Look-dev 與渲染
系列外觀(預設——所有畫面必須一致)
- 中灰無縫漸變背景(頂部約 0.165,底部約 0.285 線性),相同灰色的地板,粗糙度 0.85,並帶有徑向透明漸層(3-12 單位),以消除地平線。
- 主光:中性/略帶冷色調(0.96, 0.98, 1.0),大面積光(尺寸約 3.6),約 1900 W,位於 (-4.4, -4.2, 4.0);白色補光 650 W,位於 (4.2, -5.0, 1.4),尺寸 7;冷色邊緣光 1100 W,位於 (4.6, 4.2, 3.0),尺寸 2.4。補光與邊緣光對光澤射線不可見 (
visible_glossy = False)。視圖轉換使用 AgX 搭配 Base Contrast 效果,曝光度 0。 - 相機可看到漸變;其他所有射線看到的是暗淡的中性環境(在世界材質中使用「是否為相機射線」混合節點)。
- 畫面尺寸需符合卡片:球體 2000x1880,平面 3000x1150,微距 1560x1155。切勿渲染多物件的「集合」畫面。
- 暖色黃金時刻外觀僅在要求時使用;它們會重新著色材質。
光照變體畫面(由使用者挑選)
在球體 + 平面上提供十種佈光設定:黃金時刻、月光、陰天柔光箱、夕陽斜光、工作室三點佈光、明暗對比、青橙調、森林、背光發光、高調。製作一張編號的 2x5 聯絡表,附上標籤,並誠實評論哪些設定最能呈現材質。
品質規則
- 柔和、大面積的主光 = 體積感;小而硬的光看起來像塑膠。請使用巨大面積的光源;邊緣光對光澤射線不可見,以避免地板反光。
- 先進行快速測試(小尺寸,48-64 樣本),檢查後再進行最終渲染(3840x2160,256 樣本,OptiX 降噪,自適應採樣)。
- 微距:85-135 mm,f/4-f/9,啟用景深。模糊的微距通常表示來源貼圖解析度過低:請勿將其用作主打畫面。相機靠近:球體佔畫面 80-90%,切勿小而遠(在 58 mm 焦距下,半徑 1 的球體距離約 3.9 單位)。
- 廣角風景:在合成器中加入霧氣通道(非世界體積),調整飽和度,使用 Nishita 天空。
旋轉循環
- 240 幀,24 fps,360 度,球體上下漂浮循環;檢查第一幀與最後一幀的差異是否等於相鄰幀的差異。
- 渲染至
renders/<proj>/turntable/frames_*/f%04d.png(跳過已存在的幀),然後編碼:ffmpeg -framerate 24 -i f%04d.png -c:v libx264 -pix_fmt yuv420p -crf 16 -preset slow -movflags +faststart out.mp4。 - 在中等規格 RTX 顯示卡上,1080p 解析度約需 5 秒/幀。
GPU 使用規範
一次僅執行一個 Blender GPU 任務。如果出現 Error: System is out of GPU memory,請檢查 nvidia-smi,等待一段時間後重試;僅終止您自己的處理程序 (PID)。