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jerry00007/wuxia-director

Système complet de réalisation de cinéma d'arts martiaux avec IA. À utiliser pour créer des prompts de scènes de combat wuxia/xianxia, des storyboards ou des films avec génération vidéo IA. Couvre l'ensemble du pipeline : conception des personnages, chorégraphie des combats, langage caméra, superposition VFX et assurance qualité. Validé avec des données de production réelles.

Qu'est-ce que wuxia-director ?

Ce skill, « jerry00007/wuxia-director », est un système de réalisation de cinéma d'arts martiaux chinois (wuxia/xianxia) basé sur l'IA. Il fournit une méthodologie complète et validée en production pour créer des prompts de scènes de combat, des storyboards et des films entiers à l'aide de générateurs vidéo IA. Le système inclut un pipeline en 7 étapes, 12 règles absolues (validées par des tests A/B), 4 portes de qualité, et des formats de prompts spécifiques comme le format de rétro-ingénierie. Il supporte des plateformes comme Seedance et est optimisé pour produire des séquences d'action visuellement cohérentes, respectueuses de l'esthétique orientale, avec un contrôle précis sur la caméra, l'éclairage, les VFX et le son. L'utilisateur est guidé depuis la spécification initiale (durée, ratio) jusqu'à la livraison et le montage final, avec une gestion des actifs (personnages, registres) et des stratégies de coût pour éviter les dépenses excessives.

Compatible avec~Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/jerry00007/ai-wuxia-director/tree/HEAD

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Documentation

Réalisateur Wuxia IA · Méthodologie Complète

Consolidé à partir de 5 jours de production, 6 films terminés, 5 analyses image par image, 4 sessions de rétro-ingénierie de plateformes open-source et 2 tests de régression A/B.

Pipeline : 7 Étapes de l'Histoire au Film {#pipeline}

① SPÉC       → Durée (15s principale), ratio (9:16), intensité, niveau de vitesse
② CADRE      → Correspondre le type de scène au squelette de combat (voir références/02)
③ REGISTRE   → Écrire le registre de combat : chaque round doit changer au moins un résultat
④ BROUILLON  → Écrire le prompt au format de rétro-ingénierie (voir références/04)
⑤ ÉCLAIRAGE  → Sélectionner et coller un module de préréglage d'éclairage (voir templates/lighting-presets.md)
⑥ PORTE      → Passer les 4 portes de qualité (voir ci-dessous)
⑦ LIVRAISON  → Générer → télécharger → monter à 1,35x → publier

Les 12 Règles Absolues {#rules}

Chaque règle validée par au moins un test A/B ou une analyse image par image. Enfreindre une règle = reprise.

Combat & Action

Règle 1 — Segmenter ou Échouer Une génération = un processus d'action (attaque / parade / collision). Ne jamais demander à l'IA de rendre une chorégraphie multi-coups en une seule génération. Le modèle compressera les actions excédentaires jusqu'à les rendre invisibles.

❌ "Trois frappes rapides échangées"
✅ Segment A : frappe + blocage
   Segment B : contre + esquive
   Segment C : choc final + onde d'impact
   → Monter les segments à 1,35x de vitesse

Règle 2 — Maximum Deux Événements par Plan Chaque bloc temporel contient au plus 2 événements. Le ralenti apparaît une fois par film (le moment décisif).

Règle 3 — Chaîne d'États + Réaction Secondaire Chaque plan : état de début → action unique (déclenchement/contact/résultat) → état de fin plus une réaction secondaire (cape qui flotte, poussière qui retombe, braises qui s'estompent).

Contrôle Visuel

Règle 4 — Verrouillage de l'Occupation de la Première Image La première image visible doit contenir tous les personnages requis dans les bonnes positions. Pas de plans d'établissement vides. Pas de révélations tardives de personnages. Pas de remplissages abstraits.

Règle 5 — Langage Spatial Mesurable Écrire les positions sous forme de mesures, pas de mots vagues.

❌ "près du pilier" / "des dizaines de soldats"
✅ "à moins d'1 mètre du pilier" / "les soldats remplissent les deux flancs et la profondeur, 3 au premier plan en mise au point nette"

Règle 6 — Verrouillage Physique Appliquer : transfert de poids, retard du tissu/cheveux, masse de l'arme (l'angle du poignet réagit à la masse, accélération/décélération). Interdire : corps flottants, armes sans poids, pieds sans friction, téléportation.

Caméra & Rythme

Règle 7 — Spécification Caméra en Six Éléments Chaque plan spécifie : espace de la scène / image de départ / blocage des personnages / mouvement de caméra / objectif et mise au point / point final et rythme. Un mouvement de caméra par plan.

Règle 8 — Émotion comme Comportement de l'Objectif Traduire les émotions en actions physiques observables :

❌ "il a l'air en colère"
✅ "pupilles qui se contractent avec la lumière de la lame réfléchie / poing qui se serre, veines qui saillent sur la main / sourire se fige puis se brise, yeux qui rougissent"

Standards Esthétiques

Règle 9 — Ancrage de la Beauté Orientale Les protagonistes doivent être jeunes (20 ans), d'aspect est-asiatique (arcade sourcilière plate, orbites peu profondes, paupière simple/yeux de phénix étroits, iris noirs, mâchoire douce). Préciser explicitement "traits chinois/est-asiatiques" ou le modèle dérive vers des visages occidentaux aux traits creusés.

Règle 10 — Collision de Matériaux L'intérêt visuel vient du contraste des matériaux (soie × métal, tissu rugueux × lame polie), pas de la variété des couleurs. Une couleur dominante + une couleur d'accent par film.

Discipline de Génération

Règle 11 — Vendre le Coup Privilégier les ondes d'impact environnementales (projection de neige/explosion de pétales/sol fissuré). Pour le contact corporel : cacher le point de contact (caméra derrière l'épaule de l'attaquant) + montrer la réaction (tête qui tourne dans la direction de la force) + son + conséquence.

Règle 12 — Timeline Sonore Le son commence dès la première image. Pré-attaque : silence ambiant. Impact : volume maximal. Post-attaque : silence d'un temps. Fermeture : fondu d'un demi-temps.

Les 4 Portes de Qualité {#gates}

Chaque prompt doit passer TOUTES les portes avant génération. Chaque film doit passer avant publication.

Porte 1 — QA Technique (Objectif)

  • Doigts normaux ? Armes non tordues ?
  • Pas de morphing de visage entre les plans ?
  • Pas de clipping/téléportation de corps ?
  • Personnages tombés restent visibles ?
  • Pas de texte/marques d'eau générés par IA ?

Porte 2 — Auto-QA Silencieuse (CINEDANCE)

  • Tous les @tags réellement utilisés ?
  • Accessoires dans les bonnes mains ?
  • Actions physiquement possibles ?
  • Blocs temporels cohérents ?
  • Première image correcte ?
  • Position/regard de chaque personnage clair ?
  • Éclairage pas plat ?
  • QA cachée de la sortie ?

Porte 3 — Jugement Esthétique (Subjectif)

  • Ancrage visage oriental présent ?
  • Collision de matériaux (soie × métal) ?
  • Une couleur dominante + une accent ?
  • Lueur de contour des cheveux ?
  • Arrière-plan flou (architecture/bougies) ?
  • L'utilisateur a le dernier mot

Porte 4 — Conformité Plateforme

  • Violence atténuée (armes brisées, pas de personnes)
  • Aucun mot-clé de sang/gore
  • Aucun nom de personnage sous copyright
  • Case contenu généré par IA cochée
  • Langage sûr pour la plateforme uniquement

Format de Rétro-Ingénierie (Modèle Maître)

【人物固有资产】(Actifs Fixes du Personnage — répéter textuellement chaque segment)
Personnage N : <âge, ethnie, détails du visage (ancrage oriental), yeux, cheveux,
matériaux des vêtements, armes, descripteurs de qualité>

【固定锚点】(Ancres Fixes — répéter textuellement chaque segment)
<Scène, ciel, sol, système de couleur, qualité de rendu>

【光线布置】(Configuration d'Éclairage — coller à partir des préréglages, un seul)
<Direction de la lumière, qualité, atténuation, ambiance, humeur>

0-1,5s : <très gros plan : œil/pupille reflétant la menace, son>
1,5-4s : <recul vers plan large : révélation spatiale, densité de la menace, le son monte>
4-9s : <escalade du combat : actions segmentées, traînées d'énergie, impact>
9-12s : <moment décisif : LE ralenti, inversion des couleurs, VFX maximum>
12-15s : <fige du héros : silhouette, conséquences, particules, fondu d'un demi-temps>

【交接状态】<État de l'image finale = état de début du segment suivant>
【声音时间线】<Événements sonores seconde par seconde>

Négatifs : pas de texte/marques d'eau, proportions normales, pas de mouvements supplémentaires

Stratégie de Modèle

NiveauCoût (15s)QualitéUtilisation
Premium (Seedance 2.5)300 crédits (¥13.5)9/10 actionProduction finale
Standard (Seedance 2.0 mini)90 crédits (¥4)6/10Brouillons, tests

Coupe-circuit budgétaire : Maximum 2 nouvelles tentatives par plan. En cas de 3ème échec, réviser le prompt. Plafond mensuel : 2000 crédits.

Gestion des Actifs

  • Chaque personnage reçoit une fiche trois vues (face/profil/dos) avant toute génération vidéo
  • Actifs nommés : @char_<nom>_v<version> — référencés par ID, jamais par nom de fichier
  • Le fichier de registre suit tous les actifs avec des journaux d'utilisation et le statut de dépréciation
  • Cohérence de style : même suffixe de style + même image de référence du personnage dans TOUS les plans d'un film

Cadres de Combat (Référence Rapide)

TypeSqueletteMeilleur pour
Un contre plusieursPlan large d'établissement → attaques décalées → utiliser l'ennemi comme bouclier → garder les tombés visibles → compter les survivantsCombats de foule 1vN
DuelÉchange de coups → changements d'élan → blocage d'arme → coup décisifCombats climax 1v1
Énergie à distanceMontée en puissance → échange de projectiles → bouclier/déviation → rayon ultimeCombats de magie/cultivation
Percée en soloÉtablir l'itinéraire → obstacle 1 → obstacle 2 → barrière finale → évasion/arrêtPoursuites, évasions

La Couche de Densité VFX

Les effets visuels ne sont pas un ornement — ils sont le plat principal. Chaque temps d'action nécessite :

MomentExigence VFX
Montée en puissanceFissures d'énergie sur l'arme, distorsion de l'air, débris flottants
MouvementTraînée d'énergie (queue de comète), lignes de vitesse, perturbation environnementale
ImpactOnde de choc croix/anneau, explosion de particules, fissure au sol avec lueur
Effet Bullet-timeParticules figées, lumière réfléchie sur débris suspendus, cheveux suspendus
FinRéaction en chaîne (effondrement de montagne), énergie persistante, particules à dissipation lente

Références

  • references/01-camera-language.md — 12 mouvements avec prompts et vérifications
  • references/02-fight-choreography.md — Registre de combat, cadres, tables de densité
  • references/03-lighting-color.md — 8 préréglages, théorie des couleurs, fiches de style réalisateur
  • references/04-prompt-format.md — Spécification complète du format de rétro-ingénierie
  • references/05-vfx-layer.md — Règles et modèles de densité VFX
  • references/06-production-pipeline.md — Automatisation CLI, budget, registre des actifs

Modèles

  • templates/character-sheet.md — Fiche de conception de personnage
  • templates/storyboard-format.md — Modèle plan par plan
  • templates/scene-library.md — 10 scènes wuxia avec prompts complets
  • templates/emotion-vocabulary.md — 80 émotions sous forme de comportements physiques
  • templates/lighting-presets.md — 8 modules prêts à coller
  • templates/fight-frameworks.md — 4 squelettes de types de combat

Exemples

  • examples/01-sword-cold-nineteen-states.md — Production complète : "Une épée refroidit 19 provinces"
  • examples/02-moonlit-twins.md — Production complète : duel de révélation d'identité
  • examples/film-analysis-template.md — Modèle de rapport d'analyse QA automatisé

Skills associés