KI Wuxia Regisseur · Vollständige Methodik
Konsolidiert aus 5 Tagen Produktion, 6 fertiggestellten Filmen, 5 Einzelbildanalysen, 4 Reverse-Engineering-Sessions von Open-Source-Plattformen und 2 A/B-Regressionstests.
Pipeline: 7 Schritte von der Geschichte zum Film {#pipeline}
① SPEZIFIKATION → Dauer (15s primär), Seitenverhältnis (9:16), Intensität, Geschwindigkeitsstufe
② GERÜST → Szenentyp dem Kampfgerüst zuordnen (siehe Referenzen/02)
③ KAMPFBUCH → Kampfbuch schreiben: jede Runde muss mindestens ein Ergebnis ändern
④ ENTWURF → Prompt im Reverse-Engineering-Format schreiben (siehe Referenzen/04)
⑤ BELEUCHTUNG → Ein Beleuchtungsvoreinstellungsmodul auswählen und einfügen (siehe Vorlagen/beleuchtungs-voreinstellungen.md)
⑥ TOR → Alle 4 Qualitätstore bestehen (siehe unten)
⑦ AUSLIEFERUNG → Generieren → herunterladen → mit 1,35x bearbeiten → veröffentlichen
Die 12 eisernen Regeln {#regeln}
Jede Regel durch mindestens einen A/B-Test oder eine Einzelbildanalyse validiert. Ein Verstoß gegen eine Regel = Nacharbeit.
Kampf & Action
Regel 1 — Segmentieren oder Scheitern Eine Generierung = ein Aktionsprozess (Angriff / Konter / Zusammenstoß). Bitten Sie die KI niemals, eine mehrschlägige Choreografie in einer einzigen Generierung darzustellen. Das Modell wird übermäßige Aktionen komprimieren, bis sie unsichtbar sind.
❌ „Drei schnelle Schläge ausgetauscht“
✅ Segment A: Schlag + Block
Segment B: Konter + Ausweichen
Segment C: Finaler Zusammenstoß + Druckwelle
→ Segmente mit 1,35x Geschwindigkeit bearbeiten
Regel 2 — Maximal zwei Ereignisse pro Aufnahme Jeder zeitliche Block enthält höchstens 2 Ereignisse. Zeitlupe erscheint einmal pro Film (der entscheidende Moment).
Regel 3 — Zustandskette + Sekundärreaktion
Jede Aufnahme: Startzustand → einzelne Aktion (Auslöser/Kontakt/Ergebnis) → Endzustand plus eine Sekundärreaktion (Umhang flattern, Staub setzt sich, Glut verklingt).
Visuelle Kontrolle
Regel 4 — Erstbild-Belegungssperre Das erste sichtbare Bild muss alle benötigten Charaktere in korrekten Positionen enthalten. Keine leeren Etablierungseinstellungen. Keine verzögerten Charakterenthüllungen. Keine abstrakten Füller.
Regel 5 — Messbare räumliche Sprache Positionen als Maße schreiben, nicht als vage Wörter.
❌ „in der Nähe der Säule“ / „Dutzende Soldaten“
✅ „innerhalb von 1 Meter der Säule“ / „Soldaten füllen beide Flanken und die Tiefe, 3 in scharfem Vordergrundfokus“
Regel 6 — Physik-Sperre Erzwingen: Gewichtsverlagerung, Stoff/Haar-Verzögerung, Waffenmasse (Handgelenkwinkel reagiert auf Masse, Beschleunigung/Verzögerung). Untersagen: schwebende Körper, gewichtslose Waffen, reibungslose Füße, Teleportieren.
Kamera & Rhythmus
Regel 7 — Sechs-Punkte-Kameraspezifikation Jede Aufnahme spezifiziert: Szenenraum / Startbild / Charakterblockung / Kamerabewegung / Objektiv & Fokus / Endpunkt & Rhythmus. Eine Kamerabewegung pro Aufnahme.
Regel 8 — Emotion als Linsenverhalten Emotionen in beobachtbare physische Handlungen übersetzen:
❌ „er sieht wütend aus“
✅ „Pupillen ziehen sich zusammen, mit reflektiertem Klingenlicht / Faust spannt sich, Adern treten auf der Hand hervor / Lächeln erstarrt, zerbricht dann, Augen röten sich“
Ästhetische Standards
Regel 9 — Östlicher Schönheitsanker Protagonisten müssen jung sein (20er), ostasiatische Gesichtszüge haben (flacher Brauenwulst, flache Augenhöhlen, Monolid/schmale Phönixaugen, schwarze Iris, weicher Kiefer). „Chinesische/östliche Gesichtszüge“ explizit angeben, sonst driftet das Modell zu westlichen tief liegenden Gesichtern.
Regel 10 — Materialkollision Visuelles Interesse entsteht durch kontrastierende Materialien (Seide × Metall, rauer Stoff × polierte Klinge), nicht durch Farbvielfalt. Eine dominante Farbe + eine Akzentfarbe pro Film.
Generierungsdisziplin
Regel 11 — Den Treffer verkaufen Priorisieren Sie Umgebungs-Druckwellen (Schneegestöber/Blütenexplosion/geborstenen Boden). Bei Körperkontakt: Kontaktpunkt verstecken (Kamera hinter der Schulter des Angreifers) + Reaktion zeigen (Kopf schnellt in Kraftrichtung) + Ton + Nachwirkung.
Regel 12 — Sound-Zeitleiste Sound beginnt mit dem ersten Bild. Vor dem Schlag: Umgebungsstille. Einschlag: höchste Lautstärke. Nach dem Schlag: eine Schlag Stille. Abschluss: halber Schlag Ausblendung.
Die 4 Qualitätstore {#tore}
Jeder Prompt muss ALLE Tore vor der Generierung passieren. Jeder Film muss vor der Veröffentlichung passieren.
Tor 1 — Technische Qualitätssicherung (Objektiv)
- Finger normal? Waffen unverbogen?
- Keine Gesichtsverformung zwischen Aufnahmen?
- Kein Body-Clipping / Teleportieren?
- Gefallene Charaktere bleiben sichtbar?
- Keine KI-generierten Texte/Wasserzeichen?
Tor 2 — Stille Selbst-QA (CINEDANCE)
- Alle @-Tags tatsächlich verwendet?
- Requisiten in den richtigen Händen?
- Aktionen physikalisch möglich?
- Zeitblöcke konsistent?
- Erstes Bild korrekt?
- Position/Blick jedes Charakters klar?
- Beleuchtung nicht flach?
- QA vor Ausgabe verborgen?
Tor 3 — Ästhetisches Urteil (Subjektiv)
- Östlicher Gesichtsanker vorhanden?
- Materialkollision (Seide × Metall)?
- Eine dominante Farbe + eine Akzentfarbe?
- Haar-Licht-Randglanz?
- Bokeh-Hintergrund (Architektur/Kerzen)?
- Benutzer hat endgültiges Veto
Tor 4 — Plattformkonformität
- Gewalt abgemildert (Waffen zerbrechen, nicht Menschen)
- Keine Blut-/Gore-Schlüsselwörter
- Keine urheberrechtlich geschützten Charakternamen
- KI-generiertes Inhaltsetikett überprüft
- Nur plattformsichere Sprache
Reverse-Engineering-Format (Mastervorlage)
【人物固有资产】(Feste Charaktermerkmale — in jedem Segment wörtlich wiederholen)
Charakter N: <Alter, Ethnie, Gesichtsdetails (östlicher Anker), Augen, Haare,
Kleidungsmaterialien, Waffen, Qualitätsbeschreibungen>
【固定锚点】(Feste Anker — in jedem Segment wörtlich wiederholen)
<Szene, Himmel, Boden, Farbsystem, Rendering-Qualität>
【光线布置】(Beleuchtungseinrichtung — aus Voreinstellungen einfügen, nur eine)
<Lichtrichtung, -qualität, -abfall, Umgebungslicht, Stimmung>
0-1,5s: <Extremnahe Aufnahme: Auge/Pupille spiegelt Bedrohung, Ton>
1,5-4s: <Herauszoomen zur Totalen: räumliche Enthüllung, Bedrohungsdichte, Ton baut auf>
4-9s: <Kampfeskalation: segmentierte Aktionen, Energiespuren, Einschläge>
9-12s: <Entscheidender Moment: DIE eine Zeitlupe, Farbinversion, maximales VFX>
12-15s: <Heldenerstarrung: Silhouette, Nachwirkungen, Partikel, halber Schlag Ausblendung>
【交接状态】<Zustand des Endbildes = Startzustand des nächsten Segments>
【声音时间线】<Sekundengenaue Tongeschehnisse>
Negatives: kein Text/Wasserzeichen, normale Proportionen, keine zusätzlichen Bewegungen
Modellstrategie
| Stufe | Kosten (15s) | Qualität | Verwendung für |
|---|---|---|---|
| Premium (Seedance 2.5) | ~300 Credits (~13,5 ¥) | 9/10 Action | Endproduktion |
| Standard (Seedance 2.0 mini) | ~90 Credits (~4 ¥) | 6/10 | Entwürfe, Tests |
Budget-Unterbrecher: Maximal 2 Wiederholungen pro Aufnahme. Bei 3. Fehlschlag Prompt überarbeiten. Monatliches Limit: 2000 Credits.
Asset-Verwaltung
- Jeder Charakter erhält vor jeder Videogenerierung ein Dreitansichtsblatt (Vorderseite/Seite/Rückseite)
- Assets benannt:
@char_<name>_v<version>— Referenzierung per ID, niemals per Dateiname - Registry-Datei verfolgt alle Assets mit Nutzungsprotokollen und Veralterungsstatus
- Stilkonsistenz: gleiches Stilsuffix + gleiches Charakterreferenzbild in ALLEN Aufnahmen eines Films
Kampfgerüste (Kurzreferenz)
| Typ | Gerüst | Am besten geeignet für |
|---|---|---|
| Einer gegen Viele | Breite Etablierung → gestaffelte Angriffe → Feind als Schild nutzen → Gefallene sichtbar halten → Überlebende zählen | 1vN Massenkämpfe |
| Duell | Schlagabtausch → Momentumwechsel → Waffenblockade → Entscheidungsschlag | 1v1 Höhepunktskämpfe |
| Fernkampf-Energie | Aufladen → Geschosssaustausch → Schild/Abwehr → Ultimativer Strahl | Magie/Kultivierungskämpfe |
| Solo-Durchbruch | Route festlegen → Hindernis 1 → Hindernis 2 → Letzte Barriere → Flucht/Stopp | Verfolgungen, Fluchten |
Die VFX-Dichteschicht
Visuelle Effekte sind keine Garnierung – sie sind das Hauptgericht. Jeder Aktionsschlag benötigt:
| Moment | VFX-Anforderung |
|---|---|
| Aufladen | Energie risse auf der Waffe, Luftverzerrung, schwebende Trümmer |
| Bewegung | Energiespur (Kometenschweif), Geschwindigkeitslinien, Umgebungsstörung |
| Einschlag | Kreuz-/Ring-Schockwelle, Partikelexplosion, Bodenrisse mit Glühen |
| Bullet-Time | Gefrorene Partikel, reflektiertes Licht auf schwebenden Trümmern, schwebende Haare |
| Finish | Kettenreaktion (Bergsturz), nachklingende Energie, langsam vergehende Partikel |
Referenzen
references/01-camera-language.md— 12 Bewegungen mit Prompts und Überprüfungenreferences/02-fight-choreography.md— Kampfbuch, Gerüste, Dichtetabellenreferences/03-lighting-color.md— 8 Voreinstellungen, Farbtheorie, Regiestil-Kartenreferences/04-prompt-format.md— Vollständige Reverse-Engineering-Formatspezifikationreferences/05-vfx-layer.md— VFX-Dichteregeln und Vorlagenreferences/06-production-pipeline.md— CLI-Automatisierung, Budget, Asset-Registry
Vorlagen
templates/character-sheet.md— Charakterdesign-Karten-Prompttemplates/storyboard-format.md— Aufnahme-für-Aufnahme-Vorlagetemplates/scene-library.md— 10 Wuxia-Szenen mit vollständigen Promptstemplates/emotion-vocabulary.md— 80 Emotionen als physische Verhaltensweisentemplates/lighting-presets.md— 8 einfügbereite Moduletemplates/fight-frameworks.md— 4 Kampfgerüste
Beispiele
examples/01-sword-cold-nineteen-states.md— Vollständige Produktion: „Ein Schwert kühlt 19 Provinzen“examples/02-moonlit-twins.md— Vollständige Produktion: Identitätsenthüllungsduellexamples/film-analysis-template.md— Automatisierte QA-Analyseberichtsvorlage