ルックデブとレンダリング
シリーズルック(デフォルト - すべてのシートが同じに見えること)
- ミッドグレーのシームレスなグラデーション背景(上部 ~0.165、下部 ~0.285 リニア)、同じグレーの床、粗さ 0.85、放射状の透明フェード(3-12 単位)で水平線をなくす。
- キーライト:ニュートラル/ややクール(0.96, 0.98, 1.0)、大型エリアライト(サイズ ~3.6)、~1900 W、位置 (-4.4, -4.2, 4.0);ホワイトフィル 650 W、位置 (4.2, -5.0, 1.4)、サイズ 7;クールリム 1100 W、位置 (4.6, 4.2, 3.0)、サイズ 2.4。フィルとリムはグロッシー光線に対して非表示(
visible_glossy = False)。ビュー変換 AgX、Base Contrast ルック、露出 0。 - カメラはグラデーションを見る;それ以外の光線は薄暗いニュートラル環境を見る(ワールドシェーダー内の「Is Camera Ray」ミックス)。
- シートカードに一致するフレームサイズ:球体 2000x1880、平面 3000x1150、マクロ 1560x1155。マルチオブジェクトの「セット」フレームはレンダリングしない。
- ウォームなゴールデンアワールックはリクエストがあった場合のみ;マテリアルの色を変更する。
ライティングバリアントシート(ユーザーが選択)
ボール+プレーンで10のセットアップ:ゴールデンアワー、ムーンライト、曇りソフトボックス、サンセットレーキング、スタジオ3点、キアロスクーロ、ティールオレンジ、フォレスト、バックライトグロー、ハイキー。番号付きの2x5コンタクトシートにラベルを付けて作成し、マテリアルを最もよく表現しているものを正直にコメントする。
品質ルール
- ソフトで大型のキーライト=ボリューム感;小型でハードなキーはプラスチックっぽく見える。ライトは巨大面積に;リムライトはグロッシー光線に対して非表示にして床のグレアを防ぐ。
- まず短時間テスト(小サイズ、48-64サンプル)を行い、確認してから最終レンダリング(3840x2160、256サンプル、OptiXデノイズ、アダプティブサンプリング)。
- マクロ:85-135 mm、f/4-f/9、被写界深度オン。マクロがソフトになる場合、通常はソースマップの解像度が低すぎる:ヒーローショットとして使用しない。カメラを近づける:球体がフレームの80-90%を占めるようにし、小さく遠くに配置しない(58 mmで半径1の球体の場合、約3.9単位の距離)。
- ワイドランドスケープ:コンポジター内のミストパスヘイズ(ワールドボリュームではない)、彩度調整、Nishitaスカイ。
ターンテーブルループ
- 240フレーム、24 fps、360度、ボールがホバーバウンドするループ;最初と最後のフレームの差分が隣接フレーム間の差分と等しいことを確認する。
renders/<プロジェクト>/turntable/frames_*/f%04d.pngにレンダリング(既存フレームはスキップ)、その後エンコード:ffmpeg -framerate 24 -i f%04d.png -c:v libx264 -pix_fmt yuv420p -crf 16 -preset slow -movflags +faststart out.mp4。- ミッドレンジRTXカードで1080pの場合、約5秒/フレーム。
GPUエチケット
一度に1つのGPU Blenderジョブのみ。Error: System is out of GPU memory が表示された場合は、nvidia-smi で確認し、待ってから再試行;自分のPIDのみを強制終了する。