規
- 暴力程度已降低(武器碎裂,而非人體)
- 無血腥/暴力關鍵字
- 無受版權保護的角色名稱
- 已勾選 AI 生成內容標籤
- 僅使用平台安全語言
逆向工程格式(主模板)
【人物固有資產】(Character Fixed Assets — 每個分段逐字重複)
角色 N: <年齡、種族、臉部細節(東方錨點)、眼睛、頭髮、
服裝材質、武器、品質描述>
【固定錨點】(Fixed Anchors — 每個分段逐字重複)
<場景、天空、地面、色彩系統、渲染品質>
【光線佈置】(Lighting Setup — 從預設中貼上,僅一個)
<光線方向、品質、衰減、環境光、氛圍>
0-1.5 秒: <極特寫:眼睛/瞳孔映出威脅,聲音>
1.5-4 秒: <拉遠至廣角:空間揭示、威脅密度、聲音漸強>
4-9 秒: <戰鬥升級:分段動作、能量軌跡、撞擊>
9-12 秒: <決定性時刻:唯一慢動作、色彩反轉、最大視覺特效>
12-15 秒: <英雄定格:剪影、後續效果、粒子、半拍淡出>
【交接狀態】<最終幀狀態 = 下一個分段的起始狀態>
【聲音時間線】<逐秒的聲音事件>
負面提示:無文字/浮水印、正常比例、無多餘動作
模型策略
| 等級 | 成本(15 秒) | 品質 | 用途 |
|---|---|---|---|
| 高級(Seedance 2.5) | ~300 點(約 ¥13.5) | 9/10 動作 | 最終製作 |
| 標準(Seedance 2.0 mini) | ~90 點(約 ¥4) | 6/10 | 草稿、測試 |
預算斷路器:每個鏡頭最多重試 2 次。第 3 次失敗時,請修改提示。每月上限:2000 點。
資產管理
- 每個角色在進行任何影片生成前,都需準備三視圖(正面/側面/背面)
- 資產命名格式:
@char_<名稱>_v<版本>— 透過 ID 引用,而非檔名 - 資產登錄檔追蹤所有資產,包含使用記錄與棄用狀態
- 風格一致性:同一部影片的所有鏡頭使用相同的風格後綴 + 相同的角色參考圖
戰鬥框架(快速參考)
| 類型 | 骨架 | 最佳適用場景 |
|---|---|---|
| 一對多 | 廣角建立 → 分散攻擊 → 以敵為盾 → 保持倒地者可見 → 統計存活者 | 1vN 人群戰 |
| 決鬥 | 來回交鋒 → 氣勢轉換 → 武器鎖定 → 決定性一擊 | 1v1 高潮戰鬥 |
| 遠程能量 | 蓄力 → 投射物交鋒 → 護盾/偏轉 → 終極光束 | 魔法/修仙戰鬥 |
| 單人突破 | 路線建立 → 障礙 1 → 障礙 2 → 最終屏障 → 逃脫/阻止 | 追逐、逃脫 |
視覺特效密度層
視覺效果不是點綴——它們是主菜。每個動作節拍都需要:
| 時刻 | 視覺特效需求 |
|---|---|
| 蓄力 | 武器上能量裂紋、空氣扭曲、漂浮碎屑 |
| 移動 | 能量軌跡(彗尾)、速度線、環境擾動 |
| 撞擊 | 十字/環形衝擊波、粒子爆發、地面裂縫附帶發光 |
| 子彈時間 | 凍結粒子、懸浮碎屑上的反射光、懸浮的頭髮 |
| 完結 | 連鎖反應(山崩)、殘留能量、緩慢消散的粒子 |
參考資料
references/01-camera-language.md— 12 種鏡頭運動及其提示與驗證檢查references/02-fight-choreography.md— 戰鬥分類帳、框架、密度表references/03-lighting-color.md— 8 個預設、色彩理論、導演風格卡references/04-prompt-format.md— 完整的逆向工程格式規範references/05-vfx-layer.md— 視覺特效密度規則與模板references/06-production-pipeline.md— CLI 自動化、預算、資產登錄檔
模板
templates/character-sheet.md— 角色設計卡提示templates/storyboard-format.md— 逐鏡頭模板templates/scene-library.md— 10 個武俠場景及其完整提示templates/emotion-vocabulary.md— 80 種情緒的物理行為描述templates/lighting-presets.md— 8 個可立即貼上的模組templates/fight-frameworks.md— 4 種戰鬥類型骨架
範例
examples/01-sword-cold-nineteen-states.md— 完整製作:「一劍霜寒十九州」examples/02-moonlit-twins.md— 完整製作:身份揭露決鬥examples/film-analysis-template.md— 自動化品質確認分析報告模板