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pbr-lookdev-render

PBRマテリアルプレゼンテーションのためのルックデブとレンダリングルール(ニュートラルグレーシリーズ、ライティングバリエーション、4K静止画、マクロ、ターンテーブルループ、mp4)。テクスチャセットのボール/プレーン/ランドスケープショットをレンダリングする際や、ユーザーが選択できるライティングオプションを構築する際に使用します。

pbr-lookdev-render とは?

このスキルは、ヘッドレスBlender Cyclesを使用したPBRマテリアルのプロフェッショナルなルックデブとレンダリングのための包括的なルールセットを提供します。一貫したニュートラルグレーのグラデーション背景と標準化された3点照明セットアップ(キーライト、フィル、リム)を定義し、すべてのシートで統一された外観を保証します。ボール、プレーン、マクロ、ランドスケープ用のフレームサイズとカメラ設定があらかじめ設定されており、クオリティを維持するためのテストショットと最終レンダリングの手順が含まれています。また、ゴールデンアワーやムーンライトなど10種類のライティングバリアントから選択可能で、2x5のコンタクトシートにラベル付きでまとめられます。ターンテーブルループアニメーションや、霧パス、彩度調整などのコンポジットワークフローにも対応し、GPUメモリの節約に関する注意事項も記載されています。

対応~Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/mukadeshinigami/claude-pbr-texture-agents/tree/main/skills/pbr-lookdev-render

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ドキュメント

ルックデブとレンダリング

シリーズルック(デフォルト - すべてのシートが同じに見えること)

  • ミッドグレーのシームレスなグラデーション背景(上部 ~0.165、下部 ~0.285 リニア)、同じグレーの床、粗さ 0.85、放射状の透明フェード(3-12 単位)で水平線をなくす。
  • キーライト:ニュートラル/ややクール(0.96, 0.98, 1.0)、大型エリアライト(サイズ ~3.6)、~1900 W、位置 (-4.4, -4.2, 4.0);ホワイトフィル 650 W、位置 (4.2, -5.0, 1.4)、サイズ 7;クールリム 1100 W、位置 (4.6, 4.2, 3.0)、サイズ 2.4。フィルとリムはグロッシー光線に対して非表示(visible_glossy = False)。ビュー変換 AgX、Base Contrast ルック、露出 0。
  • カメラはグラデーションを見る;それ以外の光線は薄暗いニュートラル環境を見る(ワールドシェーダー内の「Is Camera Ray」ミックス)。
  • シートカードに一致するフレームサイズ:球体 2000x1880、平面 3000x1150、マクロ 1560x1155。マルチオブジェクトの「セット」フレームはレンダリングしない。
  • ウォームなゴールデンアワールックはリクエストがあった場合のみ;マテリアルの色を変更する。

ライティングバリアントシート(ユーザーが選択)

ボール+プレーンで10のセットアップ:ゴールデンアワー、ムーンライト、曇りソフトボックス、サンセットレーキング、スタジオ3点、キアロスクーロ、ティールオレンジ、フォレスト、バックライトグロー、ハイキー。番号付きの2x5コンタクトシートにラベルを付けて作成し、マテリアルを最もよく表現しているものを正直にコメントする。

品質ルール

  • ソフトで大型のキーライト=ボリューム感;小型でハードなキーはプラスチックっぽく見える。ライトは巨大面積に;リムライトはグロッシー光線に対して非表示にして床のグレアを防ぐ。
  • まず短時間テスト(小サイズ、48-64サンプル)を行い、確認してから最終レンダリング(3840x2160、256サンプル、OptiXデノイズ、アダプティブサンプリング)。
  • マクロ:85-135 mm、f/4-f/9、被写界深度オン。マクロがソフトになる場合、通常はソースマップの解像度が低すぎる:ヒーローショットとして使用しない。カメラを近づける:球体がフレームの80-90%を占めるようにし、小さく遠くに配置しない(58 mmで半径1の球体の場合、約3.9単位の距離)。
  • ワイドランドスケープ:コンポジター内のミストパスヘイズ(ワールドボリュームではない)、彩度調整、Nishitaスカイ。

ターンテーブルループ

  • 240フレーム、24 fps、360度、ボールがホバーバウンドするループ;最初と最後のフレームの差分が隣接フレーム間の差分と等しいことを確認する。
  • renders/<プロジェクト>/turntable/frames_*/f%04d.png にレンダリング(既存フレームはスキップ)、その後エンコード:ffmpeg -framerate 24 -i f%04d.png -c:v libx264 -pix_fmt yuv420p -crf 16 -preset slow -movflags +faststart out.mp4。
  • ミッドレンジRTXカードで1080pの場合、約5秒/フレーム。

GPUエチケット

一度に1つのGPU Blenderジョブのみ。Error: System is out of GPU memory が表示された場合は、nvidia-smi で確認し、待ってから再試行;自分のPIDのみを強制終了する。

Individual skills in this repo

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