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AI 무협 감독

AI 무협/선협 액션 장면 프롬프트, 스토리보드, 영상 제작을 위한 완전한 AI 영화 연출 시스템. 캐릭터 디자인, 액션 안무, 카메라 언어, VFX 레이어링, 품질 관리를 포함한 전체 파이프라인을 다룹니다.

AI 무협 감독란 무엇인가요?

이 스킬은 AI 영상 생성(예: Seedance, Kling, Runway)을 사용하여 무협/선협 액션 영화를 제작하기 위한 완전한 연출 시스템입니다. 캐릭터 디자인, 액션 안무, 카메라 언어, VFX 레이어링, 그리고 품질 보증을 아우르는 7단계 파이프라인(SPEC → FRAMEWORK → LEDGER → DRAFT → LIGHTING → GATE → DELIVER)을 제공합니다. 주요 특징으로는 12개의 철칙(예: '세그먼트화 또는 실패', '샷당 최대 두 개 이벤트', '처음 프레임 점유 고정')과 4가지 품질 관문(기술 QA, 무음 자체 QA, 심미적 판단, 플랫폼 규정 준수)이 있어 모든 생성물의 일관된 품질을 보장합니다. 또한 리버스 엔지니어링 프롬프트 형식, 격투 프레임워크(1대 다, 결투, 원거리 에너지, 단독 돌파), VFX 밀도 레이어(파워업 → 이동 → 충격 → 슬로우 모션 → 피니시)와 같은 고급 기술을 포함하여 AI의 물리 법칙 및 동양 미학 준수를 강제합니다. 이 스킬은 프롬프트 작성, 스토리보드, 예산 관리, 자산 등록에 대한 템플릿과 예제를 포함한 방대한 참조 라이브러리로 검증되었으며, 실제 제작 데이터(완성된 6편의 영화, 프레임별 분석 5회, A/B 회귀 테스트 2회)를 기반으로 합니다.

지원 대상~Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/jerry00007/ai-wuxia-director/tree/HEAD

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문서

AI 무협 감독 · 완전한 방법론

5일간의 제작, 6편의 완성된 영화, 5회의 프레임별 분석, 4회의 오픈소스 플랫폼 리버스 엔지니어링, 2회의 A/B 회귀 테스트를 종합했습니다.

파이프라인: 이야기에서 영화까지 7단계 {#pipeline}

① SPEC      → 러닝타임(15초 기본), 화면비(9:16), 강도, 속도 등급
② FRAMEWORK → 장면 유형에 맞는 격투 프레임워크 선택 (참조/02 참고)
③ LEDGER    → 전투 원장 작성: 각 전투는 최소 하나의 결과를 변경해야 함
④ DRAFT     → 리버스 엔지니어링 형식으로 프롬프트 작성 (참조/04 참고)
⑤ LIGHTING  → 조명 프리셋 모듈 하나를 선택하여 붙여넣기 (템플릿/조명-프리셋.md 참고)
⑥ GATE      → 4가지 품질 관문 모두 통과 (아래 참고)
⑦ DELIVER   → 생성 → 다운로드 → 1.35x 속도로 편집 → 게시

12가지 철칙 {#rules}

모든 규칙은 최소 하나의 A/B 테스트 또는 프레임별 분석을 통해 검증되었음. 규칙 위반 시 무조건 재작업.

전투 및 액션

규칙 1 — 세그먼트화하거나 실패하라 하나의 생성 요청 = 하나의 액션 과정(공격/방어/충돌). 단일 생성에서 다단 공격 안무를 AI에게 요청하지 마십시오. 모델은 과도한 액션을 압축하여 보이지 않게 만듭니다.

❌ "세 번의 빠른 공격 교환"
✅ 세그먼트 A: 공격 + 방어
   세그먼트 B: 반격 + 회피
   세그먼트 C: 최종 충돌 + 충격파
   → 세그먼트를 1.35x 속도로 편집

규칙 2 — 샷당 최대 2개 이벤트 각 시간 블록에는 최대 2개의 이벤트만 포함됩니다. 슬로우 모션은 영화당 한 번만 사용합니다(결정적 순간).

규칙 3 — 상태 체인 + 2차 반응 모든 샷: 시작 상태 → 단일 동작(트리거/접촉/결과) → 종료 상태 + 하나의 2차 반응(망토 나부낌, 먼지 가라앉음, 불씨 사라짐).

시각적 제어

규칙 4 — 첫 프레임 점유 고정 첫 번째 보이는 프레임에 모든 필요한 캐릭터가 올바른 위치에 있어야 합니다. 빈 도입 장면 금지. 지연된 캐릭터 등장 금지. 추상적 채움 금지.

규칙 5 — 측정 가능한 공간 언어 위치를 모호한 단어가 아닌 측정값으로 작성하십시오.

❌ "기둥 근처" / "수십 명의 병사"
✅ "기둥에서 1미터 이내" / "병사들이 양쪽 측면과 깊이를 채우고, 3명은 날카로운 전경 초점에"

규칙 6 — 물리 법칙 고정 강제: 무게 이동, 천/머리카락 지연, 무기 질량(손목 각도가 질량에 반응, 가속/감속). 금지: 떠다니는 몸체, 무게 없는 무기, 마찰 없는 발, 순간 이동.

카메라 및 리듬

규칙 7 — 6항목 카메라 사양 모든 샷은 다음을 지정: 장면 공간 / 시작 프레임 / 캐릭터 배치 / 카메라 움직임 / 렌즈 및 초점 / 종점 및 리듬. 샷당 하나의 카메라 움직임.

규칙 8 — 감정을 렌즈 행동으로 감정을 관찰 가능한 신체적 행동으로 변환:

❌ "그는 화난 표정을 짓는다"
✅ "동공이 검광에 반사되어 수축 / 주먹을 쥐고 손에 핏줄이 돋음 / 미소가 얼어붙다 깨지고 눈이 붉어짐"

미적 기준

규칙 9 — 동양 미학 앵커 주인공은 젊어야 함(20대), 동아시아적 외모(납작한 눈썹 능선, 얕은 눈구멍, 외꺼풀/가느다란 봉황 눈, 검은 홍채, 부드러운 턱선). "중국/동양적 얼굴 특징"을 명시적으로 언급하지 않으면 모델이 서양의 깊은 눈구멍 얼굴로 표류합니다.

규칙 10 — 재료 충돌 시각적 흥미는 색상 다양성이 아닌 대비되는 재료(비단×금속, 거친 천×광택 검)에서 나옵니다. 영화당 하나의 주 색상 + 하나의 강조 색상.

생성 규율

규칙 11 — 타격을 판매하라 환경 충격파(눈보라/꽃잎 폭발/균열 지면)를 우선시하십시오. 신체 접촉 시: 접촉 지점 숨기기(카메라는 공격자의 어깨 뒤) + 반응 보여주기(머리가 힘 방향으로 휙 돌아감) + 소리 + 후폭풍.

규칙 12 — 사운드 타임라인 소리는 첫 프레임에서 시작합니다. 타격 전: 주변 침묵. 충격: 최대 음량. 타격 후: 한 박자 침묵. 종료: 반 박자 페이드.

4가지 품질 관문 {#gates}

모든 프롬프트는 생성 전에 모든 관문을 통과해야 합니다. 모든 영화는 게시 전에 통과해야 합니다.

관문 1 — 기술 QA (객관적)

  • 손가락 정상? 무기 휘어짐 없음?
  • 샷 간 얼굴 변형 없음?
  • 신체 관통/순간 이동 없음?
  • 쓰러진 캐릭터 계속 보임?
  • AI 생성 텍스트/워터마크 없음?

관문 2 — 무음 자체 QA (CINEDANCE)

  • 모든 @태그 실제로 사용됨?
  • 소품 올바른 손에 있음?
  • 동작 물리적으로 가능?
  • 시간 블록 일관됨?
  • 첫 프레임 올바름?
  • 모든 캐릭터의 위치/시선 명확?
  • 조명 평평하지 않음?
  • QA가 출력물에서 숨겨짐?

관문 3 — 미적 판단 (주관적)

  • 동양 얼굴 앵커 존재?
  • 재료 충돌 (비단×금속)?
  • 하나의 주 색상 + 하나의 강조 색상?
  • 헤어-라이트 림 글로우?
  • 보케 배경 (건축물/촛불)?
  • 사용자가 최종 거부권 행사

관문 4 — 플랫폼 규정 준수

  • 폭력 완화 (무기는 부서지고, 사람은 부서지지 않음)
  • 피/고어 키워드 없음
  • 저작권 있는 캐릭터 이름 없음
  • AI 생성 콘텐츠 라벨 확인
  • 플랫폼 안전 언어만 사용

리버스 엔지니어링 형식 (마스터 템플릿)

【人物固有资产】(캐릭터 고정 자산 — 모든 세그먼트에 동일하게 반복)
캐릭터 N: <나이, 인종, 얼굴 디테일(동양 앵커), 눈, 머리카락, 
의복 재료, 무기, 품질 설명>

【固定锚点】(고정 앵커 — 모든 세그먼트에 동일하게 반복)
<장면, 하늘, 지면, 색상 시스템, 렌더링 품질>

【光线布置】(조명 설정 — 프리셋에서 하나만 붙여넣기)
<조명 방향, 품질, 감쇠, 주변광, 분위기>

0-1.5초: <극단적 클로즈업: 위협을 반사하는 눈/동공, 소리>
1.5-4초: <와이드 샷으로 후퇴: 공간적 구성, 위협 밀도, 소리 축적>
4-9초: <전투 확대: 세그먼트화된 동작, 에너지 궤적, 충격>
9-12초: <결정적 순간: 유일한 슬로우 모션, 색상 반전, 최대 VFX>
12-15초: <영웅 프리즈: 실루엣, 후폭풍, 입자, 반 박자 페이드>

【交接状态】<마지막 프레임 상태 = 다음 세그먼트의 시작 상태>
【声音时间线】<초 단위 사운드 이벤트>

네거티브: 텍스트/워터마크 없음, 정상 비율, 추가 움직임 없음

모델 전략

등급비용 (15초)품질용도
프리미엄 (Seedance 2.5)300 크레딧 (¥13.5)액션 9/10최종 제작
표준 (Seedance 2.0 mini)90 크레딧 (¥4)6/10드래프트, 테스트

예산 회로 차단기: 샷당 최대 2회 재생성. 3번째 실패 시 프롬프트 수정. 월간 한도: 2000 크레딧.

자산 관리

  • 모든 캐릭터는 비디오 생성 전에 3면도(정면/측면/후면)를 갖춥니다.
  • 자산 이름: @char_<이름>_v<버전> — 파일명이 아닌 ID로 참조
  • 레지스트리 파일은 모든 자산을 사용 로그 및 폐기 상태와 함께 추적합니다.
  • 스타일 일관성: 영화 내 모든 샷에서 동일한 스타일 접미사 + 동일한 캐릭터 참조 이미지 사용.

격투 프레임워크 (빠른 참조)

유형골격최적 용도
1대 다와이드 설정 → 지연된 공격 → 적을 방패로 사용 → 쓰러진 적 유지 → 생존자 계산1vN 군중 전투
결투공격 교환 → 흐름 전환 → 무기 잠금 → 결정적 일격1v1 클라이막스 전투
원거리 에너지파워업 → 발사체 교환 → 방어/반사 → 궁극의 빔마법/수련 전투
단독 돌파경로 설정 → 장애물 1 → 장애물 2 → 최종 장벽 → 탈출/정지추격, 탈출

VFX 밀도 레이어

시각 효과는 장식이 아닙니다. 그것이 주된 요리입니다. 모든 액션 비트는 다음이 필요합니다:

순간VFX 요구사항
파워업무기의 에너지 균열, 공기 왜곡, 떠다니는 파편
이동에너지 궤적(혜성 꼬리), 속도선, 환경 교란
충격십자/고리 충격파, 입자 폭발, 빛나는 지면 균열
슬로우 모션얼어붙은 입자, 정지된 파편에 반사된 빛, 정지된 머리카락
피니시연쇄 반응(산 붕괴), 잔류 에너지, 느리게 사라지는 입자

참조

  • 참조/01-카메라-언어.md — 프롬프트 및 확인 검사가 포함된 12가지 카메라 움직임
  • 참조/02-격투-안무.md — 전투 원장, 프레임워크, 밀도 테이블
  • 참조/03-조명-색상.md — 8가지 프리셋, 색상 이론, 감독 스타일 카드
  • 참조/04-프롬프트-형식.md — 전체 리버스 엔지니어링 형식 사양
  • 참조/05-VFX-레이어.md — VFX 밀도 규칙 및 템플릿
  • 참조/06-제작-파이프라인.md — CLI 자동화, 예산, 자산 레지스트리

템플릿

  • 템플릿/캐릭터-시트.md — 캐릭터 디자인 카드 프롬프트
  • 템플릿/스토리보드-형식.md — 샷별 템플릿
  • 템플릿/장면-라이브러리.md — 완전한 프롬프트가 포함된 10가지 무협 장면
  • 템플릿/감정-어휘집.md — 신체적 행동으로 표현된 80가지 감정
  • 템플릿/조명-프리셋.md — 바로 붙여넣을 수 있는 8가지 모듈
  • 템플릿/격투-프레임워크.md — 4가지 전투 유형 골격

예제

  • 예제/01-검-냉렬-십구주.md — 전체 제작: "한 자루의 검이 19개 주를 얼리다"
  • 예제/02-달빛-쌍둥이.md — 전체 제작: 정체가 드러나는 결투
  • 예제/영화-분석-템플릿.md — 자동화된 QA 분석 보고서 템플릿

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