AI武侠監督・完全メソッド
5日間の制作、6本の完成作品、フレーム単位の分析、 4つのオープンソースプラットフォームのリバースエンジニアリング、 2回のA/B回帰テストから集約。
パイプライン:ストーリーから映画への7ステップ {#pipeline}
① 仕様決定 → 尺(基本15秒)、アスペクト比(9:16)、強度、スピード段階
② 骨格選択 → シーンタイプに合った戦闘骨格にマッチ(references/02参照)
③ 台帳作成 → 戦闘台帳を作成:各ラウンドで少なくとも1つの結果が変化すること
④ 草案作成 → リバースエンジニアリングフォーマットでプロンプトを作成(references/04参照)
⑤ 照明設定 → 照明プリセットモジュールを1つ選択して貼り付け(templates/lighting-presets.md参照)
⑥ 品質ゲート → 4つの品質ゲートすべてを通過(下記参照)
⑦ 納品 → 生成 → ダウンロード → 1.35倍速で編集 → 公開
12の鉄則 {#rules}
各ルールは少なくとも1回のA/Bテストまたはフレーム単位の分析で検証済み。違反 = やり直し。
戦闘とアクション
ルール1 — 分割するか、失敗するか 1回の生成 = 1つのアクションプロセス(攻撃 / 迎撃 / 衝突)。複数打撃の振付を1回の生成でAIに要求してはいけない。モデルは過剰なアクションを圧縮し、見えなくなる。
❌ 「3回の素早い打撃を交わす」
✅ セグメントA: 打撃 + 防御
セグメントB: 返し技 + 回避
セグメントC: 最終衝突 + 衝撃波
→ セグメントを1.35倍速で編集
ルール2 — 1ショットあたり最大2イベント 各タイムブロックは最大2つのイベントを含む。スローモーションは1作品につき1回(決定的瞬間)。
ルール3 — 状態チェーン + 二次反応
全ショット:開始状態 → 単一アクション(トリガー/接触/結果) → 終了状態 に加え、1つの二次反応(マントのひらめき、塵の沈降、残り火の消滅)。
視覚制御
ルール4 — ファーストフレーム占有ロック 最初に見えるフレームに、必要な全キャラクターが正しい位置に存在しなければならない。空の導入ショットは禁止。キャラクターの遅延出現は禁止。抽象的なフィラーは禁止。
ルール5 — 測定可能な空間言語 位置は測定値で記述し、曖昧な言葉は避ける。
❌ 「柱の近く」 / 「数十人の兵士」
✅ 「柱から1メートル以内」 / 「兵士が両側面と奥行きを埋め、手前の3人がシャープなフォーカス」
ルール6 — 物理ロック 義務化:体重移動、布/髪の遅延、武器の質量(手首の角度が質量に反応、加速/減速)。禁止:浮遊する身体、無重力の武器、摩擦のない足、瞬間移動。
カメラとリズム
ルール7 — 6項目カメラ仕様 全ショットで指定:シーンスペース / 開始フレーム / キャラクターブロッキング / カメラ移動 / レンズとフォーカス / 終了点とリズム。カメラ移動は1ショットにつき1つ。
ルール8 — 感情はレンズの振る舞いとして 感情を観察可能な物理的行動に変換する:
❌ 「彼は怒っているように見える」
✅ 「瞳孔が収縮し、刀身の光を反射 / 拳を握り締め、手に血管が浮き出る / 笑顔が凍りつき、砕け、目が赤くなる」
美的基準
ルール9 — 東洋美アンカー 主人公は若く(20代)、東アジアの特徴(平坦な眉稜、浅い眼窩、一重/細い鳳眼、黒い虹彩、柔らかい顎のライン)を持つこと。明示的に「中国人/東洋人の顔立ち」と指定しないと、モデルは西洋的な深く彫りの深い顔に流れる。
ルール10 — 素材の衝突 視覚的興味は素材の対比(シルク×金属、粗い布×磨かれた刃)から生まれ、色彩の多様性からではない。1作品につき1つの支配的な色 + 1つのアクセントカラー。
生成規律
ルール11 — ヒットを売れ 環境への衝撃波(雪煙/花びらの爆発/地面のひび割れ)を優先。身体接触の場合:接触点を隠す(カメラを攻撃者の肩越しに) + 反応を見せる(頭が力の方向に跳ねる) + 音 + 余韻。
ルール12 — サウンドタイムライン サウンドは最初のフレームから始まる。攻撃前:周囲の静寂。衝撃:ピーク音量。攻撃後:1拍の静寂。終了:半拍のフェード。
4つの品質ゲート {#gates}
すべてのプロンプトは生成前に全ゲートを通過しなければならない。すべての作品は公開前に通過しなければならない。
ゲート1 — 技術的QA(客観)
- 指は正常? 武器は曲がっていない?
- ショット間で顔の変形はない?
- 身体のクリッピング/瞬間移動はない?
- 倒れたキャラクターは見えているまま?
- AI生成のテキスト/透かしはない?
ゲート2 — 無言の自己QA(CINEDANCE)
- すべての@タグが実際に使用されている?
- 小道具は正しい手にある?
- アクションは物理的に可能?
- タイムブロックは一貫している?
- 最初のフレームは正しい?
- すべてのキャラクターの位置/視線が明確?
- 照明はフラットではない?
- QAは出力から隠されている?
ゲート3 — 美的判断(主観)
- 東洋の顔アンカーが存在する?
- 素材の衝突(シルク×金属)?
- 1つの支配的な色 + 1つのアクセント?
- 髪の光のリムグロー?
- ボケ背景(建築物/キャンドル)?
- ユーザーに最終拒否権がある
ゲート4 — プラットフォーム準拠
- 暴力は緩和されている(武器は壊れるが、人は壊れない)
- 血液/グロテスクなキーワードはない
- 著作権で保護されたキャラクター名はない
- AI生成コンテンツラベルがチェックされている
- プラットフォームセーフな言語のみ
リバースエンジニアリングフォーマット(マスターテンプレート)
【人物固有資産】(Character Fixed Assets — 毎セグメントそのまま繰り返し)
キャラクターN: <年齢、民族、顔の詳細(東洋アンカー)、目、髪、
衣装の素材、武器、品質記述子>
【固定アンカー】(Fixed Anchors — 毎セグメントそのまま繰り返し)
<シーン、空、地面、色体系、レンダリング品質>
【光線配置】(Lighting Setup — プリセットから1つだけ貼り付け)
<光の方向、品質、減衰、環境光、雰囲気>
0-1.5秒: <極端なクローズアップ:脅威を映す目/瞳孔、音>
1.5-4秒: <ワイドに引き:空間の開示、脅威の密度、音が高まる>
4-9秒: <戦闘激化:分割されたアクション、エネルギートレイル、衝撃>
9-12秒: <決定的瞬間:唯一のスローモーション、色反転、最大VFX>
12-15秒: <英雄の静止:シルエット、余韻、パーティクル、半拍フェード>
【交接状態】<最終フレームの状態 = 次のセグメントの開始状態>
【声音時間線】<秒単位の音声イベント>
否定的表現:テキスト/透かしなし、正常なプロポーション、余分な動きなし
モデル戦略
| 段階 | コスト(15秒) | 品質 | 使用目的 |
|---|---|---|---|
| プレミアム (Seedance 2.5) | 約300クレジット(約13.5円) | 9/10 アクション | 最終制作 |
| 標準 (Seedance 2.0 mini) | 約90クレジット(約4円) | 6/10 | 草案、テスト |
予算サーキットブレーカー: 1ショットあたり最大2回のリロール。3回目の失敗時は代わりにプロンプトを修正。月間上限: 2000クレジット。
アセット管理
- すべてのキャラクターは、動画生成前に3面図(正面/側面/背面)を作成する
- アセットの命名:
@char_<名前>_v<バージョン>— ファイル名ではなくIDで参照 - レジストリファイルは、使用ログと非推奨ステータスですべてのアセットを追跡する
- スタイルの一貫性: 同じスタイル接尾辞 + 同じキャラクター参照画像を、映画内のすべてのショットで使用する
戦闘骨格(クイックリファレンス)
| タイプ | 骨格 | 最適用途 |
|---|---|---|
| 一人対多人数 | ワイドで確立 → 段階的攻撃 → 敵を盾に使う → 倒れた敵を見えるままに → 生存者を数える | 1対多の群衆戦 |
| 決闘 | 打撃の応酬 → 勢いの転換 → 武器のロック → 決定的な一撃 | 1対1の山場の戦い |
| 遠距離エネルギー | チャージアップ → 飛び道具の応酬 → シールド/防御 → 究極ビーム | 魔法/仙侠の戦い |
| 単独突破 | ルート確立 → 障害物1 → 障害物2 → 最終障壁 → 脱出/停止 | 追跡、脱出 |
VFX密度レイヤー
視覚効果は飾りではない — 主役である。すべてのアクションビートには以下が必要:
| 瞬間 | VFX要件 |
|---|---|
| チャージアップ | 武器にエネルギーひび割れ、空気の歪み、浮遊する破片 |
| 移動 | エネルギートレイル(彗星の尾)、スピード線、環境の乱れ |
| 衝撃 | 十字/リング状の衝撃波、パーティクルバースト、発光する地面の亀裂 |
| バレットタイム | 凍結したパーティクル、浮遊する破片に反射する光、宙に浮く髪 |
| 決着 | 連鎖反応(山の崩壊)、残留エネルギー、ゆっくりと消えるパーティクル |
参考文献
references/01-camera-language.md— 12のカメラ移動と検証チェック付きプロンプトreferences/02-fight-choreography.md— 戦闘台帳、骨格、密度テーブルreferences/03-lighting-color.md— 8つのプリセット、色彩理論、監督スタイルカードreferences/04-prompt-format.md— 完全なリバースエンジニアリングフォーマット仕様references/05-vfx-layer.md— VFX密度ルールとテンプレートreferences/06-production-pipeline.md— CLI自動化、予算、アセットレジストリ
テンプレート
templates/character-sheet.md— キャラクターデザインカードプロンプトtemplates/storyboard-format.md— ショットバイショットテンプレートtemplates/scene-library.md— 10の武侠シーンと完全なプロンプトtemplates/emotion-vocabulary.md— 80の感情を物理的行動として表現templates/lighting-presets.md— 8つの即貼り付け可能モジュールtemplates/fight-frameworks.md— 4つの戦闘タイプの骨格
例
examples/01-sword-cold-nineteen-states.md— 完全制作:「一剑寒十九州」examples/02-moonlit-twins.md— 完全制作:正体暴露の決闘examples/film-analysis-template.md— 自動QA分析レポートテンプレート