Director de Wuxia AI · Metodología Completa
Consolidado de 5 días de producción, 6 películas terminadas, 9 análisis cuadro por cuadro, 4 sesiones de ingeniería inversa de plataformas open-source, y 2 pruebas de regresión A/B.
Pipeline: 7 Pasos de la Historia a la Película {#pipeline}
① ESPEC → Duración (15s principal), relación de aspecto (9:16), intensidad, nivel de velocidad
② MARCO → Emparejar tipo de escena con esqueleto de batalla (ver referencias/02)
③ LIBRO MAYOR → Escribir libro mayor de combate: cada ronda debe cambiar al menos un resultado
④ BORRADOR → Escribir prompt en formato de ingeniería inversa (ver referencias/04)
⑤ ILUMINACIÓN → Seleccionar y pegar un módulo de preset de iluminación (ver plantillas/presets-iluminacion.md)
⑥ COMPUERTA → Pasar las 4 compuertas de calidad (ver abajo)
⑦ ENTREGAR → Generar → descargar → editar a 1.35x → publicar
Las 12 Reglas de Hierro {#reglas}
Cada regla validada por al menos una prueba A/B o análisis cuadro por cuadro. Violar cualquier regla = rehacer.
Combate y Acción
Regla 1 — Segmentar o Fallar Una generación = un proceso de acción (ataque / contraataque / colisión). Nunca pidas a la IA que renderice coreografía de múltiples golpes en una sola generación. El modelo comprimirá los excesos de acciones hasta que sean invisibles.
❌ "Tres golpes rápidos intercambiados"
✅ Segmento A: golpe + bloqueo
Segmento B: contraataque + esquiva
Segmento C: choque final + onda de impacto
→ Editar segmentos a velocidad 1.35x
Regla 2 — Máximo Dos Eventos Por Toma Cada bloque temporal contiene como máximo 2 eventos. La cámara lenta aparece una vez por película (el momento decisivo).
Regla 3 — Cadena de Estados + Reacción Secundaria
Cada toma: estado inicial → acción única (disparador/contacto/resultado) → estado final más una reacción secundaria (capa ondeante, polvo asentándose, brasas desvaneciéndose).
Control Visual
Regla 4 — Bloqueo de Ocupación del Primer Fotograma El primer fotograma visible debe contener todos los personajes requeridos en posiciones correctas. Sin tomas de establecimiento vacías. Sin revelaciones tardías de personajes. Sin rellenos abstractos.
Regla 5 — Lenguaje Espacial Medible Escribe posiciones como medidas, no palabras vagas.
❌ "cerca del pilar" / "docenas de soldados"
✅ "a menos de 1 metro del pilar" / "soldados llenan ambos flancos y profundidad, 3 en primer plano nítido"
Regla 6 — Bloqueo Físico Aplicar: transferencia de peso, retardo de tela/cabello, masa del arma (ángulo de muñeca reacciona a la masa, aceleración/desaceleración). Prohibir: cuerpos flotantes, armas sin peso, pies sin fricción, teletransportación.
Cámara y Ritmo
Regla 7 — Especificación de Cámara de Seis Elementos Cada toma especifica: espacio de la escena / fotograma inicial / bloqueo de personajes / movimiento de cámara / lente y enfoque / punto final y ritmo. Un movimiento de cámara por toma.
Regla 8 — Emoción como Comportamiento de Lente Traduce emociones en acciones físicas observables:
❌ "parece enojado"
✅ "pupilas se contraen con el reflejo de la hoja / puño se tensa, venas se marcan en la mano / sonrisa se congela y luego se rompe, ojos se enrojecen"
Estándares Estéticos
Regla 9 — Ancla de Belleza Oriental Los protagonistas deben ser jóvenes (20 años), de rasgos del este asiático (puente plano, cuencas poco profundas, párpado único/ojos de fénix estrechos, iris negros, mandíbula suave). Indicar explícitamente "rasgos faciales chinos/orientales" o el modelo deriva hacia rostros occidentales de ojos profundos.
Regla 10 — Colisión de Materiales El interés visual proviene de contrastar materiales (seda × metal, tela áspera × hoja pulida), no de la variedad de colores. Un color dominante + un color de acento por película.
Disciplina de Generación
Regla 11 — Vender el Golpe Priorizar ondas de impacto ambiental (rocío de nieve/explosión de pétalos/suelo agrietado). Para contacto corporal: ocultar el punto de contacto (cámara detrás del hombro del atacante) + mostrar la reacción (cabeza se sacude en dirección de la fuerza) + sonido + secuela.
Regla 12 — Línea de Tiempo de Sonido El sonido comienza en el primer fotograma. Antes del golpe: silencio ambiente. Impacto: volumen máximo. Después del golpe: un tiempo de silencio. Cierre: fundido de medio tiempo.
Las 4 Compuertas de Calidad {#compuertas}
Cada prompt debe pasar TODAS las compuertas antes de la generación. Cada película debe pasar antes de la publicación.
Compuerta 1 — QA Técnico (Objetivo)
- ¿Dedos normales? ¿Armas sin doblar?
- ¿Sin cambio de rostro entre tomas?
- ¿Sin clipping/teletransportación de cuerpos?
- ¿Personajes caídos permanecen visibles?
- ¿Sin texto/marcas de agua generados por IA?
Compuerta 2 — Auto-QA Silencioso (CINEDANCE)
- ¿Todos los @etiquetas realmente usados?
- ¿Accesorios en las manos correctas?
- ¿Acciones físicamente posibles?
- ¿Bloques temporales consistentes?
- ¿Primer fotograma correcto?
- ¿Posición/mirada de cada personaje clara?
- ¿Iluminación no plana?
- ¿QA oculta del resultado?
Compuerta 3 — Juicio Estético (Subjetivo)
- ¿Ancla de rostro oriental presente?
- ¿Colisión de materiales (seda × metal)?
- ¿Un color dominante + un acento?
- ¿Brillo de halo en el cabello?
- ¿Fondo bokeh (arquitectura/velas)?
- El usuario tiene veto final
Compuerta 4 — Cumplimiento de Plataforma
- Violencia suavizada (armas se rompen, no personas)
- Sin palabras clave de sangre/gore
- Sin nombres de personajes con derechos de autor
- Casilla de contenido generado por IA marcada
- Solo lenguaje seguro para la plataforma
Formato de Ingeniería Inversa (Plantilla Maestra)
【人物固有资产】(Activos fijos del personaje — repetir textualmente cada segmento)
Personaje N: <edad, etnia, detalles faciales (ancla oriental), ojos, cabello,
materiales de vestimenta, armas, descriptores de calidad>
【固定锚点】(Anclas fijas — repetir textualmente cada segmento)
<Escena, cielo, suelo, sistema de color, calidad de renderizado>
【光线布置】(Configuración de iluminación — pegar desde presets, solo uno)
<Dirección de luz, calidad, caída, ambiente, estado de ánimo>
0-1.5s: <primer plano extremo: ojo/pupila reflejando amenaza, sonido>
1.5-4s: <alejar a plano general: revelación espacial, densidad de amenaza, sonido se construye>
4-9s: <escalada de combate: acciones segmentadas, estelas de energía, impacto>
9-12s: <momento decisivo: LA cámara lenta, inversión de color, máximo VFX>
12-15s: <congelación del héroe: silueta, secuelas, partículas, fundido de medio tiempo>
【交接状态】<Estado del fotograma final = estado inicial del siguiente segmento>
【声音时间线】<Eventos de sonido segundo a segundo>
Negativos: sin texto/marcas de agua, proporciones normales, sin movimientos extra
Estrategia de Modelos
| Nivel | Costo (15s) | Calidad | Uso Para |
|---|---|---|---|
| Premium (Seedance 2.5) | 9/10 acción | Producción final | |
| Estándar (Seedance 2.0 mini) | 6/10 | Borradores, pruebas |
Disyuntor de presupuesto: Máximo 2 reintentos por toma. En el 3er fallo, revisar el prompt. Límite mensual: 2000 créditos.
Gestión de Activos
- Cada personaje obtiene una hoja de tres vistas (frente/lado/espalda) antes de cualquier generación de video
- Activos nombrados:
@char_<nombre>_v<versión>— referenciados por ID, nunca por nombre de archivo - El archivo de registro rastrea todos los activos con registros de uso y estado de obsolescencia
- Consistencia de estilo: mismo sufijo de estilo + misma imagen de referencia de personaje en TODAS las tomas de una película
Marcos de Lucha (Referencia Rápida)
| Tipo | Esqueleto | Mejor Para |
|---|---|---|
| Uno vs Muchos | Establecimiento amplio → ataques escalonados → usar-enemigo-como-escudo → mantener caídos visibles → contar supervivientes | Peleas multitudinarias 1vN |
| Duelo | Intercambio de golpes → cambios de impulso → bloqueo de armas → golpe decisivo | Batallas culminantes 1v1 |
| Energía a Distancia | Carga de poder → intercambio de proyectiles → escudo/desviación → rayo definitivo | Batallas de magia/cultivación |
| Avance en Solitario | Establecer ruta → obstáculo 1 → obstáculo 2 → barrera final → escape/parada | Persecuciones, escapes |
La Capa de Densidad VFX
Los efectos visuales no son adorno — son el plato principal. Cada compás de acción necesita:
| Momento | Requisito VFX |
|---|---|
| Carga de poder | Grietas de energía en el arma, distorsión del aire, escombros flotantes |
| Movimiento | Estela de energía (cola de cometa), líneas de velocidad, perturbación ambiental |
| Impacto | Onda de choque en cruz/anillo, explosión de partículas, fisura en el suelo con brillo |
| Cámara lenta | Partículas congeladas, luz reflejada en escombros suspendidos, cabello suspendido |
| Final | Reacción en cadena (colapso de montaña), energía persistente, partículas que se disipan lentamente |
Referencias
referencias/01-lenguaje-camara.md— 12 movimientos con prompts y verificacionesreferencias/02-coreografia-lucha.md— Libro mayor de combate, marcos, tablas de densidadreferencias/03-iluminacion-color.md— 8 presets, teoría del color, tarjetas de estilo de directorreferencias/04-formato-prompt.md— Especificación completa del formato de ingeniería inversareferencias/05-capa-vfx.md— Reglas y plantillas de densidad VFXreferencias/06-pipeline-produccion.md— Automatización CLI, presupuesto, registro de activos
Plantillas
plantillas/hoja-personaje.md— Prompt de tarjeta de diseño de personajeplantillas/formato-storyboard.md— Plantilla toma por tomaplantillas/biblioteca-escenas.md— 10 escenas wuxia con prompts completosplantillas/vocabulario-emociones.md— 80 emociones como comportamientos físicosplantillas/presets-iluminacion.md— 8 módulos listos para pegarplantillas/marcos-lucha.md— 4 esqueletos de tipos de batalla
Ejemplos
ejemplos/01-espada-fria-19-estados.md— Producción completa: "Una espada enfría 19 provincias"ejemplos/02-gemelos-luna.md— Producción completa: duelo de revelación de identidadejemplos/plantilla-analisis-pelicula.md— Plantilla de informe de análisis QA automatizado