Diretor de Wuxia com IA · Metodologia Completa
Consolidado a partir de 5 dias de produção, 6 filmes concluídos, 5 análises quadro a quadro, 4 sessões de engenharia reversa de plataformas open-source e 2 testes de regressão A/B.
Pipeline: 7 Passos da História ao Filme {#pipeline}
① ESPEC → Duração (15s primário), proporção (9:16), intensidade, nível de velocidade
② ESTRUTURA → Combinar tipo de cena com esqueleto de batalha (ver referências/02)
③ REGISTRO → Escrever registro de combate: cada rodada deve alterar pelo menos um resultado
④ RASCUNHO → Escrever prompt no Formato de Engenharia Reversa (ver referências/04)
⑤ ILUMINAÇÃO → Selecionar e colar um módulo de preset de iluminação (ver templates/lighting-presets.md)
⑥ PORTÃO → Passar todos os 4 portões de qualidade (ver abaixo)
⑦ ENTREGAR → Gerar → baixar → editar em 1.35x → publicar
As 12 Regras de Ferro {#rules}
Cada regra validada por pelo menos um teste A/B ou análise quadro a quadro. Violar qualquer regra = refazer.
Combate e Ação
Regra 1 — Segmentar ou Falhar Uma geração = um processo de ação (ataque / contra-ataque / colisão). Nunca peça à IA para renderizar coreografia de múltiplos golpes em uma única geração. O modelo comprimirá ações em excesso até que se tornem invisíveis.
❌ "Três golpes rápidos trocados"
✅ Segmento A: golpe + bloqueio
Segmento B: contra-ataque + esquiva
Segmento C: choque final + onda de impacto
→ Editar segmentos em velocidade 1.35x
Regra 2 — Máximo de Dois Eventos por Tomada Cada bloco temporal contém no máximo 2 eventos. Câmera lenta aparece uma vez por filme (no momento decisivo).
Regra 3 — Cadeia de Estados + Reação Secundária
Cada tomada: estado inicial → ação única (gatilho/contato/resultado) → estado final mais uma reação secundária (capa esvoaçante, poeira assentando, brasas desaparecendo).
Controle Visual
Regra 4 — Bloqueio de Ocupação do Primeiro Quadro O primeiro quadro visível deve conter todos os personagens necessários nas posições corretas. Sem tomadas de estabelecimento vazias. Sem revelações atrasadas de personagens. Sem preenchimentos abstratos.
Regra 5 — Linguagem Espacial Mensurável Escreva posições como medições, não palavras vagas.
❌ "perto do pilar" / "dezenas de soldados"
✅ "a menos de 1 metro do pilar" / "soldados preenchem ambos os flancos e profundidade, 3 em foco nítido em primeiro plano"
Regra 6 — Física Bloqueada Imponha: transferência de peso, atraso de tecido/cabelo, massa da arma (ângulo do pulso reage à massa, aceleração/desaceleração). Proíba: corpos flutuantes, armas sem peso, pés sem atrito, teletransporte.
Câmera e Ritmo
Regra 7 — Especificação de Câmera de Seis Itens Cada tomada especifica: espaço da cena / quadro inicial / bloqueio de personagens / movimento de câmera / lente e foco / ponto final e ritmo. Um movimento de câmera por tomada.
Regra 8 — Emoção como Comportamento de Lente Traduza emoções em ações físicas observáveis:
❌ "ele parece irritado"
✅ "pupilas se contraem com reflexo da lâmina / punho aperta, veias sobem na mão / sorriso congela e depois se desfaz, olhos avermelham"
Padrões Estéticos
Regra 9 — Âncora de Beleza Oriental Protagonistas devem ser jovens (20 anos), com características do Leste Asiático (ossatura do nariz reta, órbitas rasas, olhos mono/mínguados, íris negras, mandíbula suave). Indique explicitamente "traços faciais chineses/orientais" ou o modelo deriva para rostos ocidentais profundos.
Regra 10 — Colisão de Materiais O interesse visual vem do contraste de materiais (seda × metal, pano áspero × lâmina polida), não da variedade de cores. Uma cor dominante + uma cor de acento por filme.
Disciplina de Geração
Regra 11 — Vender o Golpe Priorize ondas de impacto ambiental (spray de neve/explosão de pétalas/chão rachado). Para contato corporal: esconda o ponto de contato (câmera atrás do ombro do atacante) + mostre a reação (cabeça estala na direção da força) + som + consequência.
Regra 12 — Linha do Tempo Sonora O som começa no primeiro quadro. Pré-golpe: silêncio ambiente. Impacto: pico de volume. Pós-golpe: um tempo de silêncio. Fechamento: fade de meio tempo.
Os 4 Portões de Qualidade {#gates}
Cada prompt deve passar por TODOS os portões antes da geração. Cada filme deve passar antes da publicação.
Portão 1 — QA Técnico (Objetivo)
- Dedos normais? Armas sem entortar?
- Sem transformação facial entre tomadas?
- Sem corpos se sobrepondo/teletransportando?
- Personagens caídos permanecem visíveis?
- Sem texto/marca d'água gerados por IA?
Portão 2 — Auto-QA Silencioso (CINEDANCE)
- Todas as @tags realmente usadas?
- Adereços nas mãos corretas?
- Ações fisicamente possíveis?
- Blocos de tempo consistentes?
- Primeiro quadro correto?
- Posição/olhar de cada personagem claro?
- Iluminação não plana?
- QA oculto da saída?
Portão 3 — Julgamento Estético (Subjetivo)
- Âncora de rosto oriental presente?
- Colisão de materiais (seda × metal)?
- Uma cor dominante + uma de acento?
- Brilho de contorno de cabelo?
- Fundo com desfoque (bokeh) (arquitetura/velas)?
- Usuário tem veto final
Portão 4 — Conformidade com a Plataforma
- Violência suavizada (armas quebram, não pessoas)
- Sem palavras-chave de sangue/gore
- Sem nomes de personagens protegidos por direitos autorais
- Rótulo de conteúdo gerado por IA marcado
- Apenas linguagem segura para a plataforma
Formato de Engenharia Reversa (Modelo Mestre)
【人物固有资产】(Ativos Fixos do Personagem — repetir literalmente a cada segmento)
Personagem N: <idade, etnia, detalhes faciais (âncora oriental), olhos, cabelo,
materiais de roupa, armas, descritores de qualidade>
【固定锚点】(Âncoras Fixas — repetir literalmente a cada segmento)
<Cena, céu, chão, sistema de cores, qualidade de renderização>
【光线布置】(Configuração de Iluminação — colar dos presets, apenas um)
<Direção da luz, qualidade, queda, ambiente, clima>
0-1.5s: <close-up extremo: olho/pupila refletindo ameaça, som>
1.5-4s: <recuar para plano geral: revelação espacial, densidade de ameaça, som aumenta>
4-9s: <escalada do combate: ações segmentadas, rastros de energia, impacto>
9-12s: <momento decisivo: A única câmera lenta, inversão de cores, VFX máximo>
12-15s: <congelamento do herói: silhueta, consequências, partículas, fade de meio tempo>
【交接状态】<Estado do quadro final = estado inicial do próximo segmento>
【声音时间线】<Eventos sonoros segundo a segundo>
Negativos: sem texto/marca d'água, proporções normais, sem movimentos extras
Estratégia de Modelo
| Nível | Custo (15s) | Qualidade | Uso |
|---|---|---|---|
| Premium (Seedance 2.5) | 9/10 ação | Produção final | |
| Padrão (Seedance 2.0 mini) | 6/10 | Rascunhos, testes |
Disjuntor de orçamento: Máximo de 2 regerações por tomada. Na 3ª falha, revise o prompt. Limite mensal: 2000 créditos.
Gerenciamento de Ativos
- Cada personagem recebe uma ficha de três vistas (frente/lateral/costas) antes de qualquer geração de vídeo
- Ativos nomeados:
@char_<nome>_v<versão>— referenciados por ID, nunca pelo nome do arquivo - Arquivo de registro rastreia todos os ativos com logs de uso e status de descontinuação
- Consistência de estilo: mesmo sufixo de estilo + mesma imagem de referência do personagem em TODAS as tomadas de um filme
Estruturas de Luta (Referência Rápida)
| Tipo | Esqueleto | Melhor para | |---|---|---|---| | Um vs Muitos | Estabelecimento amplo → ataques escalonados → usar inimigo como escudo → manter caídos visíveis → contar sobreviventes | Brigas de multidão 1vN | | Duelo | Trocas de golpes → mudanças de impulso → trava de arma → golpe decisivo | Batalhas climáticas 1v1 | | Energia à Distância | Acúmulo de poder → troca de projéteis → escudo/desvio → raio final | Batalhas de magia/cultivo | | Fuga Solitária | Estabelecimento de rota → obstáculo 1 → obstáculo 2 → barreira final → fuga/parada | Perseguições, fugas |
A Camada de Densidade de VFX
Efeitos visuais não são enfeites — são o prato principal. Cada batida de ação precisa:
| Momento | Requisito de VFX |
|---|---|
| Acúmulo de poder | Faíscas de energia na arma, distorção do ar, detritos flutuantes |
| Movimento | Rastro de energia (cauda de cometa), linhas de velocidade, perturbação ambiental |
| Impacto | Onda de choque em cruz/círculo, explosão de partículas, fissura no chão com brilho |
| Bala congelada | Partículas congeladas, luz refletida em detritos suspensos, cabelo suspenso |
| Finalização | Reação em cadeia (colapso de montanha), energia residual, partículas de dissipação lenta |
Referências
references/01-camera-language.md— 12 movimentos com prompts e verificações de validaçãoreferences/02-fight-choreography.md— Registro de combate, estruturas, tabelas de densidadereferences/03-lighting-color.md— 8 presets, teoria das cores, cartões de estilo do diretorreferences/04-prompt-format.md— Especificação completa do formato de engenharia reversareferences/05-vfx-layer.md— Regras e modelos de densidade de VFXreferences/06-production-pipeline.md— Automação CLI, orçamento, registro de ativos
Modelos
templates/character-sheet.md— Prompt do cartão de design de personagemtemplates/storyboard-format.md— Modelo de tomada por tomadatemplates/scene-library.md— 10 cenas wuxia com prompts completostemplates/emotion-vocabulary.md— 80 emoções como comportamentos físicostemplates/lighting-presets.md— 8 módulos prontos para colartemplates/fight-frameworks.md— 4 esqueletos de tipos de batalha
Exemplos
examples/01-sword-cold-nineteen-states.md— Produção completa: "Uma espada esfria 19 províncias"examples/02-moonlit-twins.md— Produção completa: duelo de revelação de identidadeexamples/film-analysis-template.md— Modelo de relatório de análise automatizada de QA