AI 무협 감독 · 완전한 방법론
5일간의 제작, 6편의 완성된 영화, 5회의 프레임별 분석, 4회의 오픈소스 플랫폼 리버스 엔지니어링, 2회의 A/B 회귀 테스트를 종합했습니다.
파이프라인: 이야기에서 영화까지 7단계 {#pipeline}
① SPEC → 러닝타임(15초 기본), 화면비(9:16), 강도, 속도 등급
② FRAMEWORK → 장면 유형에 맞는 격투 프레임워크 선택 (참조/02 참고)
③ LEDGER → 전투 원장 작성: 각 전투는 최소 하나의 결과를 변경해야 함
④ DRAFT → 리버스 엔지니어링 형식으로 프롬프트 작성 (참조/04 참고)
⑤ LIGHTING → 조명 프리셋 모듈 하나를 선택하여 붙여넣기 (템플릿/조명-프리셋.md 참고)
⑥ GATE → 4가지 품질 관문 모두 통과 (아래 참고)
⑦ DELIVER → 생성 → 다운로드 → 1.35x 속도로 편집 → 게시
12가지 철칙 {#rules}
모든 규칙은 최소 하나의 A/B 테스트 또는 프레임별 분석을 통해 검증되었음. 규칙 위반 시 무조건 재작업.
전투 및 액션
규칙 1 — 세그먼트화하거나 실패하라 하나의 생성 요청 = 하나의 액션 과정(공격/방어/충돌). 단일 생성에서 다단 공격 안무를 AI에게 요청하지 마십시오. 모델은 과도한 액션을 압축하여 보이지 않게 만듭니다.
❌ "세 번의 빠른 공격 교환"
✅ 세그먼트 A: 공격 + 방어
세그먼트 B: 반격 + 회피
세그먼트 C: 최종 충돌 + 충격파
→ 세그먼트를 1.35x 속도로 편집
규칙 2 — 샷당 최대 2개 이벤트 각 시간 블록에는 최대 2개의 이벤트만 포함됩니다. 슬로우 모션은 영화당 한 번만 사용합니다(결정적 순간).
규칙 3 — 상태 체인 + 2차 반응
모든 샷: 시작 상태 → 단일 동작(트리거/접촉/결과) → 종료 상태 + 하나의 2차 반응(망토 나부낌, 먼지 가라앉음, 불씨 사라짐).
시각적 제어
규칙 4 — 첫 프레임 점유 고정 첫 번째 보이는 프레임에 모든 필요한 캐릭터가 올바른 위치에 있어야 합니다. 빈 도입 장면 금지. 지연된 캐릭터 등장 금지. 추상적 채움 금지.
규칙 5 — 측정 가능한 공간 언어 위치를 모호한 단어가 아닌 측정값으로 작성하십시오.
❌ "기둥 근처" / "수십 명의 병사"
✅ "기둥에서 1미터 이내" / "병사들이 양쪽 측면과 깊이를 채우고, 3명은 날카로운 전경 초점에"
규칙 6 — 물리 법칙 고정 강제: 무게 이동, 천/머리카락 지연, 무기 질량(손목 각도가 질량에 반응, 가속/감속). 금지: 떠다니는 몸체, 무게 없는 무기, 마찰 없는 발, 순간 이동.
카메라 및 리듬
규칙 7 — 6항목 카메라 사양 모든 샷은 다음을 지정: 장면 공간 / 시작 프레임 / 캐릭터 배치 / 카메라 움직임 / 렌즈 및 초점 / 종점 및 리듬. 샷당 하나의 카메라 움직임.
규칙 8 — 감정을 렌즈 행동으로 감정을 관찰 가능한 신체적 행동으로 변환:
❌ "그는 화난 표정을 짓는다"
✅ "동공이 검광에 반사되어 수축 / 주먹을 쥐고 손에 핏줄이 돋음 / 미소가 얼어붙다 깨지고 눈이 붉어짐"
미적 기준
규칙 9 — 동양 미학 앵커 주인공은 젊어야 함(20대), 동아시아적 외모(납작한 눈썹 능선, 얕은 눈구멍, 외꺼풀/가느다란 봉황 눈, 검은 홍채, 부드러운 턱선). "중국/동양적 얼굴 특징"을 명시적으로 언급하지 않으면 모델이 서양의 깊은 눈구멍 얼굴로 표류합니다.
규칙 10 — 재료 충돌 시각적 흥미는 색상 다양성이 아닌 대비되는 재료(비단×금속, 거친 천×광택 검)에서 나옵니다. 영화당 하나의 주 색상 + 하나의 강조 색상.
생성 규율
규칙 11 — 타격을 판매하라 환경 충격파(눈보라/꽃잎 폭발/균열 지면)를 우선시하십시오. 신체 접촉 시: 접촉 지점 숨기기(카메라는 공격자의 어깨 뒤) + 반응 보여주기(머리가 힘 방향으로 휙 돌아감) + 소리 + 후폭풍.
규칙 12 — 사운드 타임라인 소리는 첫 프레임에서 시작합니다. 타격 전: 주변 침묵. 충격: 최대 음량. 타격 후: 한 박자 침묵. 종료: 반 박자 페이드.
4가지 품질 관문 {#gates}
모든 프롬프트는 생성 전에 모든 관문을 통과해야 합니다. 모든 영화는 게시 전에 통과해야 합니다.
관문 1 — 기술 QA (객관적)
- 손가락 정상? 무기 휘어짐 없음?
- 샷 간 얼굴 변형 없음?
- 신체 관통/순간 이동 없음?
- 쓰러진 캐릭터 계속 보임?
- AI 생성 텍스트/워터마크 없음?
관문 2 — 무음 자체 QA (CINEDANCE)
- 모든 @태그 실제로 사용됨?
- 소품 올바른 손에 있음?
- 동작 물리적으로 가능?
- 시간 블록 일관됨?
- 첫 프레임 올바름?
- 모든 캐릭터의 위치/시선 명확?
- 조명 평평하지 않음?
- QA가 출력물에서 숨겨짐?
관문 3 — 미적 판단 (주관적)
- 동양 얼굴 앵커 존재?
- 재료 충돌 (비단×금속)?
- 하나의 주 색상 + 하나의 강조 색상?
- 헤어-라이트 림 글로우?
- 보케 배경 (건축물/촛불)?
- 사용자가 최종 거부권 행사
관문 4 — 플랫폼 규정 준수
- 폭력 완화 (무기는 부서지고, 사람은 부서지지 않음)
- 피/고어 키워드 없음
- 저작권 있는 캐릭터 이름 없음
- AI 생성 콘텐츠 라벨 확인
- 플랫폼 안전 언어만 사용
리버스 엔지니어링 형식 (마스터 템플릿)
【人物固有资产】(캐릭터 고정 자산 — 모든 세그먼트에 동일하게 반복)
캐릭터 N: <나이, 인종, 얼굴 디테일(동양 앵커), 눈, 머리카락,
의복 재료, 무기, 품질 설명>
【固定锚点】(고정 앵커 — 모든 세그먼트에 동일하게 반복)
<장면, 하늘, 지면, 색상 시스템, 렌더링 품질>
【光线布置】(조명 설정 — 프리셋에서 하나만 붙여넣기)
<조명 방향, 품질, 감쇠, 주변광, 분위기>
0-1.5초: <극단적 클로즈업: 위협을 반사하는 눈/동공, 소리>
1.5-4초: <와이드 샷으로 후퇴: 공간적 구성, 위협 밀도, 소리 축적>
4-9초: <전투 확대: 세그먼트화된 동작, 에너지 궤적, 충격>
9-12초: <결정적 순간: 유일한 슬로우 모션, 색상 반전, 최대 VFX>
12-15초: <영웅 프리즈: 실루엣, 후폭풍, 입자, 반 박자 페이드>
【交接状态】<마지막 프레임 상태 = 다음 세그먼트의 시작 상태>
【声音时间线】<초 단위 사운드 이벤트>
네거티브: 텍스트/워터마크 없음, 정상 비율, 추가 움직임 없음
모델 전략
| 등급 | 비용 (15초) | 품질 | 용도 |
|---|---|---|---|
| 프리미엄 (Seedance 2.5) | 액션 9/10 | 최종 제작 | |
| 표준 (Seedance 2.0 mini) | 6/10 | 드래프트, 테스트 |
예산 회로 차단기: 샷당 최대 2회 재생성. 3번째 실패 시 프롬프트 수정. 월간 한도: 2000 크레딧.
자산 관리
- 모든 캐릭터는 비디오 생성 전에 3면도(정면/측면/후면)를 갖춥니다.
- 자산 이름:
@char_<이름>_v<버전>— 파일명이 아닌 ID로 참조 - 레지스트리 파일은 모든 자산을 사용 로그 및 폐기 상태와 함께 추적합니다.
- 스타일 일관성: 영화 내 모든 샷에서 동일한 스타일 접미사 + 동일한 캐릭터 참조 이미지 사용.
격투 프레임워크 (빠른 참조)
| 유형 | 골격 | 최적 용도 |
|---|---|---|
| 1대 다 | 와이드 설정 → 지연된 공격 → 적을 방패로 사용 → 쓰러진 적 유지 → 생존자 계산 | 1vN 군중 전투 |
| 결투 | 공격 교환 → 흐름 전환 → 무기 잠금 → 결정적 일격 | 1v1 클라이막스 전투 |
| 원거리 에너지 | 파워업 → 발사체 교환 → 방어/반사 → 궁극의 빔 | 마법/수련 전투 |
| 단독 돌파 | 경로 설정 → 장애물 1 → 장애물 2 → 최종 장벽 → 탈출/정지 | 추격, 탈출 |
VFX 밀도 레이어
시각 효과는 장식이 아닙니다. 그것이 주된 요리입니다. 모든 액션 비트는 다음이 필요합니다:
| 순간 | VFX 요구사항 |
|---|---|
| 파워업 | 무기의 에너지 균열, 공기 왜곡, 떠다니는 파편 |
| 이동 | 에너지 궤적(혜성 꼬리), 속도선, 환경 교란 |
| 충격 | 십자/고리 충격파, 입자 폭발, 빛나는 지면 균열 |
| 슬로우 모션 | 얼어붙은 입자, 정지된 파편에 반사된 빛, 정지된 머리카락 |
| 피니시 | 연쇄 반응(산 붕괴), 잔류 에너지, 느리게 사라지는 입자 |
참조
참조/01-카메라-언어.md— 프롬프트 및 확인 검사가 포함된 12가지 카메라 움직임참조/02-격투-안무.md— 전투 원장, 프레임워크, 밀도 테이블참조/03-조명-색상.md— 8가지 프리셋, 색상 이론, 감독 스타일 카드참조/04-프롬프트-형식.md— 전체 리버스 엔지니어링 형식 사양참조/05-VFX-레이어.md— VFX 밀도 규칙 및 템플릿참조/06-제작-파이프라인.md— CLI 자동화, 예산, 자산 레지스트리
템플릿
템플릿/캐릭터-시트.md— 캐릭터 디자인 카드 프롬프트템플릿/스토리보드-형식.md— 샷별 템플릿템플릿/장면-라이브러리.md— 완전한 프롬프트가 포함된 10가지 무협 장면템플릿/감정-어휘집.md— 신체적 행동으로 표현된 80가지 감정템플릿/조명-프리셋.md— 바로 붙여넣을 수 있는 8가지 모듈템플릿/격투-프레임워크.md— 4가지 전투 유형 골격
예제
예제/01-검-냉렬-십구주.md— 전체 제작: "한 자루의 검이 19개 주를 얼리다"예제/02-달빛-쌍둥이.md— 전체 제작: 정체가 드러나는 결투예제/영화-분석-템플릿.md— 자동화된 QA 분석 보고서 템플릿