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jerry00007/武侠导演

完全なAI武術映画監督システム。武侠/仙侠のアクションシーンプロンプト、ストーリーボード、AI動画生成による映画制作時に使用します。キャラクターデザイン、アクション振付、カメラワーク、VFXレイヤリング、品質保証までの全パイプラインをカバー。実際の制作データで検証済み。

武侠导演 とは?

このスキルは、AI動画生成(Seedance等)向けの完全な武侠映画制作方法論です。5日間の制作、6本の完成作品、フレーム単位の分析、4つのオープンソースプラットフォームのリバースエンジニアリング、および2回のA/B回帰テストから生まれた、検証済みのベストプラクティスを集約しています。15秒のショットを基本単位とし、7ステップのパイプライン(仕様決定→骨格マッチング→台帳作成→プロンプト作成→照明設定→品質ゲート→納品)に従って、一貫性のある高品質な武侠アクションシーンを生成します。12の鉄則は、アクション分割、カメラ仕様、東洋美アンカー、物理制約など、AIが苦手とする領域をカバーし、各ルールはA/Bテストで検証されています。特に「リバースエンジニアリングフォーマット」と呼ばれる独自のプロンプトテンプレートは、キャラクター固定資産、固定アンカー、照明設定、秒単位のタイムラインを構造化して記述することで、AIの出力安定性を劇的に向上させます。予算管理(月2000クレジット上限、1ショットあたり最大2リトライ)やアセット管理(3面図、@char_ID参照)も含まれており、プロフェッショナルな制作ワークフローを提供します。

対応~Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/jerry00007/ai-wuxia-director/tree/HEAD

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ドキュメント

AI武侠監督・完全メソッド

5日間の制作、6本の完成作品、フレーム単位の分析、 4つのオープンソースプラットフォームのリバースエンジニアリング、 2回のA/B回帰テストから集約。

パイプライン:ストーリーから映画への7ステップ {#pipeline}

① 仕様決定 → 尺(基本15秒)、アスペクト比(9:16)、強度、スピード段階
② 骨格選択 → シーンタイプに合った戦闘骨格にマッチ(references/02参照)
③ 台帳作成 → 戦闘台帳を作成:各ラウンドで少なくとも1つの結果が変化すること
④ 草案作成 → リバースエンジニアリングフォーマットでプロンプトを作成(references/04参照)
⑤ 照明設定 → 照明プリセットモジュールを1つ選択して貼り付け(templates/lighting-presets.md参照)
⑥ 品質ゲート → 4つの品質ゲートすべてを通過(下記参照)
⑦ 納品 → 生成 → ダウンロード → 1.35倍速で編集 → 公開

12の鉄則 {#rules}

各ルールは少なくとも1回のA/Bテストまたはフレーム単位の分析で検証済み。違反 = やり直し。

戦闘とアクション

ルール1 — 分割するか、失敗するか 1回の生成 = 1つのアクションプロセス(攻撃 / 迎撃 / 衝突)。複数打撃の振付を1回の生成でAIに要求してはいけない。モデルは過剰なアクションを圧縮し、見えなくなる。

❌ 「3回の素早い打撃を交わす」
✅ セグメントA: 打撃 + 防御
   セグメントB: 返し技 + 回避
   セグメントC: 最終衝突 + 衝撃波
   → セグメントを1.35倍速で編集

ルール2 — 1ショットあたり最大2イベント 各タイムブロックは最大2つのイベントを含む。スローモーションは1作品につき1回(決定的瞬間)。

ルール3 — 状態チェーン + 二次反応 全ショット:開始状態 → 単一アクション(トリガー/接触/結果) → 終了状態 に加え、1つの二次反応(マントのひらめき、塵の沈降、残り火の消滅)。

視覚制御

ルール4 — ファーストフレーム占有ロック 最初に見えるフレームに、必要な全キャラクターが正しい位置に存在しなければならない。空の導入ショットは禁止。キャラクターの遅延出現は禁止。抽象的なフィラーは禁止。

ルール5 — 測定可能な空間言語 位置は測定値で記述し、曖昧な言葉は避ける。

❌ 「柱の近く」 / 「数十人の兵士」
✅ 「柱から1メートル以内」 / 「兵士が両側面と奥行きを埋め、手前の3人がシャープなフォーカス」

ルール6 — 物理ロック 義務化:体重移動、布/髪の遅延、武器の質量(手首の角度が質量に反応、加速/減速)。禁止:浮遊する身体、無重力の武器、摩擦のない足、瞬間移動。

カメラとリズム

ルール7 — 6項目カメラ仕様 全ショットで指定:シーンスペース / 開始フレーム / キャラクターブロッキング / カメラ移動 / レンズとフォーカス / 終了点とリズム。カメラ移動は1ショットにつき1つ。

ルール8 — 感情はレンズの振る舞いとして 感情を観察可能な物理的行動に変換する:

❌ 「彼は怒っているように見える」
✅ 「瞳孔が収縮し、刀身の光を反射 / 拳を握り締め、手に血管が浮き出る / 笑顔が凍りつき、砕け、目が赤くなる」

美的基準

ルール9 — 東洋美アンカー 主人公は若く(20代)、東アジアの特徴(平坦な眉稜、浅い眼窩、一重/細い鳳眼、黒い虹彩、柔らかい顎のライン)を持つこと。明示的に「中国人/東洋人の顔立ち」と指定しないと、モデルは西洋的な深く彫りの深い顔に流れる。

ルール10 — 素材の衝突 視覚的興味は素材の対比(シルク×金属、粗い布×磨かれた刃)から生まれ、色彩の多様性からではない。1作品につき1つの支配的な色 + 1つのアクセントカラー。

生成規律

ルール11 — ヒットを売れ 環境への衝撃波(雪煙/花びらの爆発/地面のひび割れ)を優先。身体接触の場合:接触点を隠す(カメラを攻撃者の肩越しに) + 反応を見せる(頭が力の方向に跳ねる) + 音 + 余韻。

ルール12 — サウンドタイムライン サウンドは最初のフレームから始まる。攻撃前:周囲の静寂。衝撃:ピーク音量。攻撃後:1拍の静寂。終了:半拍のフェード。

4つの品質ゲート {#gates}

すべてのプロンプトは生成前に全ゲートを通過しなければならない。すべての作品は公開前に通過しなければならない。

ゲート1 — 技術的QA(客観)

  • 指は正常? 武器は曲がっていない?
  • ショット間で顔の変形はない?
  • 身体のクリッピング/瞬間移動はない?
  • 倒れたキャラクターは見えているまま?
  • AI生成のテキスト/透かしはない?

ゲート2 — 無言の自己QA(CINEDANCE)

  • すべての@タグが実際に使用されている?
  • 小道具は正しい手にある?
  • アクションは物理的に可能?
  • タイムブロックは一貫している?
  • 最初のフレームは正しい?
  • すべてのキャラクターの位置/視線が明確?
  • 照明はフラットではない?
  • QAは出力から隠されている?

ゲート3 — 美的判断(主観)

  • 東洋の顔アンカーが存在する?
  • 素材の衝突(シルク×金属)?
  • 1つの支配的な色 + 1つのアクセント?
  • 髪の光のリムグロー?
  • ボケ背景(建築物/キャンドル)?
  • ユーザーに最終拒否権がある

ゲート4 — プラットフォーム準拠

  • 暴力は緩和されている(武器は壊れるが、人は壊れない)
  • 血液/グロテスクなキーワードはない
  • 著作権で保護されたキャラクター名はない
  • AI生成コンテンツラベルがチェックされている
  • プラットフォームセーフな言語のみ

リバースエンジニアリングフォーマット(マスターテンプレート)

【人物固有資産】(Character Fixed Assets — 毎セグメントそのまま繰り返し)
キャラクターN: <年齢、民族、顔の詳細(東洋アンカー)、目、髪、
衣装の素材、武器、品質記述子>

【固定アンカー】(Fixed Anchors — 毎セグメントそのまま繰り返し)
<シーン、空、地面、色体系、レンダリング品質>

【光線配置】(Lighting Setup — プリセットから1つだけ貼り付け)
<光の方向、品質、減衰、環境光、雰囲気>

0-1.5秒: <極端なクローズアップ:脅威を映す目/瞳孔、音>
1.5-4秒: <ワイドに引き:空間の開示、脅威の密度、音が高まる>
4-9秒: <戦闘激化:分割されたアクション、エネルギートレイル、衝撃>
9-12秒: <決定的瞬間:唯一のスローモーション、色反転、最大VFX>
12-15秒: <英雄の静止:シルエット、余韻、パーティクル、半拍フェード>

【交接状態】<最終フレームの状態 = 次のセグメントの開始状態>
【声音時間線】<秒単位の音声イベント>

否定的表現:テキスト/透かしなし、正常なプロポーション、余分な動きなし

モデル戦略

段階コスト(15秒)品質使用目的
プレミアム (Seedance 2.5)約300クレジット(約13.5円)9/10 アクション最終制作
標準 (Seedance 2.0 mini)約90クレジット(約4円)6/10草案、テスト

予算サーキットブレーカー: 1ショットあたり最大2回のリロール。3回目の失敗時は代わりにプロンプトを修正。月間上限: 2000クレジット。

アセット管理

  • すべてのキャラクターは、動画生成前に3面図(正面/側面/背面)を作成する
  • アセットの命名: @char_<名前>_v<バージョン> — ファイル名ではなくIDで参照
  • レジストリファイルは、使用ログと非推奨ステータスですべてのアセットを追跡する
  • スタイルの一貫性: 同じスタイル接尾辞 + 同じキャラクター参照画像を、映画内のすべてのショットで使用する

戦闘骨格(クイックリファレンス)

タイプ骨格最適用途
一人対多人数ワイドで確立 → 段階的攻撃 → 敵を盾に使う → 倒れた敵を見えるままに → 生存者を数える1対多の群衆戦
決闘打撃の応酬 → 勢いの転換 → 武器のロック → 決定的な一撃1対1の山場の戦い
遠距離エネルギーチャージアップ → 飛び道具の応酬 → シールド/防御 → 究極ビーム魔法/仙侠の戦い
単独突破ルート確立 → 障害物1 → 障害物2 → 最終障壁 → 脱出/停止追跡、脱出

VFX密度レイヤー

視覚効果は飾りではない — 主役である。すべてのアクションビートには以下が必要:

瞬間VFX要件
チャージアップ武器にエネルギーひび割れ、空気の歪み、浮遊する破片
移動エネルギートレイル(彗星の尾)、スピード線、環境の乱れ
衝撃十字/リング状の衝撃波、パーティクルバースト、発光する地面の亀裂
バレットタイム凍結したパーティクル、浮遊する破片に反射する光、宙に浮く髪
決着連鎖反応(山の崩壊)、残留エネルギー、ゆっくりと消えるパーティクル

参考文献

  • references/01-camera-language.md — 12のカメラ移動と検証チェック付きプロンプト
  • references/02-fight-choreography.md — 戦闘台帳、骨格、密度テーブル
  • references/03-lighting-color.md — 8つのプリセット、色彩理論、監督スタイルカード
  • references/04-prompt-format.md — 完全なリバースエンジニアリングフォーマット仕様
  • references/05-vfx-layer.md — VFX密度ルールとテンプレート
  • references/06-production-pipeline.md — CLI自動化、予算、アセットレジストリ

テンプレート

  • templates/character-sheet.md — キャラクターデザインカードプロンプト
  • templates/storyboard-format.md — ショットバイショットテンプレート
  • templates/scene-library.md — 10の武侠シーンと完全なプロンプト
  • templates/emotion-vocabulary.md — 80の感情を物理的行動として表現
  • templates/lighting-presets.md — 8つの即貼り付け可能モジュール
  • templates/fight-frameworks.md — 4つの戦闘タイプの骨格

例

  • examples/01-sword-cold-nineteen-states.md — 完全制作:「一剑寒十九州」
  • examples/02-moonlit-twins.md — 完全制作:正体暴露の決闘
  • examples/film-analysis-template.md — 自動QA分析レポートテンプレート

関連スキル